日付 : 2013年01月 の 記事一覧

任天堂の次世代機は携帯機と据置機が融合する?
2013.01.31

任天堂の決算発表会で、将来のゲーム機の設計方針の一部が
語られたよ、という話。

任天堂の決算説明会があった。
今回も営業赤字だったということで、「任天堂ヤバイ」みたいな
報道もあるけど、経常利益と純利益は黒字。
赤字幅も縮小しているので、大きな問題ではなさそう。
傷を負っているのは間違いないけど、快方に向かっている。

むしろWii Uの現状がイマイチなほうが問題かもしれない。
最初から背水の陣ともいえる本体価格なので、
3DSのように値下げを起爆剤にはできない。
ソフトで勝負するしかない。
事実上、発売前に戻ったと考えるべきなのかも。
今Wii Uを持っている人は先行体験イベントに参加したようなもの。

もうひとつ、説明会で語られた話で気になったのが
ライバルもふくめて世界的にソフト販売が下降気味なこと。
これは(金銭的に)買いたくても買えないか、飽きられているか、
魅力的なソフトがないか(アピール不足)のどれかだと思う。

前置きが長くなったけど、今回の本題は
説明会の最後に語られたこと。
ゲーム機のアーキテクチャを統合する研究が始まったそうだ。

「アーキテクチャの統合」というのは、
専門家ではないからくわしくはわからないけど、
携帯機と据置機の本体システムの根本について
共通部分を多くするということだと思う。

現在のものでたとえるなら、iPhoneとiPadの関係みたいにする
ということかな。このふたつは利用目的(スタイル)が違うけど、
同じOSで動き、共通して使えるアプリも多い。
岩田社長は「ゲーム機を1種類にするわけではない」と
釘を刺しているけど、開発現場としては携帯機向けと据置機向けを
区別して開発する部分が減るのかもしれない。
まったく同一のソフトを動かすのも技術的には可能なのかも。

これの実態がわかるのはだいぶ先だろうし、
客の立場としては恩恵を感じにくいかもしれない。
手間やコストの削減でソフトメーカーに活気が出れば、
客のメリットにつながるので悪い話ではないと思う。

第3四半期決算説明会 社長説明
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130131/index.html


「鬼トレ」プレイヤーデータの解析結果が発表に
2013.01.31

「鬼トレ」のプレイヤーデータを男女別・年代別に解析した結果が
公式サイトに掲載されました。解析したのはもちろん
東北大学の川島教授のチーム。

プレイをやめちゃった人もいそうだけど、
自分の成績とくらべてみてはどうでしょう。
プレイを再開するきっかけになるかも。

「ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/asrj/index.html

プレイデータを解析したのは面白いけど、
昨年7月28日発売であることを考えると、
公表が遅すぎる気もする。
「発売2ヶ月後に送られたデータを解析した」とあるけど、
10月から解析作業を始めたとして、こんなに時間がかかるのかな。


クラブニンテンドー、新グッズを追加
2013.01.30

クラブニンテンドーで交換できるグッズに
新しいものが加わりました。
クラブニンテンドーからのメールで知った。

今回追加されたのは、リングノート(レインボー)。
リングノートは前にもあって、今回も同じA5サイズ。
今回は表紙が新デザインで、
表紙のマリオがキラキラした素材になっている。
ページは任天堂社内で使われているメモ帳(の、ひとつ)と
同じデザイン。

前回と同じく、120ポイントで交換できます。
今交換を申し込むと、1~2週間で届く予定。
悪くないノートだと思いますよ。

以前のリングノートは私も交換しました。
このノートは現在は交換できません。
「マリオのリングノートが届いた」(2012.6.4)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-2459.html

クラブニンテンドー
https://club.nintendo.jp/


クラブニンテンドーキンチャク(2013)が届いた
2013.01.28

クラブニンテンドーキンチャク
クラブニンテンドーからキンチャク袋が届いた。
去年の暮れに交換申し込みをしたもの。
交換したのを忘れてた。

クラブニンテンドーのキンチャクはこれが2代目。
今回の2013年版は、前回2011年版とほぼ同じサイズ。
ブルー、ライトグレー、ライトブルーの3色があります。
交換したのはブルー。

クラブニンテンドーキンチャク
裏面にはプリントはありません。
キノコやスターなどのプリント部分は、長期間使うと
少しずつはがれてくるかも?

ニンテンドー3DSはもちろん、DSi LLも入ります。
3DS LLも大丈夫でしょう。
3DSを入れるためのものではないので、
使いかたはいろいろ自由にできます。

2013年版は、2011年版のようにリバーシブルにはなっていない。
そのぶん、内側がメッシュになっていて、少し厚みもある。
内容物を守るという意味でパワーアップしている。
(とはいえ、落としたりしたらダメ)

クラブニンテンドーキンチャク

外側の手ざわりは、2011年版よりも
さらになめらかになっている気がする。
(前バージョンは愛用しているので、
少し痛んでいるかもしれないけど)

細かいホコリがつきやすいのは前と同じ。
ライトグレーやライトブルーなら目立ちにくいかも。

リバーシブルで使えない点をのぞけば、
総合的に前バージョンよりも向上していると思う。
「Nintendoの文字を入れておけば、テキトーでもいいよね」
という雰囲気はない。

クラブニンテンドーのポイントを貯めて
交換するアイテムとしては、オススメ度の高い一品です。
キンチャクは120ポイントで交換できます。

ライトグレーのキンチャクについて、
NintenADoさんに写真つきレポートが上がっています。
そちらも参考にしてください。
http://nadgame.blogspot.jp/2013/02/13ds-ll.html

2011年版を交換したときの話
「クラブニンテンドーキンチャクが届いた」(2011.3.3)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-195.html
2011年版は今は交換できません

クラブニンテンドー
https://club.nintendo.jp/


3DSセーブデータ引き継ぎツール、3月提供
2013.01.27

ニンテンドー3DS用ゲームの、パッケージ版からダウンロード版に
セーブデータを引き継ぐツールが今年3月に提供されます。

久々に3DSでニンテンドーeショップにアクセスしたら、
「ニンテンドーeショップ ニュース」というコーナーがあった。
1月25日から掲載されたみたい。
(Wii Uからeショップにアクセスしても見られない模様)

