日付 : 2011年02月 の 記事一覧

ニンテンドー3DSのすべてがわかる小冊子が配布中
2011.02.26


いよいよニンテンドー3DSが発売になった。
都市部の店だと予約なしでも余裕をもって買えたところも
あったみたいだ。ウチの周辺は品薄みたい。
予約していたので問題なく買えたけど。

そのニンテンドー3DSを総合的に紹介する冊子が
店頭で配布されていた。表紙はCMにも登場する「嵐」の面々。

この冊子、かなりボリュームがある。まさに盛りだくさん。
3DS本体の機能の紹介のほか、内蔵ソフトや通信機能も
紹介され、5月末に予定されている機能の追加もフォロー。





さらにソフト紹介のコーナーもあって、本体と同時発売のものは
もちろん、現在公表されている発売予定ソフトのほとんどが
紹介されている。

紙の冊子なので動画を見ることができない弱点をのぞけば、
これ1冊でニンテンドー3DSのすべてがわかるといっても
過言ではない充実の内容です。

買い逃した人、迷っている人の情報集めに最適ですよ。



ニンテンドー3DS公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/index.html


「ニンテンドッグス+キャッツ」をバッチリ予習できる冊子が配布中
2011.02.26


ニンテンドー3DSと同時発売になったソフトのひとつ
「ニンテンドッグス +キャッツ」を紹介する冊子が
店頭で配布されていました。

ソフトの内容や特徴を解説する内容で、
基本的に公式サイトの内容と同じ。ネットにアクセスする
環境がなくて、このソフトを買おうかと迷っている人には
最適な内容になってます。



私は実際にこの「ニンテンドッグス」を買いましたが、
この冊子を読めばゲームの雰囲気やできることは
だいたいつかめると思います。簡易説明書といっても
いいくらいの内容です。動いているところや3D表示を
見られないのが残念な程度。



「ニンテンドッグス+キャッツ」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/3ds/adcj/index.html

軽く説明すると、「ニンテンドッグス」は犬を飼うゲーム。
今作ではネコも飼えるようになった。
(ゲーム開始直後に飼えるのは犬のみ)
ライバルを倒すとかステージをクリアするという要素は
ありません。犬と参加する大会はあります。

連続して何時間もプレイするようなタイプのゲームではなく、
少しずつ、のんびりと犬(ネコ)とのふれあいを楽しむゲーム。
3DSをスリープ状態で持ち歩くことで、他の飼い主と
コミュニケーションできます。

ひとつ注意としては、ゲーム開始直後に飼う犬を選ぶ際、
犬の名前を声に出す(呼びかける)必要があります。
なにかの事情で声が出せない場合、ゲームを進められません。


DSでポケモンをプレイしている人が注意すべきこと
2011.02.25

ニンテンドーDSで各種ポケモンをプレイしている人が
DS本体を買い換えるときは注意が必要なのだそうだ。
オンライン対戦のデータの一部が消えてしまう。

DS本体を買い換えるときはもちろん、他人のDSを使って
オンライン対戦をするときにもあてはまる。
ニンテンドー3DSを買う予定の人は確認したほうがいい。

くわしくは下記サイトを参照してください。
http://www.pokemon-sp.jp/support-sp/attention.html


クラブニンテンドーに新グッズ登場
2011.02.24

クラブニンテンドーの交換品に新グッズが追加されたという話。
今回の新グッズはポストカードブック。

クラブニンテンドーは、任天堂のゲーム機とその対応ソフトを
買った人向けの会員サービス。パッケージのなかに
シリアルナンバーが書かれた紙が入っていて、
それをサイト上で登録することでポイントが貯まる。
ある程度ポイントが貯まると、非売品のグッズと交換できる。
入会費や年会費などはかからない。

交換できるグッズにポストカードブックが新たに加わった。
任天堂の歴代携帯ゲーム機がデザインされていて、
ページを切り離すとポストカードとして使える。
キャラクターではなくゲーム機をあしらっているのは渋い。
あまり使い道がないような気もする。

交換には80ポイントが必要で、現在申し込み受付中。
3月下旬以降の配送だそうだ。

個人的には「クラブニンテンドーキンチャク」に注目している。
120ポイントで交換できる品で、歴代のニンテンドーDS本体を
収納することもできるそうだ。もちろんニンテンドー3DSにも
対応している。今は品切れだが、明日2月25日に在庫が
追加されるとのこと。

ニンテンドー3DSは持ち歩くことで楽しさが広がる設計なので、
カバーやケースの類は持っていても損はない。

クラブニンテンドー
http://club.nintendo.jp/


カダフィ大佐からカーネル・サンダースへのつながり
2011.02.21

北アフリカのチュニジアで起きた反政府運動は
現在も広がっている。エジプトの騒動は日本でも
よく報道された。その後も北アフリカと中東で続いていて、
中国にも動きがあるみたいだ。

