日付 : 2017年05月 の 記事一覧

「ARMS(アームズ)」先行オンライン体験会「のびーるウデだめし」
2017.05.27

「ARMS(アームズ)」のオンライン体験に参加してみた。
参加したのは今日の21時からの回。
明日、5月28日と6月3日・4日にもある。

ルールやコツをまだ理解できていない部分があるけど、
おもしろいとはあまり感じなかった。
つまらなくはないけど、製品版を買いたいほどではない。

8人のプレイヤーをひとつのグループとしてつなげる形式。
その8人のなかで、1対1とか2対2とか自動的に対戦方法と相手が決まる。
待ち時間が発生したときは1人用の練習モードを試せる。

基本的にハイテンポで対戦相手が決まって、
自発的(一時的)にグループを抜けないと休むヒマがなかった。

一般的な格闘ゲームの場合、相手と連戦して2勝したほうが勝ち
などのルールがあるけど、今回試せたモードでは1戦ごとに
相手が変わる。1試合の時間も比較的短い。
自分が何勝何敗かの数値は出ない(ここはよかった)。
気楽に短時間だけプレイするのはよさそうな感じ。


おもしろいと感じたのは、4人での対戦。
2対2のチーム戦があるけど、4人バラバラで戦うルールがよかった。
うまくターゲットを切り替えると、ほかの相手に気をとられている人に
かんたんに攻撃を当てられる。
逆に、自分が(視界の外の)横や後方からやられることもある。
この乱戦感がよかった。
(実力差をあまり気にせずにすむのはこのルールだけかも)

オンラインではなく、ローカル(オフライン)で対戦する相手がいると
印象がちがうかもしれない。

「ARMS」公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/switch/aabqa/index.html
6月16日(金)発売

Amazon 「ARMS(アームズ)」
Amazon 「ARMS(アームズ)」


マスターソードと対面したが 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」その3
2017.05.22

冒険をしていると、フィールドをブラブラするのが楽しい。
最近は馬を使わず、歩いている。急ぐ必要がない。

「ブレス オブ ザ ワイルド」の情報公開が始まったとき、
広いフィールドを前にするリンクや、ガケを登るリンクの
イメージが公開されていた。

「今回のゼルダはこんな感じです」という意味で
(結果的に)最適な情報の見せかただった。プレイ時間の大半は移動だから。


先日、ついにマスターソードに出会った。
「ゼルダの伝説」を象徴するアイテムのひとつだし、
Wiiの「スカイウォードソード」をプレイしていれば愛着もある。

リンクの能力が足りず、マスターソードは抜けなかった。
抜けないのはともかく、取得に失敗するとゲームオーバーになるのは
ほんの少し意外だった。

取得に挑戦するときの会話で「危険だ」とわかっていたけど、
戦いに敗れたわけでもないのにゲームオーバーになる
(つまりリンクが死ぬ)のは演出として必要だったのかな。
「抜けなかった」という演出で充分な気がする。


リト族の神獣はかなり簡単だった。
またバクダン矢を使うとわかり、ゲルド族の神獣のように
大苦戦しそうな予感があったけど、ボス戦もふくめてスムーズだった。
全体的にゲルド族の神獣より難易度が低く設計されていた。


「ARMS」オンライン体験会開催。「スプラトゥーン2」同梱本体も発売
2017.05.18

6月16日(金)発売の「ARMS(アームズ)」を特集した
ニンテンドーダイレクトが公開されました。今回は約21分。

簡単に内容を紹介すると、5月下旬と6月上旬に
「アームズ」をオンラインで体験できるイベントがある。
そこに向けて各キャラクターを紹介する内容が中心。
格闘以外のメニューやオンラインサービスについても少し。

そこに約2分追加で「スプラトゥーン2」のコーナー。
1人用の「ヒーローモード」が軽く紹介された。

任天堂公式のYouTubeチャンネルで見るとき、
「アームズ」のダイレクトと「スプラトゥーン2」のヒーローモードは
別の動画として分けられているので注意。

YouTube 任天堂公式チャンネル
https://www.youtube.com/user/NintendoJPofficial
音が流れるので注意

以下、今回のダイレクトについて

腕に装備する「アーム」の種類について
重量や属性の設定あり

新ファイターをふくむ10キャラの紹介

2対2の「チームバトル」では味方にも攻撃があたる

「バレーボール」「マトアテ」など格闘以外のメニューも

発売後、ファイター・ステージ・アームの追加など
無料アップデートがある。
(今年の秋以降、オンライン対戦は有料になる予定なので要注意)