それを見てみると、ニンテンドーダイレクト風に
岩田社長がナレーションを担当するものだった。
2分30秒ほど。

今回のニュースの内容は、冒頭で書いた
セーブデータ引き継ぎツールの話が中心。
今年3月に3DSの本体更新があり、そのときから使えるそうだ。
このツールの提供は以前告知されていたけど、
日程が確定した。

このツールは、パッケージ版で買ったゲームを
あとからダウンロード版も買った場合、
ゲームカード内にあるセーブデータをSDカードに移せる。

ちなみに、セーブデータの移行は
パッケージ版→ダウンロード版ができる。逆は無理らしい。
また、同じゲームであっても、パッケージ版とダウンロード版で
セーブデータを共有することはできない。
(ニンテンドー3DSのサポートページにも情報が出ています)

パッケージ版を買ったのに、同じソフトのダウンロード版も買う人が
どれだけいるのか疑問だけど、あったほうがいいツールだね。

3DS用ゲームのダウンロード版は、ゲームカードを
差し替える必要ないところが便利だと思います。
反面、人に貸せないとか、
ひとりで複数の3DSを持っていても使えない
(ダウンロードした本体でのみ使える)などの注意点もあります。
3DS本体を買い替える場合はデータの引っ越しが必要です。

3DSどうしのソフトとデータの引っ越しについて
http://www.nintendo.co.jp/3ds/support/transfer/index.html
DSi(DSi LL)から3DSへの引っ越しの情報もでてます

ニンテンドー3DS
http://www.nintendo.co.jp/3ds/index.html


非力さと緊張感と 「ゾンビU」体験版
2013.01.25

Wii U「ゾンビU」の体験版の話。
17歳以上が対象のゲームです。
現在体験版が無料配信中。30回の起動制限あり。

気になっていた「ゾンビU」の体験版をプレイしてみた。
結論からいって、なかなか面白かった。
Wii Uで初めて手に汗を握った。

ゾンビが大量発生したロンドンを舞台にしたゲームで、
ゾンビになっていない一般人たちが主人公。
体験版では、薬をとりに保育園に潜入する場面をプレイできる。
保育園とはいえ、のどかな雰囲気はまったくない。
製品版では中盤あたり(?)らしい。

● 「暗い」という怖さ

ホラー系ゲームではよくあることだけど、
薄暗いところを進まなければならないせいで、なんとも怖い。
主人公たちはライトをもっているけど、あまり明るくならない。
(ライトに持続時間が設定されているのもいい感じ)

ここはちょっと問題があって、オプションで画面の明るさを
調整したほうがいい。

● BGMひかえめの怖さ

「ゾンビU」は、基本的にBGMは鳴らないみたいだ。
その代わり、ソナー音(レーダーが探索する音)や
ゾンビのうなり声などがよく聞こえる。

このソナー音が、ゾンビが近いと音のテンポが変わる。
これが緊迫感を強める。
知らない人が多いだろうけど、「エネミーゼロ」を思い出した。

● ゲームパッドでスキャン

「ゾンビU」は、本体と同時発売のソフトとしては
ゲームパッドをよく使いこなしていると聞いていたけど、
たしかにそうだと思う。

普段はマップを表示したり、持ち物の管理画面として
使われるけど、ゲームパッド自体が「主人公が持っている情報端末」
として設定されているのが面白い。部屋のなかにあるものを
スキャンして調べることができる。

新しい部屋に入ったら、とりあえずスキャン、みたいな感じで
進むことになる。スキャンしているときだけ見えるものもある。
ただのサブ画面ではない役立ちかたで、
これが使えなくなったときはビビッた。

● ゾンビになっちゃう自分

ここが「ゾンビU」で一番面白いところかもしれない。
ゾンビにやられてしまうと、それまでの自分がゾンビとなり、
やられたあたりでウロついている。

やられてしまうと、別の主人公に操作キャラが移る。
やられる前に取ったアイテムを持ったままゾンビになっているので、
場合によっては自分を倒しに行かないといけない。
「あー、さっきまでのオレだよ…」と思いながら戦うのは初体験。

体験版では難易度調整はできないけど、ゾンビは結構手ごわい。
主人公側が非力といってもいい。たとえ銃を持っていても
安心できない。1体ずつ相手にするならまだしも、複数だと…。


製品版もプレイしてみたいなと思える内容だった。
ちょっと残念だったのは、画面に表示される文字が小さめなこと。
Xbox360では以前から文字が小さいゲームが少なくなかったけど、
Wii Uまで同じ道をたどるのはやめてほしいなあ。

ゾンビが出てくるとはいえ、「バイオハザード」とは
明らかに雰囲気が違う。この手のゲームが好きな人なら
一度プレイしてみるといいですよ。

「ゾンビU」公式サイト
http://www.ubisoft.co.jp/zombiu/

Amazon
Amazon


任天堂のWii U向け中長期計画が明らかに
2013.01.24

1月23日、ニンテンドーダイレクトが公開されました。
今回のダイレクトは任天堂によるWii U向けの企画が
いろいろと公開になりました。
約35分で、かなり濃い内容です。

ニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/direct20130123/index.html
YouTubeなどでも見られますよ。
Wii Uを持っている人はYouTubeアプリで見るのもいいかも
http://www.youtube.com/user/nintendodirectch

来年や再来年に向けてしっかりと仕込みが進んでいる様子。
一方、今年の1月や2月が手薄であることにもふれていた。
ソフトの完成度を高めることを優先したのだそうだ。
やはり据置型のゲーム機は開発に時間がかかる。

以下、今回の発表から気になったところをいくつか。

● Wii U本体の更新

今年の春と夏にわけて、Wii U本体の更新が予定されている。
本体システムの動作が重いことなどが解消される見こみ。

春から、ミーバースをスマートフォンから閲覧できるようになる。
将来はスマホ専用アプリが用意される計画。

また、春のバージョンアップに合わせて
Wii U用のバーチャルコンソールも開始。
ファミコンやスーパーファミコンなどのソフトを
Wii Uでプレイできるようになる。ソフトは有料ダウンロード。

