日付 : 2012年04月 の 記事一覧

ダウンロードにかかる時間をどう克服する?
2012.04.28

先日、任天堂が決算説明会を行った。
恒例の岩田社長による説明では、店頭販売されている
ゲームソフトを、今年8月からダウンロード形式の販売も行うことが
発表になった。

簡単にまとめておくと以下のような感じ。
・8月発売予定の「Newスーパーマリオブラザーズ2」から
ダウンロード販売を始める。
・パッケージ販売は今後も続く。
・決済は3DSのニンテンドーeショップで直接行うか、
店頭でお金を払って引き替え番号を手に入れる。
・原則、パッケージ版とダウンロード版の定価は同じ。
・3DSだけでなく、年末発売予定のWii Uでも行われる予定。

店頭でお金を払って、引き替え番号を手に入れるという形式は
特にめずらしいわけではない。家電店やコンビニで
iTunesカードやニンテンドーポイントのプリペイドカードを
買ったことがある人は多いと思うけど、あれと同じ感覚のはず。
引き替え番号をニンテンドーeショップで入力すれば、
ダウンロードできるようになる。

ここで問題になるのが、ダウンロードにかかる時間だと思う。
ソフトの体験版とか、データ量の小さなものならともかく、
ゲームソフト丸ごと1本となると、かなり時間がかかるはず。
回線速度にもよるけど、1時間やそこらでは無理だろう。
将来、Wii U用もやるとなると、確実に時間がかかる。

このへんは何か工夫が必要だと思う。
純粋な気持ちとして、買ったらすぐにプレイしたいよね。
家まで戻らずにファミレスやカフェで開封して
プレイを始めたい人もいると思う。
それなのに、「ダウンロード終了まで4時間」とかいわれたら
ガッカリしてしまう。

データをダウンロードする順番を工夫できたら面白い。
まずは基本システムからダウンロードして、序盤のプレイに
必要なデータを優先してダウンロードしていく。
「スーパーマリオブラザーズ」でたとえるなら、最初に
ワールド8のデータをダウンロードする必要はない。

序盤に必要なデータをダウンロードできたら、その時点で
プレイを始めることができて、プレイと平行して残りのデータを
落とせると面白い。

こうした工夫ができるかどうかわからないけど、
結局時間がかかるのは変わらない。
そこで、ダウンロード販売は映画の前売り券みたいに
発売の数日前から決済できるようにするのはどうだろう。

あらかじめ決済しておくと、当日の未明から「いつの間に通信」で
ダウンロードが始まる。そうすれば、朝起きたとき、または学校や仕事から
帰ったときにはダウンロードが終了しているわけ。
(Wii Uにも「いつの間に通信」はあると思う)

10分や20分ではすまないのは確実なので、なにか工夫がいる。
そうしないと、あえてダウンロード版を買う人は少ないと思う。
価格が同じなら、なおさら。

決算説明会、社長説明のページ
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120427/index.html
ダウンロード販売の話は4ページ目から


ドラクエ10は木曜日発売。無料プレイも可能に?
2012.04.26

「ドラゴンクエスト10」の発売日とプレイ料金が発表になった。
8月2日(木)発売、定価は通常版が6980円。
30日間のプレイ料金は1000円。60日・90日のプレイ権を
買うと割引もある。最初の20日間は無料。

スクウェア・エニックスの告知
http://www.square-enix.com/jp/company/j/news/2012/html/5a4d7c917fa09cff259b4e2ac5ff34e3.html
「ドラゴンクエスト10」公式サイト
http://www.dqx.jp/

ドラクエ10はWii用のオンラインゲーム。
Wiiでネットに接続する環境が必須になります。
また、16GB以上のUSBメモリーも必須。
後日Wii U版も発売される。

8月の発売になったのは思ったより早いな、という印象。
ベータテストで大きな問題がなかったということなのかも。
Wii U版はあまり間を置かずに発売されると思うので、
今年度中の発売もありうるのかもしれない。
(Wii Uは今年の年末に発売予定)

ちょっと注目なのが、発売日が木曜であること。
ドラクエ・ポケモンといった人気作は土曜日が多かった。
オンライン専用ゲームだから、はじめはゲームに慣れた人が
多いだろうということかな。
(もっとも、最初の数日~数週間はアクセス集中で
まともにプレイできない可能性もある)
<追記>夏休み期間中なので、通常通り木曜でいいという
ことだと思います

