リッチなゲーム
2014.04.12

3DSとWii Uで開発中のスマブラは登場キャラが多い。
このシリーズは歴代の任天堂ゲームのキャラだけでも多いけど、
最近はそこに他社からのゲストキャラもいる。

スマブラや格闘ゲームにはあまり興味がない人間にいわせると、
どうしてこんなにキャラを増やす必要があるのか、
昔からちょっと疑問だった。
(レースゲームもやたらと車種が多いものがある)

キャラを増やすということは、それだけバランス調整が複雑になる。
一部のキャラが強すぎたり弱すぎたりせず、それでいて個性も
感じさせるようにするから、キャラが増えるほど大変なのはまちがいない。

また、これは完全にプレイヤーの好みやプレイスタイルによるけど、
キャラが多くても実際に使うのは一部だけなんじゃないかな。
フレンドとの対戦だったら、ふだんは使わないキャラを使うこともある
だろうけど、知らない人との対戦を中心にしている人ほど
使用キャラは固定する傾向がありそう。記録が残るからね。

キャラがゾロゾロいると、一見豪華に見える。
しかし実態としては、もっと少なくてもゲーム内容に悪影響はないと思う。
極端な話、操作キャラは3~5人いればゲームとして成立しそうだ。


しかし、最近はちょっと考えが変わってきた。
オープンワールドのゲームをやっていると、世界が広かったり
そこらじゅうにダンジョンがあったりするのがたのしい。
「こんなところ歩くプレイヤーはあまりいないだろうな」と思えるような
世界のはしっことか、街道から外れたところをつくってあるのがたのしさにつながる。

歩かないかもしれないところ、入らないかもしれないダンジョン、
こうしたものを用意しておくのは、格闘ゲームで使えるキャラが多いことと
同じだよね。選択肢の多さがサービスになっている。

「リッチなゲーム」という表現があると、グラフィックの質感についての
指摘であることが多いけど、一見ムダに思えるような選択肢を用意するのも
リッチなんだろう。テキストだけですむようなものだったら、リッチにしやすい。


余談だけど、格闘ゲームでキャラが追加されていくのは
削除されたキャラの使い手(ファン)がゲームから離れるのを恐れている
側面もあるらしい。実際に離れられて困った例があるのか知らないけど、
柔軟性に欠ける人が少なくないのかもしれない。


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