サービスの勢いを表す数字
2017.07.15

少し前の新聞に「ポケモンGO」の記事が出ていた。
昨年のサービス開始直後は、日本だけで1000万人を超える
プレイヤーがいたが、3ヶ月後あたりから落ち着き始めて
最近数ヶ月は400万~500万人で推移しているらしい。
(人数は調査会社のデータによる。世界的にはさらに多い)

最近のプレイヤーは年齢が比較的高い人が多く、
ポケモンGOをきっかけに散歩が習慣になったり
旅先でたのしんだりする人が多いらしい。
こんなことが記事になっていた。

私の印象としても、年齢が高めな人が続けている。
夫婦でやっている人もよく見かける。
画面をのぞいたわけではないけど。

「ポケモンGO」は基本無料のアプリだから始めやすいし、
先行してスタートした海外の様子を見て
とりあえず始めた人が多かったのだと思う。
アプリの内容が合わないとか飽きることもあるから
プレイヤー数が減っていくのは自然だ。


プレイヤー数の落ち着きを数字で見せられると、
ゲーム機の累計販売数についてのニュースリリースは
実態を表していないと感じさせる。

世界で何千万台売れたといわれても、
常に販売数と同等のゲーム機が動いているわけではない。
使われずに眠っている現役ゲーム機は多そうだ。


スマホアプリやPC用ゲームとくらべると、
ゲーム機は休眠状態からの復活がむずかしそうな気がする。
通信のライフラインに組み込まれているアプリであれば、
本体は日常的に使っているからアプリを削除しなければ
ふとしたきっかけで再開することもありそう。

でもゲーム機の場合、よほど興味を引かれるソフトが
発売されない限り、放置されてしまうかもしれない。
すぐに利益が出なくても、定期的にゲーム機に
触れてもらうしくみが大切なのかも。

仮に世界で1000万台売れたゲーム機があるとして、
頻繁に使われているのは何台くらいだろうか。
発売日からの時間経過が大きく影響するだろうけど、
もしかすると半分は眠っているかもしれない。

最後に、サービスの実態を把握しやすいニュースリリースを
フェイスブックが先月出していた。
月間利用者数が20億人をこえたらしい。

「月間利用者」のくわしい定義がわからないけど、
おそらく「月に1回以上フェイスブックにログインした人」だと思う。
登録者数全体はもっと多いわけだ。
フェイスブックが信じられるかは別の問題。


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