もうひとつの注目が、無料でプレイできる「キッズタイム」の設定。
詳細は未定だけど、低年齢層に配慮して無料でプレイできる
時間帯を作るそうだ。ただし年齢制限はない。

おそらく平日の夕方や土日に2時間くらい設定されるのかな。
基本的にプレイ料金を払ってほしいはずだから、
毎日無料でプレイするのは無理だと思う。

ドラクエ10をプレイしたい人で、Wiiでネット接続する環境が
整っていないなら、早めに準備したほうがいいと思いますよ。
直前または発売直後は問い合わせ先に連絡がつかないと思う。

任天堂のサポート情報
Wiiをインターネットにつなぐには
http://www.nintendo.co.jp/wii/support/howto-connect/index.html

スクウェア・エニックスの告知
http://www.square-enix.com/jp/company/j/news/2012/html/5a4d7c917fa09cff259b4e2ac5ff34e3.html
「ドラゴンクエスト10」公式サイト
http://www.dqx.jp/


すべてを自社で作る時代は終わったのかもしれない
2012.04.25

これからのゲーム作りは分業が当然になるんだろうな、という話。

今日更新された「社長が訊く カルドセプト」を読んで、
分業が当たり前になるんだろうなと思った。
ゲームの規模が大きくなり、グラフィックも緻密になる方向だと、
一社ですべてを作るのは無理がある。

今回の社長が訊くのテーマは3DS用の「カルドセプト」。
開発の中心になった大宮ソフトはスタッフが5人しかいないそうだ。
当然、5人でゲームのすべてを作ることはできないので、
いろいろな会社が分担して制作に当たった。

こうした動きは今後普通になるんだと思う。そうせざるをえない。
一番重要なところを設計・製作・監修する主要スタッフと、
グラフィックやサウンドなど(の一部)を制作する外部スタッフ。
外部スタッフからの成果物を監修するのにディレクターひとりでは
無理だから、サブディレクターみたいな人も必要になりそう。

こうした制作体制を考えると、アニメ制作と同じなのかなと思う。
たとえばスタジオジブリの作品も、すべての絵をジブリのスタッフが
描いているわけではない。外部のスタジオやフリーの人に
協力してもらうのが当たり前になっている。
背景の絵を専門にするスタジオもある。

ゲーム制作もBGMやムービー制作を外部にまかせる例が
増えていると思うけど、今後は協力会社としての活動に特化する
メーカーやフリーの人が増えてもおかしくない。

こうした制作体制に変えないと、規模の大きなものは作れないよね。
本当に大事なところを見極めて、自社でやるところと他社にやってもらう
ところを区別する。そして、できあがってきたもののクオリティを統一する
ためのチェック体制の整備。

プロジェクトの大規模化はどこかで限界が来るだろうけど、
すべてを自社でやらずに外部にまかせるという動きはアリだよね。
これが普通になれば、ゲーム制作に必要なすべての部門を
持たない企業も存続できる。
(たとえば、効果音の制作ならおまかせください、なんていう会社とか)


4月25日、3DS本体が更新されます
2012.04.21

4回目のニンテンドーダイレクトがありました。
今回はあまり大きな発表はなかったな、という印象。

きのうの記事で「録画される場所にも注目したい」と書いたけど、
今回は「シールドルーム」でした。外界からの電波を遮断して、
製品の電波の性能を調べるところ。

今回の放送から印象に残ったところをピックアップ。

● 3DS本体の更新で新機能追加

4月25日の午後以降に、3DS本体の更新データが配信されます。
更新できる状態になれば、いつの間に通信でランプが青く
光るはず。

追加される機能は2つ。
ひとつは「フォルダ作成機能」。
メニュー画面にフォルダを作れる。そのなかにソフトを
収納することで、メニュー画面を整理することができる。
フォルダひとつにつき最大60個のソフトが入る。

もうひとつは、不具合修正のデータ配信が始まる。
ゲームの不具合を修正するためのデータを受け取れるようになる。
今のところ、「マリオカート7」、「NEWラブプラス」、
「シアトリズムファイナルファンタジー」で配信予定。
<訂正>
「シアトリズム」ではなく、「キングダムハーツ3D」でした。

不具合の修正だけでなく、バランス調整のデータも配信してくれると
ありがたいけど、そこまで期待するのは難しいかもしれない。
基本的に、深刻な不具合の修正だけになりそう。

