ソフトをつなぐ導線が弱い
2015.02.19

ゲームソフトは、ほかの娯楽とちがって
制作者によるソフトのつながりが弱い、という話。
これをどうにかすると、ソフトの提案方法も変わるかもしれない。

自分の好みに合いそうなゲームを見つけるのは
意外とむずかしい。大量にゲームソフトがあっても、
情報の露出は新作にかたよっているから
過去のソフトはどんどん存在感がなくなる。

3DSやWii Uで展開しているバーチャルコンソールも、
ある程度売れるのは一部の有名作品だけなんじゃないかな。
大半のソフトはほとんど動きがなくて、
遺跡の保存活動みたいな意味が強いかもしれない。

これがほかの娯楽、たとえば小説や映画や音楽だったら、
気に入った作者(出演者)の別の作品にふれてみるのはよくある。
単純な話、「ジュラシック・パーク」でスティーブン・スピルバーグの作品が
気になったら、次に見る1本として「激突!」や「ジョーズ」を選ぶのは普通だ。
制作者(出演者)で作品につながりができて、
それを追っていく楽しさがある。「次の1本」はかんたんに見つかる。

こういった流れは、ゲームソフトには起きにくい。
ディレクターとか音楽担当として個人名が伝わってくる
ゲームもあるけど、名前があがる人は限られ、固定している。
専門的に情報を集めている人がわかっている程度で、
なかなか一般には伝わらない。

つながりをしめすのは、タイトルやシリーズを表す数字くらいしかない。
同じシリーズなら関係者もだいたい同じの場合も多いけど、
意外とそうでなかったりもする。

昔はゲーム業界にも「作家性」という言葉が
よく使われた時期があったように思うけど、今は聞かない。
作家性という言葉とともに語られていた人たちも、
開発現場を離れたり亡くなっていたりする。
開発チーム名(部署名)にブランド感を持たせていた時期もあったけど
それも昔の話。

ジャンル名、シリーズ名、キャラクターに頼らない、
別の導線でソフトを結びつけられたらおもしろいかもしれない。


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