Wii U版のバーチャルコンソールは、
Wii Uゲームパッドのみでのプレイに対応し、
ミーバースにも対応している。

今年はファミコンの発売から30周年だそうで、
それに合わせてバーチャルコンソールを体験してもらう
キャンペーンが開催される。今月から月に1本ずつ、
7本のファミコンタイトルを期間限定30円でダウンロードできる。
第1弾として、今月は「バルーンファイト」。
3月には「マザー2」もある。

バーチャルコンソール体験キャンペーン
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/famicom30th/index.html

● Wii U用タイトル続々

いろいろとタイトルが発表されました。
作っていて当然のものから、意外なものまで。
すべて任天堂が開発または販売するものです。

「スマッシュブラザーズ新作」
Wii Uと3DSで同時開発されている新作スマブラ。
今年6月の海外イベントで映像の公開を予告。
発売は早くても来年と思われる。

「3Dマリオ新作」
「マリオカート新作」
これらも今年6月の海外イベントでプレイできる状態で
展示される予定。どちらかは今年発売かも。

「ヨッシーのゲーム」
Wiiの「毛糸のカービィ」を作ったチームによる新作。
ヨッシーが主人公のアクションゲーム。
背景は「トイストーリー」を思わせるようないい感じだった。

「真・女神転生とファイヤーエムブレムのコラボ」
アトラスと任天堂のコラボタイトル。
ゲームジャンルや発売時期は不明。

「ゼルダの伝説 風のタクト」のHD版
今秋までに発売。ゲームキューブ版をHD化。
グラフィックの高画質化だけでなく、
ゲーム内容の調整も行われている。
(個人的に、風のタクトはプレイが面倒で
途中でやめているほど。内容の調整はうれしい)

Wii Uの新作のゼルダはまだまだ先になる。
「ゼルダのアタリマエを見直す」というテーマで開発中。
「アタリマエ」というのは、シナリオにそった進行、
ダンジョンを攻略する順番が決まっている、
ひとりでプレイする、の3つだそうだ。
自由度が高まりそうで面白そうだけど、
完成は早くても2年後か。

「モノリスソフトによる新作」
「ゼノブレイド」を作ったチームによる新作。
動画が流れたが、ある程度アクション性のあるRPGらしい。
今年度発売なのかも。

いろいろと発表されたけど、
追加コンテンツについての発表がないのは意外だった。
マリオUとかで追加コンテンツがあってもいいと思うけど。
やはり3DSとくらべると、制作に手間がかかるぶん
難しいのかもしれない。

ニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/direct20130123/index.html
YouTube ニンテンドーダイレクトチャンネル(公式)
http://www.youtube.com/user/nintendodirectch
音が流れます

Wii U公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/index.html


開発チームの大規模化は墓穴を掘ることにならないか
2013.01.22

ゲーム機の高性能化によって開発チームも大規模化するのは
デメリットが大きいのではないか、という話。

ゲーム機の性能が上がっていくにつれて、
製作費もだんだん増えているのは昔から話題になる。
これが影響して、シリーズものや版権ものが増えている。

この製作費の内訳は、人件費がしめる割合が大きいと思う。
高性能化するほど、プログラムやグラフィックなどを作る手間が増え、
チームが大規模化しているわけだ。
(海外製の大作だと、スタッフロールがやたらと長いものもある)

この「チームの大規模化」が大きなデメリットになるのではないか。
PS2やWiiの時代なら複数のチームを編成できたとしても、
ひとつのチームに統合せざるをえないかもしれない。

とはいえ、安易に従業員は増やせない。
ソフト1本で出る利益が増えるとは限らない。
ソフトの定価を2倍や3倍にするわけにもいかない。
経営側から見て、大規模チームが必要になっていくのは
リスクが大きい。

また現場としても、チームメンバーが増えると
意思の統一が難しくなっていくと思う。
全員がプロフェッショナルとして仕事に取り組めるとは
限らない。どんなゲームを作るかとは別に、
意思のやりとりについてのシステムから考えないといけない。

比較的小規模なチームでできる企画もあるだろうけど、
ある程度まとまった数のチームが前提となると、
新たに参入するメーカーも減ることになる。
こうした状態は市場や業界としてもよくない。
(他社の協力が不可欠な状況だと、
「企画はないけど技術はある」という小規模メーカーでも
生き残れるメリットがあるかもしれないけど)

次世代機というと、処理速度や描画性能の向上が
目玉になることが多い。そろそろこの話題から少し離れて、
開発ツールや製作手法についての「次世代」を
模索しないと将来は暗いのかもしれない。

ライバルの登場で衰退するならともかく、
自滅のようなかたちで弱っていくのは誰も望んでいないと思う。


Wii Uの体験版がダウンロードできないと勘違いした
2013.01.20

先日、Wii Uの「ゾンビU」の体験版をダウンロード
しようとしたところ、本体メモリの空き容量が足りずに
ダウンロードできなかった、という話を書いた。
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-2617.html
しかしそれは自分の勘違いだった、という話。

結論からいって、ベーシックセットでもダウンロードできる。
他のダウンロード版ソフトをインストールしていなければ、ね。

Wii Uのメニュー画面にある「本体設定」から
データの管理ができる。スパナのアイコンだ。
そこの「データ管理」で、当時の私は「ニンテンドーランド」の
セーブデータ以外すべてを削除したが、体験版のダウンロードには
容量が足りなかった。
(YouTubeなど、最初から入っているアプリは
ニンテンドーeショップで再ダウンロードできる)

ほとんどのデータを削除したのに容量が足りないと表示されたのは、
ほかの体験版ダウンロードのせいだった。
先日、「タンク!タンク!タンク!」(以下タンク)の基本パックを
ダウンロードしようとして、途中でそれを放置していた。
それが裏で続行されていた。

「タンク」のダウンロードを始めた時点で、
ダウンロード完了に必要な容量が確保されていたらしい。
しかしダウンロード進行中のものは「データ管理」には表示されない。
そのため、空き容量が足りないように見えた。

ゲームパッドのHOMEボタンを押して、「ダウンロード管理」で
進行中のダウンロードを「消去する」でやめると、
ゴッソリ容量が空いた。当時、これに気がついていれば、
無事にダウンロードできただろう。

ベーシックセットの容量8GBのうち、プレイヤーが使える
空き容量は約3GBある。これを知っていたのだから、
冷静に考えればおかしいことに気がつけたかもしれない。
ニンテンドーランドのデータは200MBくらいだったし。