● 注目の2タイトル

3DS用「どうぶつの森」は今年秋の発売。
正式タイトルは「とびだせ どうぶつの森」。

「とびだせ」とつけたのは、立体視効果のほかに
3DSを持って外出してもらいたいという願いがあるそうだ。
すれちがい通信が活用されるのは当然として、
商業施設とのコラボ企画がある可能性が高そう。

3DS「NEWスーパーマリオブラザーズ2」も公開。
8月発売予定。

前回のニンテンドーダイレクトで公開された
「脳トレ」の新作についての情報はなかった。
前回は「(今年の)夏までに発売の予定」だった。
E3で情報を出すのか、延期するのか。
予定通りなら、7月の発売かも。

ニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/n10/nintendo_direct/index.html


ひとりじゃないんだ。 「ももへの手紙」
2012.04.21

120421.jpg

<ネタバレなし>
今日から公開の「ももへの手紙」を観てきた。
なかなかよかった。もう一度劇場に観に行くぞ!というほど
ではないけど、テレビなどで機会があれば必ず観たい。

父親を亡くした「もも」と母親が、瀬戸内海の小島に
引っ越してくるところからストーリーが始まる。
ある日ももは家の中に得体の知れないものがいることに気づく。
慣れない環境に身を置いた親子の再出発を描く話。

話の展開としては普通というか普遍的なものなので、
さほど驚きはなかった。決してつまらなくはないけど。
ビジュアルをふくめて、全体的にいい雰囲気がただよう。

作画はかなりスゴイ。スタッフを見ればわかることだけど、
最高レベル。静止画であれを描ける人は多いだろうけど、
動かせるのはめったにいない。
人物のキャラクターデザインもよかった。
写実的な部分とマンガチックな部分のバランスがいい。

キャストの演技もよかった。
パンフレットによると、妖怪のひとりを演じた西田敏行さんは
アドリブを入れたらしい。アニメでアドリブってあまり聞かない
気がする。

「ももへの手紙」のパンフレットはなかなかいい。
一般的に、映画のパンフレットは価格と内容が合っていない
ものが多いけど、このパンフレットは監督による
イメージボード(*)や、作画過程の解説もあって
資料集的な側面もある。ただし観る前に中身を見るのは
おすすめできない。
(* 作品のイメージをスタッフで共有するために描かれるスケッチ)

みんなも劇場で観なよ、と強くオススメはできないけど
一見の価値はある作品でした。

「ももへの手紙」公式サイト
http://momo-letter.jp/

余談だけど、小さいころ、ももの母親と同じ病気だったので
ちょっと親近感というか、昔を思い出した。


「ドラゴンズドグマ」の小冊子が配布中
2012.04.20

ドラゴンズドグマ表紙

5月24日(木)発売予定の「ドラゴンズドグマ」の小冊子が
店頭で配布されていました。けっこう前から配布されていたのかも。
個人的に今一番注目しているゲームで、買うつもりでいます。

「ドラゴンズドグマ」は、広大な世界を舞台にしたアクションゲーム。
主人公は最大3人の仲間を連れて冒険する。
仲間のことを「ポーン」と呼ぶ。

オンライン対応ではあるけど、1人用のゲーム。
だれかといっしょに戦うことはできない。
ネット接続することで自分のポーンを人に貸したり、
誰かのポーンを借りて冒険することができる。
ポーンを貸し出すことで、攻略情報を得て戻ってくるらしい。

こういったゲームの概要が冊子では一通り説明されている。
特典や体験版の情報も載ってます。
ポーンの紹介

職種の紹介

ドラゴンズドグマ裏表紙

「ドラゴンズドグマ」公式サイト
http://www.capcom.co.jp/DD/
PS3版、Xbox360版があります。
買うつもりなら予約したほうが無難だと思う。特に360版。


明日正午! ニンテンドーダイレクト第4回
2012.04.20

4回目のニンテンドーダイレクトが放送されます。
明日4月21日(土)の正午から。

今後発売されるソフトの情報を任天堂の岩田社長が
ホスト役となって伝えてくれます。おそらく、7月か8月までの
発売スケジュールが見えてくると思います。
録画放送なので、お昼からの公開を見られないとしても
あとから再生させることもできます。無料です。

ニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/n10/nintendo_direct/index.html

今回も告知に「いつの間に交換日記」が使われた。
岩田社長直筆(と思われる)メッセージが3DSに届いた。
音声もついていたけど、何を言っているのか聞き取れなかった。
受信に失敗したのかな。

