ゲームのキモは音にあり
2013.05.06

ゲームをほかの娯楽と区別するとき、音の鳴らしかたが
最大のポイントになるのでは、という話。

「スーパーマリオワールド」がおもしろいよ、という話を
前回書いた。Wii Uのバーチャルコンソールの話。

マリオがおもしろい理由はいくつかあるけど、
なかでも注目なのが「残り時間が少なくなったときの
BGMの変化」だとあらためて思った。

説明はいらないかもしれないけど、制限時間が
のこり100秒をきると、BGMのテンポが速くなる。
プレイ中は残り時間を気にしないけど、このBGMになると
急にアセる。「急げ急げ~」という雰囲気になる。
このしかけは初代スーパーマリオからある。

技術的には難しいことはしてないと思うけど、
かなり効果的だと思う。音が臨場感にあたえる影響は大きい。
スーパーマリオワールドからもうひとつ例を出すと、
マリオがヨッシーに乗るとBGMにアレンジが加わる。
ちょっと楽しげな雰囲気になる。ヨッシーから降りると元の曲に戻る。
スターをとったときに別の曲になるのとは違う効果があると思う。

音が臨場感にあたえる効果として思い出したのが、
「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」の社長が訊く。
曲の鳴らしかたや、ある曲から別の曲への移行に
かなり工夫があったのだそうだ。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index.html

「時のオカリナ」はオリジナル版をプレイしているけど、
当時は気がついていなかったと思う。
その効果は体感していただろうけど。

状況に応じて曲や効果音を微妙に変化させて
雰囲気を変えるのはこれからのゲームが重視すべき点
なのかもしれない。「残り時間が少ない」「体力が少ない」などの
わかりやすいところで変化をつけるだけではなくて、
プレイヤーが気がつかないような小さな変化でも効果はあると思う。

ゲームはプレイヤーの行動によって局面が変わる娯楽だから、
映画のように「このシーンではこの曲を鳴らす」という演出だけでは
不充分な気がする。

ただし、これを本気でやろうとすると、大変だろうね。
曲の種類が増えるし、変化をつけるタイミングを判断する
プログラムも走らせる必要がある。
キャラのAIをもっと賢くするのと同等に難しいのかも。

ビジュアル重視の傾向もまだまだ強いので、
音の変化というアピールしにくいところを重視したがる
チームがあるかどうか。


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