Twitterでは「ベーシックセットでもダウンロードできた」と
教えてもらったが、(裏で)進行中のダウンロードがあることに
気がつかなかった。

ダウンロードできないと思い続けた私は、
外付けのハードディスクを買ってしまった。
結果として(今は)不要な買い物だったかもしれない。
しかし複数の体験版が一斉に公開になったり、
ダウンロードして見るプロモ動画があるかもしれないから、
失敗の買い物だとは思っていない。
遅かれ早かれ買っていたはずだ。


Wii U用に外付けハードディスクを買った
2013.01.20

先日の「体験版ダウンロードしたかったけど
空き容量が足りなかった」という騒動(*)をうけて、
Wii U用に外付けのハードディスクを買った、という話。
*結果として、これは自分の勘違いだった

買ったのは、バッファローのHD-LB1.0TU3J。
任天堂で動作確認済みのもの。
ディスク容量は1TB(テラバイト)。容量はこれで充分だろう。
セルフパワー式(コンセントが必要なタイプ)。

この商品をAmazonで買った。
しかもフラストレーションフリーパッケージ(簡易包装)のやつ。
どうせ箱は処分するし、こっちのほうが安かったから。

ハードディスクは衝撃に弱いから、ちょっと不安があったけど、
結果として大丈夫だった。箱が茶色のダンボールになっている程度で、
ハードディスクそのものには緩衝材がついていた。
(Amazonのダンボールと、この商品の箱で二重になります)
130120-2.jpg

このハードディスクは日本製だった。
生産工場が複数ある可能性もあるけどね。

下の画像、左、USBケーブル。右、ACアダプタ。
ACアダプタはちょっと大きい。これは中国製。
普通、こうしたケーブルはビニール袋に入っているけど、
これはむきだしだった。簡易包装だからね。
USBケーブルとUSBアダプタ

ACアダプタ、USBケーブルを接続して、Wii Uと接続。
そのあとWii Uの電源を入れると、
「この本体で使用していないUSB記録メディアが
接続されています」と画面に表示される。
画面にしたがって初期化の操作をすると、使えるようになる。
初期化は一瞬で終わる。

USB記録メディアが接続されていると、
Wii Uゲームパッドの画面左下に接続中であることをしめす
アイコンが表示される。

このハードディスクは、Wii Uの電源と連動して動く。
Wii Uの電源を入れれば自動的にハードディスクにも電源が入る。
Wii Uの電源を切ればハードディスクも切れる。
これは便利だし安全だと思う。
(商品によっては、こういう動作をしないものもあるらしい)

電源が入っているときは、緑色のランプがつく。
横置きするときは、ランプが右に位置するように置く。
説明書にも書いてあることだけど。

動作音は、ちょっとする。うるさいというほどではないけど。
ファンのない商品なので、真夏にエアコンを使わない状態だと
ちょっと心配かもしれない。せまいところに置くのはやめよう。
冬の今は、ハードディスク本体はほんのり暖かくなる。
ACアダプタは熱をもたないようだった。

まだまだ使用時間が短いけど、悪い商品ではないと思いますよ。
使わないときはコンセントからはずしておくといい。

ちなみに、Wii Uでは2TBまでのハードディスクを使える。
それ以上の容量のものを接続しても、2TBとして認識される。
また、Wii UはUSB2.0対応のため、USB3.0に対応した商品を
接続しても、USB2.0の速度でデータをやりとりする。
今回買った商品はUSB3.0対応。

一度Wii Uで使い始めると、そのハードディスクをほかの機器や
ほかのWii Uと併用することはできません。
初期化すればほかの機器で使えるけど、Wii Uのデータは消えます。

Wii U動作確認済みのUSB記録メディアのページ
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/support/usbmedia/index.html

Amazon(正式包装のもの)
Amazon(正式包装のもの)
簡易包装のやつは私が注文したときは7480円だった。
今見たら価格が少し上がってた。しばらくすれば落ち着くと思う


Wii Uの発売は強行されたのか
2013.01.18

Wii Uの発売は、完成度よりも発売時期を優先したのかな、
という話。

日本では2012年12月8日に発売されたWii U。
発売直後は店頭もミーバースも盛り上がっていた感じがあったが、
1月の今、ひっそりとした雰囲気があるように思う。

同時発売ソフトをのぞくと、注目作がないことがその原因だと思う。
花火が1発上がったと思ったら、2発目3発目が来ない状態。
任天堂のサイトにある発売カレンダーを見ると、
1月と2月は注目作といえそうなものはない。
そもそも発売本数が少ない。

新型ゲーム機はスタートダッシュが大事なのは
いうまでもないのに、早くも空白期間ができているのは
かなり残念な状況だと思う。

この時期に発売するはずのものが遅れているのか、
最初から計画がなかったのか、それはわからない。
Wii時代とくらべると、ソフト製作に手間がかかるのは
まちがいないので、遅れている可能性は高そうだ。

「発売時期を優先させたのでは」という気配は年明け前からあった。
最初の本体更新に長時間かかったり、Wii Uの本体システムが
やや重いことだ。

この点については、12月19日のニンテンドーダイレクトで
「ソフトの切り替えが遅い」などの指摘を受けていることを
冒頭で話題にあげ、「順次改善する予定」と岩田社長が語った。

早々に「改善する」と発言しているということは、
発売の時点で「完成度がイマイチだけど、
あとからバージョンアップすればいい」と認識していたかもしれない。
初回の本体更新をしないと目玉機能のひとつである
ミーバースを使えなかったことも、開発の遅れを予想させる。
(本来ならあらかじめ収録して販売すべきだが、
本体の生産を始めるときには間に合わなかった?)