<追記>
Twitterで教えてもらった情報によると、そのままでは聞き取れないのが
正常らしい。「音声書き出し」の機能を使って音声を取り出し、
それを3DSサウンドで特殊な方法で聞くと正常に聞けるらしい。
「音声書き出し」機能は交換日記をある程度使わないと解禁されない。
<追記ここまで>


放送内容はもちろん楽しみだけど、放送後に公開されるかもしれない
3D動画や体験版にも期待したい。

あとは録画される場所も注目かな。
これまではモーションキャプチャーを行うスタジオや、
サウンドの収録を行うスタジオが舞台になった。
見かたによっては、任天堂社屋の見学ツアーともいえる。
屋上とか玄関ロビーが登場するかも。

ニンテンドーダイレクトは2ヶ月に1回のペースで行われていて、
今回も同じパターンになった。
このペースを守るなら、次回は6月下旬。

ニンテンドーダイレクト
http://www.nintendo.co.jp/n10/nintendo_direct/index.html

前回(2月22日)のニンテンドーダイレクトについての話
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-2396.html


最近、説明書が薄いゲームが増えているらしい
2012.04.19

タイトル通り、最近は説明書が薄いゲームが増えているらしい。
紙の説明書を減らすなら、別の工夫が求められそう、という話。

去年の秋あたりから目立ち始めたようで、一部の有力メーカーが
行っている。紙資源の節約が最大の目的だと思うけど、
印刷・製本を簡略化することでコスト減や出荷を早める効果も
あるかもしれない。

自分で直接確認したものでは、去年の「ギアーズ・オブ・ウォー3」は
簡単な説明書しか入っていなかった。ゲーム内で説明があるほか、
ネット上でもう少しくわしい説明書を見ることができた。
「NEWラブプラス」の説明書は普通のボリュームだった。

調べたところでは、任天堂は説明書簡略化に動いているみたいだ。
「スーパーマリオ3Dランド」「マリオカート7」は
簡単な説明書が入っていて、詳細は電子説明書として
ゲーム内に収録されているらしい。
(Twitterで教えてもらった情報によると、今日発売の
「ファイアーエムブレム 覚醒」も薄いらしい)

慣れていないせいか、薄い説明書には違和感がある。
ゲーム内で説明があったり、デジタル形式の説明書があっても、
とっさの確認のしやすさは紙が勝ると思う。
説明書を読むのは購入後数日程度だけど、それでもね。

デジタル化するメリットもある。
資源の節約はもちろん、「くわしくはp.10をご覧ください」なんてのも
リンクで簡単に確認できる。場合によっては動画を載せることも
できるし、検索機能をつけることもできる。
説明文の修正や追加もできる。

でもね、ゲーム内の操作説明(チュートリアル)や
デジタル版説明書を充実させるメーカーは限られると思う。
そこまでの余裕がないメーカー(チーム)が多そう。
かといって、紙をスキャンしただけみたいな説明書をつけられても困る。

簡略化の流れを変えられないとするなら、
紙の説明書に何を載せるかがポイントになりそう。
「方向キーで移動です」みたいな基本中の基本は載せる必要がない。
「困ったときのアドバイス」みたいなものがいいのかな。

「紙の節約」という目的に反するけど、いっそのこと
攻略本をセットにして売るのも手だ。操作説明、序盤の攻略、
資料集、インタビューを載せる。初回出荷分だけでも
こんな形にできたらいいのに。

「説明書を読まなくてもプレイできるのが、よいゲーム」と
考える人もいるだろうけど、それは必ずしも正しくない。
進化・成熟したものは、初めての人を寄せつけない部分がある。
そこをわかりやすく導くのがメーカーの腕の見せどころだけど、
なんらかの形のサポートが必要なゲームもあるはず。

紙の説明書を削減する動きが主流になるとすると、
ゲームの導入部分の作り方がより重要になるのかもしれない。


ソニー製品の絆が強まる! 「ナスネ」誕生
2012.04.17

ソニーグループに新たな商品が生まれる。
それが「nasne(ナスネ)」で、テレビ録画とデータ保管庫の
機能を持っている。はっきりいってめずらしい商品ではないけど、
各種ソニー製品とワイヤレスでつながるようになっている。
7月19日発売、定価16800円。

