飽きさせないために
2013.11.18

個人差の大きい話ではあるけど、どんなにおもしろいゲームも
いつかは飽きる。これはしかたがない。

たとえば「どうぶつの森」は、達成すべき目的があるようでないので、
その気になれば無限に遊べるといえないこともない。
でも飽きてくる。プレイがパターン化してくる。

ゲームにおける「飽きる」というのは、
「慣れてしまう(刺激が弱くなる)」、「展開が予想できる」という
状態になったときをさすと思う。
未知のものや緊張感がなくなると、プレイがパターン化し始める。
操作は作業になり、飽きる。


「不思議のダンジョン」シリーズは、ダンジョンの構造が
入るたびに違うシステムで、「1000回遊べる」という
キャッチフレーズがあったと思う。
本当に1000回遊べるかどうかはともかく、
毎回構造が違うのは飽きることを先送りする効果がありそうだ。

来週発売の「スーパーマリオ 3Dワールド」では、
操作キャラが4人用意されている。それぞれ操作感覚が違う。
複数の操作キャラを用意することで協力プレイをするときに
誰を使うか選ぶたのしさがあるし、ひとりでプレイするときも
操作感覚が変われば同じステージでも新鮮なのかもしれない。
マリオカートでも同じようなことがいえる。

操作感覚が違うキャラクターを複数用意するのも
飽きることを先送りする手のひとつだろうけど、
ステージや敵にいろいろ変化が出るゲームがあっても
いいんじゃないかな。

慣れてしまう、予測がついてしまうことが最大の原因なので、
パターンからはずれたことが不意に起きるシステムがあっていい。

たとえば「スーパーマリオブラザーズ」なら、最初のステージは
クリボーが接近してくるところから始まる。
そういうものだ、と皆が思っている。
そこでいきなりハンマーブロスが登場したり
クッパの炎が飛んできたりすれば、異常事態として緊張感が出る。

はじめてのプレイヤーに対してこうしたことが起きるとまずいけど、
最近のゲームならプレイ回数などをカウントするのは
めずらしくない。ある程度経験をつんだプレイヤーにのみ
「ハプニング」が起きるようにすればいい。

違う敵がいる、1体のはずが2体いるなど、
予定が崩されるのは初回プレイとは違ったおもしろさがあるはず。

決められたステージをなぞるのもいいけど、
ある種の乱れ、ハプニングがあったほうが
飽きを遅らせることができる気がする。

プログラムや難易度調整が複雑になりそうなところを、
人間どうしで対戦させることで逃げているのが現在だと思う。

月額料金をとる場合は別として、ある程度のところで
飽きてもらわないと新作が売れない。
飽きさせないようにするのは、さじ加減が難しそうだ。


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