先行オンライン体験会開催
5月27日(土)28日(日)
6月3日(土)4日(日)
時間帯は3種
ニンテンドースイッチ本体を持っていて
ネットに接続できるなら誰でも参加できる

「アームズ」公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/switch/aabqa/index.html

「スプラトゥーン2」
1人用のヒーローモードの紹介。

また、本体とソフトのセット品も発売。
ジョイコンはスプラトゥーンをイメージしたカラー。
スプラトゥーンカラーのジョイコン(左右セット)は
単品販売も行われる。

Proコントローラーのスプラトゥーン2エディションも発売。
部分的に色がちがうだけで機能は同じ。HD振動対応。

上記関連商品はソフトと同じ7月21日(金)発売。
今日から順次予約開始。

「スプラトゥーン2」公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/index.html

なお、スプラトゥーン2の関連商品は映像でも
紹介されたらしいが、YouTubeで見た限りでは
そのシーンはなかった。


FF11が15周年
2017.05.16

2017年5月16日、「ファイナルファンタジー11」が15周年を
迎えたそうだ。FFシリーズ初のオンライン専用ゲームで、
家庭用ゲーム機向けMMORPGとしては先駆けともいえる存在。
当初はPS2でサービスが始まり、
現在はWindows版に限って運営が続いている。

近年、ゲーム関連で「○周年」という話をよく目にするけど、
関心は薄かった。発売してしまえば自然と時間が経過するので
あまり意味がないと思うから。
でもFF11は現役でサービスが続いているわけで、
当事者が一番驚いているかもしれない。

私もかつてはFF11のプレイヤーで、
一応、発売日にソフトを買った。
でも当時はサービス開始から3日くらいは
サーバーにアクセスできず、キャラもつくれなかった。


FF11はいろいろ否定的な意見を見かけたけど、
私はガッツリとプレイしていたわけではないので
いい思い出が多い。

通りがかりのプレイヤーが魔法で支援してくれたこととか、
初めてリンクシェルを買ったこととか。
(リンクシェルは離れた場所にいてもグループ内チャットが
できるアイテム)

街やフィールドが広かったのもよかった。
その後、オープンワールドのゲームに関心を持つ
きっかけになったのかもしれない。
(FF11はオープンワールドではないけど
ひとつひとつのエリアは当時としては広かった)


現役サービスのFF11もいつか終わりのときが来る。
将来、リメイクされるのだろうか。
オンライン専用ゲームのリメイクの例は知らない。
FFのブランド感がつづくなら可能性はあるのかもしれない。


ニンテンドースイッチにある「NOM」や「EAC」とは?
2017.05.10

ニンテンドースイッチに見慣れないマークがあった。

ジョイコンの背面、任天堂のロゴマークの横に
「NOM」というマークがプリントされている。
また、ニンテンドースイッチ本体の背面には「EAC」のマーク。

表示されている場所などから、なんらかの認証や規格を
表していると見当がついたけど、どちらも今まで見たことがなかった。

そこで調べたところ、どちらも特定地域で商品を売るために
必要なマーク(認証)であるらしい。

「NOM」はメキシコで必要で、
「EAC」はロシア・カザフスタン・ベラルーシ・アルメニア・キルギスで
必要になる(この5カ国でグループを組んでいる)。

日本国内では不要だと思うけど、ニンテンドースイッチ本体とジョイコンは
世界共通の製品を流通させているのだろう。外箱は各国別。


ヘタでも買ったゲームはクリアしたい
2017.05.07

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で、とても苦戦したという話。

今回のゼルダでは、4つの種族の拠点を巡る展開になる。
手始めとして、「ゲルド族」の拠点に向かった。
最終的に、各拠点で「神獣」と呼ばれる巨大装置を取り戻す。

ゲルド族の神獣ではかなり苦戦させられた。
移動している神獣に乗りこむまで、
神獣内部、最後のボス戦と3つのパートに分かれている。

結果としてクリアしたけど、何回コンティニューしたか覚えきれない。
最後は開き直って、「何回コンティニューするか記録しよう」と思ったら
3回目にクリアしてしまった。3パート合計で20回以上してると思う。
(神獣内部はゲームオーバーになる要素はほとんどないけど、
ここもかなり時間がかかった)