PS3の周辺機器に地デジ放送を録画できる「トルネ」が
あるけど、これをPS3以外でも使えるようにしたものと
考えたらいいのかもしれない。

ナスネができるのは、地上デジタル放送とBS/CS放送の録画。
500GBのハードディスクが積まれているので、そこに
画像や音楽を入れることもできる。

録画した動画や音楽は、PS3、PS Vita、VAIO、Xperiaなどの
ソニー製品を経由して楽しめる。これらソニー製品をつなぐ
位置づけらしい。

PS3とトルネをすでに持っている人でも役に立つ。
トルネは地デジ放送の録画しかできないが、ナスネをつければ
BS/CS放送も録画できるようになる。ナスネは複数接続できるので、
複数の番組を同時に録画することもできるらしい。
(実際、2個も3個もナスネを買う人がいるか疑問だけど)

ソニー製品が好きな人で、動画や音楽などを自在に楽しみたいなら
購入を考えてもいいのかもしれない。

ちなみに、PCや携帯端末でデータを共有する商品はすでにあります。
NAS(ナス)というもの。ナスネはソニーによるソニー製品のための
NASなんだと思う。おそらく、ソニー製品間で一般的なNASを使うよりも
設定が楽だろうね。

ひとつ気になったのがナスネのデザイン。
PS3をタテ置きにした状態とほぼ同じデザインに見える。
ここから想像すると、近い将来にPS3のデザインが刷新される
ことはないのかもしれない。

「ナスネ」公式サイト
http://nasne.com/
「トルネ」公式サイト
http://www.jp.playstation.com/ps3/torne/

Amazon
Amazon


「ラブプラスTOOLS」アップデート日決定。しかし注意点あり
2012.04.13

いろいろと不具合のある「NEWラブプラス」。
データ引き継ぎに使う「ラブプラスTOOLS」の
アップデート実施日が発表されました。
しかし、いろいろ注意点もあるので一部の人を除いて
見送ったほうがよさそうな内容になっている。

データ引き継ぎをしなかった人には無関係の内容です。

今回のコナミの告知はこちら
http://www.konami.jp/osirase/loveplustools/

アップデートは4月16日(月)の正午からの予定。
これ以降にニンテンドーeショップにアクセスすれば、
改良版の「ラブプラスTOOLS」をダウンロードできる。

このあとデータ修復の作業をするわけだけど、
上で紹介した告知によると、修正されるポイントは多くない。
事実上、「カノジョへのプレゼントを買えなくなるバグ」を
修正するだけといってもいいくらいだ。

つまり、4月20日が誕生日である寧々さんのカレシで、
プレゼントが買えないバグが起きている人向けの修正と
いってもいいと思う。

しかし、データ修復作業の手順が多く、時間もかかる。
公開されている手順マニュアルによると、90分かかるそうだ。
手順を間違えるとデータ破損の恐れもある。

今後、「NEWラブプラス」本体に修正が加わるときは
修復の手順が簡単になるそうだから、なるべく避けるのが
無難だろうと思う。

なお、「NEWラブプラス」本体の修正がいつ行われるのか、
どんな点が修正されるのか、このあたりは一切不明。

「ラブプラスTOOLS」による修正に挑戦する場合は、
下記の告知にあるマニュアルを熟読したうえでやることを
おすすめします。うまく修正されない可能性、新たなバグが
発生する可能性もあるので、ネットで他の人の様子を見てから
やるのもいいかも。データが破損した場合は修復できなくなる
ことも考えられます。

今回のコナミの告知
http://www.konami.jp/osirase/loveplustools/
「NEWラブプラス」公式サイト
http://www.konami.jp/products/newloveplus/


任天堂ゲームセミナー、今年度も開催なし。Wii Uの準備に専念?
2012.04.12

任天堂ゲームセミナーは、去年に続いて今年も開催しないと
告知があった。去年は震災の影響でやめたと思われるが、
今年はWii Uの準備に専念するためではないかと思う。

任天堂ゲームセミナー
http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/index.html
来年は開催する予定

軽く説明しておくと、このセミナーは学生向けのイベント。
プログラムやサウンド、企画など、ゲーム制作の職種別に
学生を募集して、講義と実習でゲーム制作を体験する。
任天堂のスタッフが講師となり、最終的にDS用ゲームを
1本制作する。優れた作品は(?)、期間限定で一般人も
ダウンロードしてプレイすることができる。

一般に公開されたゲームのなかには、有料で販売しても
いいんじゃないかと思えるものもあった。個人差があるけど、
普通に売られているゲームよりも印象深いものもあったりする。
そんなセミナーが今年も開催されないのはちょっと残念。