年末年始は1年でもっともお金が動く時期なので、
このタイミングを逃すのはもったいない。
Wiiでこの時期を戦うのは厳しかっただろうから、
なんとしてもWii Uを投入したかっただろう。

しかし本体の完成度とソフトの品ぞろえを見ると、
発売時期を優先させた影響が今出ているような気がする。

今のところの予定としては、3月か4月にならないと
Wii U用ソフトが大きく売れるタイミングは来そうにない。
そうなると、本体の売れ行きも鈍くなる。
発売から間もない時期に勢いや話題性がおとろえると、
「第2の発売日」を企画しないといけなくなるかもしれない。

せっかく買ったのに休眠状態になるかもしれないのは
客もメーカーも避けたいが、どうなるだろうか。

Wii U公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/index.html


メーカーの体力減で、HD機向けにリメイクも作れない?
2013.01.17

去年書いた記事のつづきというか焼き直しみたいな話
「HD化ブームは時間かせぎであり資金稼ぎだね」2011.6.3
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-148.html
(去年の記事では、リメイクとHD化がごっちゃになっている
部分があります)

「最近、据置機向けのリメイクを見かけない」という話を
Twitterで見かけた。ほんとにその通りかも、と思ったのが
今回の話。「HD化」は多いが、「リメイク」はパッと思いつかない。

念のため書いておくと、ここでの「HD化」は古いソフトを最新世代の
ゲーム機で動かすように移植したものとする。
オリジナルよりも画質は上がっているが、基本的にそのまま。
「リメイク」は、最新技術で作り直したもの。
おもにビジュアルが大きく違う。

上のTwitterの話を見て、たしかにそうかもなと思った。
リメイクだと、DSか3DSが多い。PS3あたりだとHD化が多い。
来月発売のドラクエ7のリメイクは3DS用だし、
2010年の「タクティクスオウガ」のリメイク版はPSPだった。

リメイクがよくて、HD化がダメだというつもりはない。
HD化だからといって作るのが楽だということはないだろうし、
古いソフトが当時のゲーム機なしに今プレイできるのは
価値がある。

とはいえ、HD化は「最新ゲーム機の性能を活用すれば、
もっとグラフィックをよくできるだろうになあ」という
ちょっとした残念さもある。
たとえば「ワンダと巨像」はPS3でHDバージョンが
出ているけど、見た目はほぼオリジナル(PS2版)と
変わらない。

あえていじらず、オリジナルを大事にするのもアリだけど、
せっかくPS3で出すなら…、という気分になる。

PS3やXbox360(Wii Uもふくむ)でHD化が多くて
リメイクが目立たないのは、おそらく予算の問題だろう。
作り直すには手間がかかるから手を出せない。
ルールやゲーム展開がわかっていても、
グラフィックやサウンドを作り直すだけで
かなりの予算が必要になるのだと思う。

そんな事情があって、大きく手を入れるリメイクは
携帯機に多いのではないか。

メーカー側からすると、携帯機は「安く作れる畑」に
見えているのかもしれない。ソフトが多くでれば
「畑」は広がる。その畑にもっと作付けしようとする。
DSや3DSはそういったいい循環が起きているのかも。
そして最近はスマートフォンに移る動きもある。

据置型のゲーム機にHDバージョンが目立つのは
どう見たらいいんだろう。
高画質になれば手間が増えるのはまちがいないので、
完成までに時間がかかる。スタッフもたくさん必要になる。
それでいて、1本あたりの売上が増えるとは限らない。
HDバージョンは、新作の穴埋めとしての役割もありそうな気がする。

据置型向けソフトといっても、企画によって
予算やチーム編成はさまざま。
とはいえ、今後は据置型向けにソフトを出せるメーカーは
限られてくるのかもしれない。
特に新規タイトルは期待しにくい状況が深まりそうな気がする。

「HD化ブームは時間かせぎであり資金稼ぎだね」2011.6.3
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-148.html


<追記あり>Wii U「ゾンビU」体験版配信開始! そして訪れた悲劇
2013.01.16

追記
この記事は全体的に私の勘違いでした。
くわしくはこちらを参照
以下の文章はすべてまちがっています。
追記ここまで

Wii Uの「ゾンビU」の体験版が配信されています。
さっそくダウンロードしようとした、という話。

「ゾンビU」は、ゾンビが大量発生したロンドンで
生き延びようとする生存者たちを描写したアクションゲーム。

Wii Uと同時発売になったソフトで、任天堂以外のメーカーは
マルチ展開のソフトなどで様子見の姿勢が多いなか、
新作を出してきたということでそれなりに話題になった。
「ミーバース」によると、けっこう難しく、怖いゲームらしい。
(17歳以上が対象のゲームです)

「ゾンビU」はとても気になっていた。
その体験版が思いがけず配信になったということで、
さっそくダウンロードしたくなった。

Wii Uの起動、ニンテンドーeショップへのアクセス、
ダウンロードの開始がWii Uゲームパッドだけでできる。
「おおっ、Wii Uっぽいなあ」と、ちょっとウキウキしてた。

ニンテンドーeショップにアクセスしたら、
「ゾンビU」のページを開く。今なら上のほうにあります。
そこで「詳細を見る」をタッチ。
その後「体験版をダウンロードする」を選んでください。
製品版の有料ダウンロードではないですよ。

● そして悲劇

「(ウチは)時間かかっちゃうんだよなあ」と思ったそのとき。
「空き容量が足りないからデータを整理しろ」という画面が。
空き容量が約1400MBなのに対し、ゾンビU体験版は2189MB。
整理するもなにも、全データを削除したとしても足りない。

ウチのWii U、ベーシックセットなんですよ。
ちょっと衝撃だった。
「本体メモリが足りなくても、外付けハードディスクを買えばいい」と
理解して買ったけど、それはもっと先のことだと思ってた。
まさか早々にくるとは。体験版で2GBを超えてるのもすごい。

「ゾンビU」のために今日にもハードディスクを買おう!とは
思わないけど、近いうちに買おうかな。
体験版1本さえダウンロードできないとは思わなかった。

容量が足りれば、USBメモリでもなんとかなりそうな感じだけど、
そう都合よく使っていないUSBメモリはなかった。

とりあえず、今はあきらめる。

Wii U公式サイト内、動作確認済みのUSBハードディスク
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/support/usbmedia/index.html
ここに載っていない機種でも使える可能性はありますが、
これから買うなら動作確認済みのものにするのが無難です。
なお、SDカードはデータ保存には使えません。