自分の操作の結果とはいえ、
ゲームオーバーをくりかえすこと自体、気分はよくない。
回数が増えるほど不快度が増していく。
さらにイヤだったのが、神獣に乗りこむ前のイベントシーンが
スキップ(キャンセル)できないこと。
なぜこのシーンがスキップできないのか疑問だ。


ひとつの場面で何度も何度もコンティニューしている場合、
あるいは滞在時間が長い場合、
なんらかの救済措置があってもいいかもしれない。
「弱点を3回攻撃する」場合なら、1回でOKにするとか。
レースゲームの場合、規定の順位以上でゴールしないと
次に進めないことがあるけど、コンティニューが多いなら先に進ませちゃう。

ハードルを下げすぎるとゲームの楽しさが失われる。
それでも、過度にコンティニューをくりかえすよりマシだ。
先の展開を知りたい雰囲気が(今回も)ゼルダにはある。

でも、「スーパーマリオブラザーズ」みたいなゲームでは
こうした方法はとれそうにない。進むほど難易度が高くなるから。
ワールド2がクリアできない人をワールド3に進めても、
スイスイとプレイできないだろう。またコンティニューになる。

難易度の問題は解決がむずかしい。


道を探すたのしさ 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」その2
2017.05.04

目的地への道のりを探すのがたのしい、という話。

今回の「ゼルダ」では、世界の危機を救うために
4つの種族の拠点を巡る展開になる。
ひとつめに選んだのはマップの南西にあるゲルド族のエリア。

4種族の拠点はそれぞれ遠い場所にあって、
好きな順番で移動していい。
それぞれの目的地はわかるものの、詳細な地図は
わからないので、ひとまず最短距離で向かうプレイヤーが多いはず。

ところが、フィールドには山や谷があるし、川も渡りにくいので
直線的には進めない。ルートを開拓するのが楽しい。
移動しているうちに、「気になる場所」がいろいろ出てくるので
その意味でも直線的に進むのは難しい。

各種族の拠点まで、どんなルートを通ったかは
プレイヤーによってかなり差が出ると思う。
見せ合えたらおもしろそう。

馬で移動していて、乗り捨てるのがイヤな人は
ルート探しが少し大変かもしれない。それもたのしそうだけど。
ちなみに、馬宿に登録した馬であれば、離れたところで降りても問題ない。
どこの馬宿でもカウンターで呼び寄せられる。
未登録の馬は、降りたところ(その付近)でずっと(?)待機しているみたい。

最後に、前回「戦闘の難易度が少し高めかも」と書いた。
今はそれがかなり解消している感じ。矢は充分にある。
序盤が少し厳しい設定なのかもしれない。
お金が足りないのは今も変わらない。


強いサバイバル感 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
2017.05.01

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は
オープンワールド(オープンエア)だと知識としては知っていた。
リンクが外に出て自由に動けるようになったあと、
左手にあるガケを登るとさらに広いエリアが広がっているのを見て
今回のゼルダはちがうなと実感した。
(通常は右手のほうに進む)


今のところ、一番のちがいを感じるのはサバイバル感。
武器も体力を回復させるものも現地調達。
店はあるけどお金がなかなか手に入らない。
(敵が落としたものを売ってかせぐしかないみたい)

武器やタテには耐久度があって、
武器は完全に使い捨て。敵が落としたものを装備する。
戦闘中に武器が壊れるのはしょっちゅう。

特に困るのは弓。弓そのものはまだしも、矢が少ない。
店で矢を売っているけど、あまりお金はたまらない。

こんな感じなので、複数の敵を相手にすると緊張感が高い。
ある程度ゲームを進めると戦いかたを少し学べるので
それを活用したり、料理で防御力を上げたりするのがよさそう。
まともに正面から戦うのはきびしい。

敵が寝ているときにコッソリ近づいて、「ふいうち」を使うのもいいし、
ジャンプ斬りもおすすめ。爆弾を使ってもいい。

今のところボスらしき敵とは戦っていないけど、
戦闘の難易度は少し高めかもしれない。

料理はかなり活用できそう。
移動速度を速くする食べ物を使ったら、
高いところに登るのに役立った。
アイテムを使い道を考えるという点で、これもゼルダ的だ。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/zelda/world.html
音が流れるので注意


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