開催されない理由ははっきりしていないけど、おそらく
Wii Uの立ち上げが関連していると思う。
対応ソフトを作るのはもちろん、Wiiチャンネルのような
本体機能も作る必要があるので、講師として中堅以上の
スタッフを割くのは得策ではないと判断したのだと思う。

決算説明会での岩田社長の発言を振り返ると、
「いかにソフトを切れ目なく出すかが重要」と語り、
それが新しいゲーム機では特に重要と語っている(*)。
3DSが早々に値下げを迫られたことを繰り返さないためにも
Wii Uのスタートには相当に気を遣っていると思う。
(* 2012年1月の質疑応答、A 5-1。
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120127qa/03.html

3DS用ソフトも作らないといけないわけで、
こうした状況で「どこに集中すべきか」を考えたとき、
ゲームセミナーの開催は優先順位が低いということなんだろう。


はたらく人へ。岩田社長と糸井さんが贈る言葉
2012.04.10

古い記事の発掘シリーズ。
2008年3月に、任天堂の岩田社長と糸井重里さんの
対談を紹介する記事があった。春から働き始める人に
向けたもので、本の出版の宣伝を兼ねている。

対談は読売新聞に掲載されたもので、当時の記事には
ネット上で読めるサイトにリンクが張られている。
当然、今はリンク先は読めない。

当時の記事(2008.3.20)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-840.html

今の季節に合う内容でもあるので、図書館に行って
縮刷版を確認してきた。とはいえ全文を載せるわけにはいかないので、
ちょっと紹介します。

<追記>
当時の記事でリンクした読売新聞のサイトは今は読めないのですが、
「ほぼ日刊イトイ新聞」のなかにこの対談の記事があり、今も読めます。
新聞掲載分の完全版ともいえる内容です。縮刷版を確認する必要はありません。
コメント欄で教えてくださったヒイロさんには感謝です。

星空の下の仕事観。
http://www.1101.com/job_study/iwata/index.html
<追記ここまで>

岩田 (前略)新人は、いろんなことを知らなくて当たり前です。
ですから大事なのは知らないことを恥ずかしがらないこと。
その一方で、いかに同じことで何度もほかの人を煩わせないか
ということでしょう。結局、求められることは「飾るな」ということです。
先輩には、みんなバレますから。

「飾るな」という話を受けて、感じのいい人でいなさい、
という話が展開される。上司や先輩も人間だから、
変に「壁」を作ったらいかんよ、という話。

そのあと、「敬意」の話をへて、
「仕事は楽しいとは言い切れないけど…」という話になる。

糸井 もちろん、楽しいことばかりじゃないですよね。

岩田 はい。仕事ですからね。もっというと、イヤなことって、
ほとんど毎日のようにあります。

(省略)

岩田 仕事は考えようによっては面白くないことだらけ
なんですけど、面白さを見つけることの面白さに目覚めると、
ほとんどなんでも面白いんですよ。この分かれ道はとても大きい。

糸井 つまり、仕事が楽しいという人も楽しくないという人も、
「わぁ、つまんない」っていうところまでは同じなんですよね。

岩田 はい。都合よく面白い仕事というのはないです。
「自分が何を楽しめるか」という枠の広さが、仕事の楽しさを
左右するんです。

「ストライクゾーンを狭くしないほうがいい」とという話はよく聞く。
「コレじゃないとイヤだ!」と対象を限定しすぎると、
自分でハードルを上げることになってしまう。

「面白さを見つける」「何を楽しめるか」という話に関連して、
休日に仕事のアイデアを思いつくと、休み明けの出社が
楽しくなるという話が「社長が訊く」で語られていました。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index8.html

長い記事ではないので、気になる人は図書館で縮刷版を
探してみてください。2008年3月19日分に載ってます。
図書館によっては読売新聞の縮刷版がない場合もあります。
ネットで蔵書検索ができる図書館もあるので、まずは調べてみるといいかも。


3DSを持っている人は「思い出きろく帳」を見てみよう!
2012.04.09

ニンテンドー3DSを使った様子が記録されている
「思い出きろく帳」を見ると、意外な発見があるかもよ、という話。

今日のNHKの「クローズアップ現代」は、ライフログが話題だった。
説明するまでもないかもしれないけど、ライフログとは、
日々の生活の記録のこと。昔ながらの日記や家計簿がそれだ。
最近はPCや携帯端末が普及したことで記録の形式が増え、
データの蓄積・参照が手軽になった。
Twitterやブログもライフログの側面があるし、
ちょっとしたメモもライフログといえる。