「ゾンビU」公式サイト
http://www.ubisoft.co.jp/zombiu/


「レイトン教授」のチョコレートを買った
2013.01.15

130115-1.jpg

「レイトン教授」とグリコがコラボしたチョコレートを買った。
「レイトン教授のナゾトキブレイクチョコレート」というもの。
198円。

「ガトーショコラ風味」と「紅茶のシフォンケーキ風味」があって、
買ったのは前者。

レイトン教授チョコレート

このチョコには「ナゾトキカード」が入っている。
頭の体操的な、ちょっとしたクイズを楽しめる。
「ちょっとした」とはいうものの、「ヒントないの?」と
一瞬考えてしまった。
カードは「ガトーショコラ」と「紅茶のシフォンケーキ」で
それぞれ5種類ある。

このナゾトキカードには、2月28日発売予定の
「レイトン教授と超文明Aの遺産」で使えるパスワードもついている。
ゲーム内でこのパスワードを入力すると、「秘密のナゾトキ」に
挑戦できるらしい。

チョコの箱を見ると、ナゾトキカード1枚には
パスワードの「ヒント」が書かれているとある。
パスワード全体を把握するには、5種類のカードのうち
異なる3種を見る必要があるという。
(ガトーショコラ風味と紅茶のシフォンケーキ風味で
パスワードは異なる)

レイトン教授チョコレート

なんだかズルい商売だな~と思ったけど、心配ない。
中に入っているナゾトキカードの種類は箱に載っている。
さらに、パスワードは単純な文章のようなので、
パスワード目的でいくつも買う必要はなさそう。

肝心のチョコレートだけど、まあまあの味。
サクサクとした歯ざわり。
もっとビターなほうが好みだけど、また買ってもいいなと思える。
お菓子とオマケの存在感が逆転したような商品もあるけど、
これは確実にチョコレートが主役。

レイトン教授チョコ
チョコレートは個包装になっていて好印象。

チョコレートが好きな人、「レイトン教授」の新作を
買うつもりの人は買ってみるのもいいかも。

「レイトン教授と超文明Aの遺産」公式サイト
http://www.layton.jp/choubunmei/
レイトン教授シリーズ完結編。チョコの情報もあります。

Amazon
Amazon


ゲームでは「製作委員会」をあまり見ないね
2013.01.14

映画やアニメの製作では、製作委員会という形式が
とられるのがめずらしくない。むしろ主流といってもいい。
複数の企業が予算を出し合う形式だ。

1社で多額の予算を集めるのは難しいが、
予算を持ち寄れば目標額を達成しやすい。
また、商売が失敗したとしてもダメージが少なくすむ(分散する)。

こうした形式は、ゲーム製作ではあまり聞かないなと思った。
ここでいうゲームは、家庭用ゲーム機向けのものをさす。

もう何年も、ゲーム業界では製作費の高騰が指摘されている。
新型ゲーム機が出るたびに製作費が増えていく傾向にある。

一方で、客からは「シリーズものばかり」という声もある。
これは失敗したくないメーカー側の次善の策でもあるはず。
多額の予算がかかるのに、新しいことに手を出して失敗したら
最悪の場合、倒産もありうる。
(数年前まで目立っていたメーカーの合併も、
金銭問題が大きいだろう)

「多額の予算が必要」「失敗したら大ダメージ」は、
映画やアニメと似ている。なぜゲームでは製作委員会形式を
見かけないんだろう。知らないだけで、実は多いのかな。

ゲームでは、販売元と製作元が違うのはめずらしくない。
これも一種の製作委員会なのかもしれない。
出資の比率は企画によって違うだろうけど。
メーカーがコラボして作るのもこれにあたる。
最近の例でいえば「レイトン教授vs逆転裁判」。

また、ここ数年で増えたのが異業種企業とのコラボ。
飲料、食品、ファッションのメーカーと組んで、
ソフト発売の前後にアピールするのを見かける。
これもリスクを減らす効果があると思う。

製作の初期、企画段階から複数のメーカーが関わる例は
少ないみたいだ。このままで行けるのかどうかわからないけど、
他人に口出しをさせないという意味ではメリットがある。
(おもちゃメーカーが参加すると、関連商品を作りたいために
新キャラをどんどん登場させるよう要求することもあるらしい)

「自分たちの資金だけで製作する」のは開発側にとっては
変なしがらみがなくてベストな状況なんだと思う。
権利者が多いと移植やリメイクもやりにくくなるかもしれないし。
反面、必要とされる予算が増えるほど失敗のダメージも増える。

このジレンマは解消されそうな気配がない。
資金を持った少数のメーカーが主導する形式も悪くないけど、
ソフトのバリエーションが減りそうな可能性もありそうだ。


ダウンロード版購入時、店で高速ダウンロードできたらいいのに
2013.01.13

※ 一部、追記しました
ゲームソフトのダウンロード版を買ったとき、
小売店で高速ダウンロードするサービスがあったらいいのにな、
という話。

家庭用ゲーム機では、ソフトのダウンロード購入が始まっている。
小規模なソフトだけではなく、パッケージで販売されるようなソフトも
ダウンロード形式で買える時代になっている。
最近でいえば、3DSの「とびだせ どうぶつの森」を
ダウンロード版で買った人も少なくないみたいだ。
(品薄のせいで、しかたなく買った人もいるだろうが)

私はまだパッケージ販売されるようなソフトを
ダウンロードで買ったことはない。理由はいくつかあるけど、
そのひとつが「時間がかかるから」。

Xbox360の体験版は、データ量が1GBを超えるものはよくある。
うちの環境では、このダウンロードに数時間かかる。
今日、Wii Uの「タンク!タンク!タンク!」をダウンロードしようと
したところ、約2時間かかりそうだと表示された。
(タンク!タンク!タンク!の基本パックは1.4GBある)

体験版でこんなに時間がかかるということは、
パッケージで売られるようなソフトをダウンロードしようとすると
その10倍は時間がかかると予想できる。1日がかりだ。

<追記>
「1日がかり」と表現したのは、据置型ゲーム機のソフトの場合です。
データ量が数十GBになることもあるので。
携帯型ゲーム機であればもっと短い時間ですむと思いますが、
それでも(うちの場合は)数時間かかりそう。
<追記ここまで>

うちの環境が遅いせいであるのはわかっているけど、
日常的なネット巡回には特に問題はない。
こういう世帯はうちだけではないと思う。

そこで、小売店でダウンロードしてくれるサービスがほしくなった。
店舗であれば高速な回線が引いてある可能性が高いから、
自宅でやるよりも確実に速いはず。

任天堂の場合、ダウンロードカードが店頭で売られている。
それを買った人は、SDカードやUSBメモリを渡して
店でダウンロードしてもらう。ショッピングモールにある店なら
待ち時間も有効活用できる。