ゲーム関係でも同様の記録は残されている。
累積プレイ時間の記録や実績(PS3だとトロフィー)、
キャラのレベルやハイスコアも記録だ。
ソフトによっては、ゲームオーバーになった回数とか
倒した敵の数とか、かなり細かくデータが残るものもある。

ゲーム版のライフログ、つまりゲームログには
自分が費やした時間や熱意が目に見える形で残されている。
ときどき見返すと、場合によっては後悔することもあったりする。

ニンテンドー3DSの場合、「思い出きろく帳」にそうしたデータが
記録されている。3DSには歩数計機能もあるので、より多角的に
自分の生活を振り返ることができる。

3DSを買ったばかりの人はデータの蓄積が少ないだろうけど、
早々に買った人はかなり蓄積されているはず。
たまに見返してみると結構面白いと思いますよ。

歩数は、1日、1週間、1ヶ月、1年のかたちで確認できます。
ソフトのプレイ時間などを確認できる「ソフト図鑑」では、
個別のソフトについて確認できるほか、ランキング形式で
表示させることもできます。

操作の詳細は、紙の取扱説明書のほかに3DS内蔵の
説明書でも確認できます。思い出きろく帳にカーソルを
合わせて、画面左下の「説明書」をタッチ。

ある程度データが増えないと面白くないので、
たまに振り返るのがポイント。ちなみに私の場合、
先月の歩数は229819歩でした。累積の「遊んだ回数
ランキング」の1位は「すれちがいMii広場」。

「思い出きろく帳」紹介ページ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/built-in/activitylog/index.html


アクションと戦略性のいいとこ取り 「真・三國無双 VS」体験版
2012.04.07

3DS用「真・三國無双 VS」の体験版の話。
ニンテンドーeショップで現在無料配信中。
製品版に引き継げる要素があるので、買うつもりでいる人も
プレイする価値あり(といっても、オマケ程度だけど)。

結論からいうと、「よーし、製品版を買っちゃうぞ!」という
ほどではないけど、なかなか面白い。他のステージを
プレイしたくなった。
この体験版は8回の起動制限がある。これまでは制限を
気にしたことはなかったけど、初めて「8回では少ないかも」と
思った。こんなゲームなんだね、と理解するには充分だけどね。

今作はこれまでの三國無双とは違って、対戦を重視した
作りになっている。もちろんひとりでも楽しめるし、
人間2人がチームを組んで、コンピュータと戦うこともできる。
1チーム3人の武将で出陣して、敵の本拠地を攻め落とすか、
武将を全員討ち取るとステージクリアとなる。

基本操作を学べるチュートリアルがあるけど、
ちょっと説明不足の点もある。3DSのメニュー画面で
このゲームのアイコンにカーソルを合わせると、
下画面の左下に「説明書」という部分がある。
ここをタッチして詳しい説明を読むといいかも。

基本的なアクションは、これまでの三國無双と同じ。
実は無双シリーズをプレイするのはすごく久しぶりだったけど、
あまり変わっていなくて複雑な気分になった。

あまり変わっていないならマンネリかというと、そうでもない。
敵の本拠地に至るまでにいくつかルートがあって、
どの拠点を自分の陣地にするか考える戦略性がある。
拠点によっては、自分の陣地にすることで特殊効果がつく。

また、ルートがいくつかある関係で、敵の本拠地近くまで
攻め込んだときに別ルートで敵が進軍して、自分の本拠地が
攻められて危なくなることもある。
このまま攻め続けるか、いったん戻るか、判断を迫られる。

アクションゲームでありながら、リアルタイムに進行する
シミュレーションゲーム的な要素もあるわけだ。
この組み合わせは結構面白くて、体験版でもそれを味わえる。

アクションゲームが苦手な人でもたぶん大丈夫。
ハンデをつけることができるし、敵武将との戦闘を
「スライドパッドをグルグル回す」などのシンプルなコマンド入力に
置き換えることもできる。

「こりゃ製品版を買うしかないな」というほどの気持ちには
なっていないけど、もっとプレイしたいなあという気持ちは強い。
製品版を買ったとしても充分に楽しめると思う。
対戦はネット経由でもできるそうですよ。

「真・三國無双 VS」公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/smusouvs/

Amazon
Amazon


ちょっと気になる表現 「神」
2012.04.04

ちょっと違和感のある言葉の表現に関する話。
結論を書いちゃうと、「最高」の意味で使われる「神」という
表現がなんかイヤだな、という話。最高評価を乱発している感じが
自分の好みに合わない。