ダウンロードが終わったら、SDカードを3DSに戻す。
USBメモリならWii Uに接続して、本体メモリや外付けHDDに移す。
(Wii UではUSBメモリにゲームを保存するのは推奨されない)

ダウンロードのために追加料金(手数料)をとられたら困るけど、
このサービスがあったら使いたい人はいるんじゃないかな。
何人分も同時に、代理でダウンロードするには、
ハードメーカーの協力が不可欠だけど。

なお、現時点でも店頭にある「3DSステーション」では
特別な設定をしなくてもニンテンドーeショップにアクセスできる。
しかし無線接続だし、3DSを持ってダウンロードが完了するまで
ずっとそばにいないといけない。データ量の多いソフトを
ダウンロードするには向いていないと思う。


テレビ画面を拡張 「Illumiroom」がすごい
2013.01.10

海外のイベントで、マイクロソフトがXboxとキネクトを使った
新しい技術を披露した。それが「Illumiroom(イルミルーム)」。
プロジェクターも使ってテレビ画面を拡張するもので、
臨場感を強化するかなり面白そうなしくみだ。
次世代感のある技術。

くわしくはEngadgetの記事へどうぞ。動画もあります。
http://japanese.engadget.com/2013/01/09/xbox-illumiroom/

テレビへ普通にゲームを映しつつ、プロジェクターも併用して
テレビの周辺の壁にも映像を映すというしかけ。
テレビと壁がひとつの画面になった感じだ。
(壁に表示される部分は、テレビ画面ほど鮮明ではないみたい)

しかも、テレビ周辺に家具があっても、平らな壁に投影したような
映像を見られるという。ここでキネクトの技術が使われている。
(キネクトで壁の様子を計測して、グラフィックを修正する)


前にも書いたけど、最近のゲームはグラフィックが向上している
とはいえ、しょせんはテレビの枠のなかのできごと。
プレイしていれば、周辺の景色も目に入ってくる。
この技術が実用化されれば、かなり臨場感が高まる。
ホラー系のゲームは大変なことになりそう。


この技術は現在開発中で、実用化のスケジュールはわからない。
数年以内かな。Xbox360の次世代機の目玉機能のひとつかもしれない。

ゲームに限らず、コンサートとかのイベント動画を再生するときも
使えそうだ。

似たようなことを前にも書いてます
「3D映像もいいけど、超ワイド映像もほしい」2010.3.10
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-376.html


ティザーサイトよりダイレクト
2013.01.08

中途半端に情報公開を始めるティザーサイトよりも、
ニンテンドーダイレクトのほうがインパクトありそう、という話。

今日、2013年1回目のニンテンドーダイレクトがあった。
今回はポケモンがテーマだと事前告知されていて、
「ポケットモンスターX・Y」の今年10月の発売が発表された。
今回のダイレクトは約10分で(これも事前告知通り)、
そのうち新作についての部分は後半の5分程度だった。

今回のニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/pokemon/direct20130108/index.html
YouTubeでも見られます
http://www.youtube.com/user/nintendodirectch

正味5分しかなく、新作の詳細は不明な点が多い発表だったが、
かなり多くの人が動画を見ていたみたいだ。
(発売まで時間があるので、情報が限られるのは当然だけど)

普通に公式サイトを仮オープンするだけでもよかったんじゃ? と
思える発表だけど、「社長が直接、情報をお知らせします」という
ある種のイベントに仕立てたことで、ある程度のインパクトをもたせた。

情報の本格公開を期待させる手法として「ティザーサイト」がある。
ゲームソフトでもよく使われていて、意味がよくわからない動画を
流したり、本格公開までのカウントダウンがあったりする。
ニュースサイトでも「謎のサイトが出現」などと記事になったりする。
前からこの形式の情報公開は好きではなかった。
「情報」になっていない例も多かったから。
(ティザーは「じらす」という意味)

中途半端に(意味不明の)情報を出すくらいなら、
最初から「何月何日に新作の告知があります」としたほうが
何倍もマシだと思う。
アップルが発表会の告知をメディアに出すみたいに。

奇妙な情報公開になってしまうのは、
いろいろ想像させたいねらいがあると思う。
しかし、見た人に「なんじゃこれ」と思われてしまうくらいなら、
ポスターやパッケージに使うキービジュアルを1枚見せるほうが
効果的かもしれない。
(あえてストレートにいかない手もあるけどね。
エヴァQのピアノの予告編みたいに)


自由度の高いゲームも意外とウケてるんだなと再確認
2013.01.07

日本だと「どうぶつの森」に代表されるような、
自由度の高いゲームは意外とウケてるんだなと思った、という話。
なにを今さら、という話でもあるけど。

去年の年末にレベルファイブが発売した3DS用ソフト
「ファンタジーライフ」が、結構品薄になっているらしい。
公式サイトに「品薄でごめんね」という告知が出た。

年末年始は大きくお金が動く時期だけど、
ライバルが多い時期でもある。
そんなときに品薄になるのは健闘しているといえそうだ。
(単純に出荷数の見積もりに失敗しただけかもしれないが)

「ファンタジーライフ」は、いくつかの職業に応じて
ゲーム世界で生活するゲーム。
敵との戦闘が中心になる職業や、素材を集めて
アイテムを作り出す職業などがある。
魚釣りや自分の部屋をカスタマイズすることもできる。

プレイしていないので、「ファンタジーライフ」が
「どうぶつの森」と同ジャンルのものといっていいのか
わからないけど、重なる部分は確実にある。
(ジャンルとしてはRPGに近いのかもしれない)

「どうぶつの森」系のゲームはほかにもあって、
コナミの「とんがりボウシ」シリーズもそうらしい。
これもプレイしたことないけど。
これはシリーズ化していて、最新作は年末に
「とんがりボウシと魔法の町」が出た。3DS用。

「とびだせ どうぶつの森」の品薄や、
今回の「ファンタジーライフ」の品薄などを見ると、
「こうした形式のゲームも支持層がかなり多いんだな」と
あらためて感じた。

これらのゲームは、プレイヤーの好みに応じて
プレイ内容をいろいろ選べる。
着せ替え人形的なプレイもできるし、魚釣りを続けるのもいい。
部屋の内装を考えるのもいい。
ゲーム側から目標を設定されたり、行動を指示されることが少ない。