ブログを移転したので、サイト内リンクを修正中。
その作業のなかで、「最強」という表現がイヤだ、という記事を
見つけた。2007年のもので、自分でも書いたのを忘れてた。

最近気になる言葉「最強」(2007.11.13)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-941.html
「最強のケータイ」とか「最強にねむい」といった表現に
違和感がある、と書いている。

これを読んで連想したのが「神」という表現。
いつごろから使われているのかわからないけど、
ここ数年はわりと普通に使われていると思う。
主にネット上での使用が多いけど、雑誌の見出しに
使われる例もあったような気がする。

一応説明しておくと、今回の場合の「神」は神様ではなく
「最高評価」を意味する言葉。
(自分にとって)この上なくすばらしい、大絶賛、の意味。
「このケーキは神!」とか「神アプリ」などと使われる。
最初はネット上の隠語のようなものだったと思うけど、
今は隠語という雰囲気は薄い。会話で使われる例は少ないと思う。

物事を賞賛したい気持ちはわかるけど、ちょっと落ち着けよ、と
前から思っていた。そんな簡単に「神!」とか言うなと。
そんなに最高評価がポンポン出るわけない。
映画の宣伝にある「全米No.1」に近い信頼感のなさ。
個人的には意識して使うのを避ける表現。

上の記事でも書いたように、言葉は変化するもの。
この表現が完全に市民権を得てもかまわない。
表現がエスカレートしたとき、次にどんな表現が出てくるのか
興味もある。


キネクト用ゲーム「Diabolical Pitch」が面白そう
2012.04.04

Xbox360のキネクト用のゲームで面白そうなのがあった。
「Diabolical Pitch」(ディアボリカルピッチ)というやつで、
野球のピッチャーを操作するアクションゲーム。
有料ダウンロード販売のゲームで、今日から配信開始。

このゲーム、設定が面白そう。
優秀なピッチャーの主人公が腕を痛めて、その後なぜか
夜の遊園地を舞台に魔球を投げて敵と戦うというゲーム。
いい意味でバカっぽい設定がたまらない。
ホラーゲーム的な雰囲気で、そのせいか17歳以上対象の
設定になっている。

キネクト用のゲームなので、プレイヤーは実際にボールを
投げるようなしぐさをして操作する。投げる方向の調整とか
どうなってるのかな。2人協力プレイもできて、2人でいっしょに
投げる魔球もあるみたい。

キネクトを持ってたらぜひプレイしてみたいけど、
今のところ買う予定はない。キネクトは結構広いスペースが
必要なんだよね。部屋の整理をすればなんとかなりそうだけど、
そこまでする情熱はない。
(よりせまいスペースでプレイを可能にする商品が
売られているけど、非公式なもの)

キネクト自体はなかなか面白そうだよね。
明日発売になる「キネクト スター・ウォーズ」も気になる。
フォースを使うアクションはキネクト向きだ。
http://www.xbox.com/ja-JP/KinectStarWars

せまい部屋でもプレイできるように改良してくれると
ありがたいんだけどなあ。買う前に試せるように、レンタルの制度が
あったらうれしい。

「ディアボリカルピッチ」公式サイトはこちら

「キネクト」公式サイト
http://www.xbox.com/ja-JP/kinect


クラブニンテンドー、期間限定で特製ポロシャツを用意
2012.04.03

クラブニンテンドーに期間限定の交換グッズが追加されました。

特製のポロシャツで、カラーと刺繍のデザインの組み合わせを
自分で選べます。サイズは男女別にS/M/Lの3種類。
9月末までの期間限定です。交換には550ポイント必要。

クラブニンテンドー
http://club.nintendo.jp/

私が申し込むとするなら、色はブラックかネイビーブルーで、
刺繍は「みしらぬネコ」か「ライフゲージ」だな。
みしらぬネコはセンスがいい気がする。
サイト上で色と刺繍の組み合わせを試せます。

クラブニンテンドーは、任天堂の会員制サイト。
WiiやDSの本体・ソフトについてくるシリアルナンバーを
登録してポイントを貯めると、非売品グッズと交換できます。
今回のように期間限定グッズもときどき用意されます。
年間の蓄積ポイントに応じた特典もあり。

クラブニンテンドー
http://club.nintendo.jp/

ちなみに、2010年には特製Tシャツが期間限定で交換できました。
その時の話(2010.7.25)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-309.html


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