この手のゲームはマニアックというか、ゲームジャンルとしては
「その他」に分類されるような時期もあったけど、
いまでは支持層がかなり広いわけで、時代が変わったなと思う。

どうしてプレイされているのかはわからない。
デザインがカワイイからか、友達の影響か。
理由のひとつには、ゲーム進行を自分で制御できることも
あるんじゃないかと思う。自分のペースで、自分の好みで
プレイできるところがいいんじゃないかな。

一般的なゲームだと、ゲーム進行はゲーム側に制御される。
ステージ、ダンジョン、ストーリーで区切られる。
セーブできるところで区切られるといってもいい。
「どうぶつの森」なら、プレイ内容や、いつやめるかは
プレイヤーの好きにできる。
(携帯ゲーム機なら、スリープ機能はめずらしくないけど)

自分の好み、そのときに使える時間に応じて
プレイ内容を変えられるところが、今の日常生活に合っている気がする。

「ファンタジーライフ」公式サイト
http://www.fantasylife.jp/index.html
「とんがりボウシと魔法の町」公式サイト
http://www.konami.jp/gs/game/tongari-boushi-machi/
「とびだせ どうぶつの森」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/egdj/index.html


おとなしくするのをやめよう
2013.01.04

自分で自分の行動を制限しすぎるのをひかえて、
もっとアクティブになってみよう、という話。

ツイッターを利用している人なら経験があるんじゃないかと思うけど、
著名人をフォローしていると、宣伝ツイートが目立つことがある。

出演する映画が公開になるとか、自分の本が発売されるとか。
イベントの告知とか。かなり頻繁にその件がツイートされる。
実際に公開(販売)が始まると、今度はそれを体験した人の
「とてもよかったです」みたいな好意的ツイートをリツイートしまくる。
(ツイート回数が多すぎなければ、宣伝もかまわないけど)

こういうのを苦笑まじりで見ていた。「必死だなー」と。
でもしばらく前から、見かたが変わってきた。
知名度や社会的地位がある人でさえアピールに力を入れる必要があるなら、
一般人はなおさら気合いを入れないといけない。

広く周知しないといけないことは一般人にはないかもしれないけど、
日常生活でも「いい子」すぎる必要はないと思う。
もっといろんなことをアピールしたり、行動していい。

波風を立てないとか人の輪を優先するのは
日本人の特性だけど、これからの時代、そういうのは
ひとまず横においておく。

泣いたりしない幼児を「手のかからない子」とよんで
歓迎する親がいるけど、そういうおとなしい奴にならなくていい。
自発的におとなしくしていると、誰かの得になるだけだったりする。

普段からおとなしめの人は、少々ずうずうしくなってもいい。
10の行動のうち、ひとつやふたつを変えても問題ない。
他人の反応を気にしすぎなくていい。空気を読まなくていい。
おもしろそうなことは実行してみる。

毎日を無難にすごすことだけを考えていると、
ふと気がつくと膨大な時間を捨てることになるかもしれない。

おとなしくしていることが習慣になってしまっている人は、
自分の行動パターンを変えるのに少し訓練が必要かもしれない。


いつでも新年を迎えちゃおう
2013.01.03

年が明けて3日がたった。
まさしく年が明けるその瞬間、
特別な気持ちで迎えたかもしれない。

カウントダウンが進んで、ゼロに近づくたびに
ドキドキ感が盛り上がっていく。
ゼロで頂点なって新年になると
晴れがましい気持ちになったかもしれない。
午前0時の瞬間に寝ていたとしても、
朝起きたときはちょっと違った、悪くない気分だったかもしれない。

でもね、実際のところ、12月31日と1月1日には
たいした違いはないと思う。人間が勝手に区切りをつけただけで、
宇宙的には日常が続いているだけ。

でも人間は、なにか新鮮な気持ちになっている。
新年や初日の出をなにか特別なものとしてとらえる。
おみくじを引いて大吉だったら、それだけで気持ちがよくなる。

こういうのは、完全に気持ちの問題だと思う。
そう信じている。思い込んでいる。疑わない。
だから前と同じ日がくりかえされているだけだとしても
ありがたく感じ、特に根拠もなく大吉といわれれば気分がよくなる。

別にバカにしているわけじゃない。
こうした心の動きは使える。

カウントダウンの先には特別な瞬間があるとか、
朝起きたら新しい時間が始まっているとか、
こうしたことが気持ちの問題だとするなら、
思いこみさえすればいつでも特別な瞬間を迎えられるってことだ。

誰が決めたかわからない暦に左右されずに、
いつでも好きなときに「あけましておめでとう!」と言っていい。
いつでも新年を迎えちゃっていい。
西暦や和暦とは別のマイ暦があっていい。

いつスタートしてもいいし、いつ変わってもいい。
誰の許可もいらないし、コストもかからない。
365日待たなくても新年を迎えられると思うと、
ちょっと気が楽にならない?


「とびだせ どうぶつの森」で最近気がついた小ネタ2つ
2013.01.01

プレイしていて最近気がついた、ちょっとしたネタです。
わりと気がつきにくいんじゃないかなあ。

● クラブ444でのリアクション

夜にクラブ444に行くと、とたけけがDJをしている。
そのとき、十字キーを押すとリアクションをとれる。
クラブで盛り上がってる風な。
(昼間に行くと教えてもらえる「ポーズ」とは別です)

● 村の歴史をふりかえる

村長としての初仕事だった植樹。
この木がある程度大きくなると、まわりがレンガみたいなもので
かこわれて、手前側は座れるようになる。
座ってしばらくたつと、村の歴史を振り返る情報が表示される。

これ、大晦日に気がついた。
プレイを始めたばかりだとダメだと思う。


あともうひとつ書いておくと、上でも書いた
「ししょー」から教えてもらえるポーズは、
村人の前で見せるとリアクションがあってちょっと楽しい。
「シャキーン」のポーズとか。
拍手してくれたり、いっしょに同じポーズをとってくれる。

ほかにもこうした小ネタはあるのかなあ。

「とびだせ どうぶつの森」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/egdj/index.html


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