北アフリカのリビアでも政治体制を変えようとする動きがあって、
多数の死者が出ている。その報道でよく聞かれるのが
「リビアのカダフィ大佐」というフレーズ。今回のデモに限らず
昔からよく聞くフレーズだが、いつまでも大佐であることが
不思議だった。そこで少し調べてみた。

カダフィという人は1969年にクーデターを起こして以来、
リビアの指導者的立場に立ち続けている。
(リビアは政治体制が特殊で、いわゆる政府はない)
カダフィ大佐という呼称も当時から使われている。
クーデター当時は軍人だったが、クーデター成功以降は
軍から離れている(とはいえ実権は握っている)。

ずっと大佐と呼ばれている理由ははっきりしないらしい。
カダフィが尊敬するエジプトのナセル大統領が大佐と名乗った
ために自分もマネしてそう名乗ったという説や、
素直に軍人の地位としての大佐だとする説もある。
(ナセルもクーデターをきっかけにエジプトで勢力を伸ばした)

ここで「大佐」という言葉が少し複雑な意味をもっていることが
わかった。大佐は英語表記ではColonelで、カタカナ表記すると
カーネルになる。軍人の地位を示す言葉である一方、
軍隊とはまったく関係ない名誉称号も意味する。
そのため、「カダフィ大佐」と翻訳するのは必ずしも正しくない
可能性もあるらしい。

ここで驚きなのが、あの「カーネル・サンダース」のカーネルも
このカーネルだそうだ。ケンタッキー・フライドチキンの創業者の
あの人のこと。個人名だと思っていたけど、名誉称号として
ケンタッキー州から贈られたものだそうだ。
名前はハーランド・サンダース。もしも「サンダース大佐」と
翻訳されていたらずいぶんイメージが変わっていた。

話をカダフィ大佐に戻すと、彼の現在の地位から考えれば
大佐と呼ばれる(翻訳される)のは単なる通称、ニックネームと
考えてよそうだ。翻訳が適切でない可能性もある。

ちなみに、リビアは正式名称を「大リビア・アラブ
社会主義人民ジャマーヒリーヤ国」というそうだ。
こんなに長い名前だとは知らなかったなあ。

早く安定した国になれればいいなと思うけど、道のりは
長そうだ。このままデモが長期化してもよくないし、
早々にカダフィ体制が崩れても新体制の発足と安定には
時間がかかる。

「近未来が暗い」という点では、リビアも日本も
似たようなものかもしれない。


効果的なAIを作るのは難しいのかな
2011.02.18

任天堂サイトの名物コーナーである「社長が訊く」では、
現在ニンテンドー3DSの話題が続いている。
特に最近は「ソフトメーカークリエイター篇」として
他社のエライ人が続々と登場している。

所属の異なるエライ人どうしの対談はE3などの
ゲームイベントでは(裏で)よく行われていると思うが、
そのほとんどが立ち話か密談になると思うので
こうして公開されるのは面白い。

今日の更新分では、コナミのエライ人である
榎本真司さんが登場した。「ウイニングイレブン」の
開発秘話が主な話題になっている。

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol3/index.html

そこで気になったのが、2ページ目の「ゲームの
AIはまだまだ発展途上だ」というところ。
AIとは、ゲーム内のキャラクターを動かすプログラムで、
優れたAIであるほど人間が実際に動かしているような
自然な動きをする。ゲーム機がいろいろ進歩した
現在においても、AIは不完全だと両者の意見が一致している。

AIの不完全さは私も前から感じていた。
わかりやすいのはレースゲームだと思う。
たとえば「マリオカート」の場合、コンピューターが動かす
キャラクターの順位はだいたい固定される。

レース中、アイテムを使って順位を乱しても、
しばらくすれば元通り。マリオカートではいくつかの
コースを巡って最終的な順位を決めるが、
コンピューターが動かすキャラの間に「波乱」はない。
順位が大きく上下することはほとんどない。

もうすこし1台1台を個性的に動かせないのかなと
前から思っていた。PS3やXbox360の世代なら変わるか
と思ったが、どうも大きな差は感じない。
最近は1人用は練習で、オンライン対戦こそが本番
という風潮もある。

ゲーム機の処理性能は上がっているのに、
AIの違いを感じにくいのはどうしてだろう。
私はプログラマーではないので完全に素人考えだけど、
いくつか予想はできる。

1.(ゲームの)AIの開発がそもそも難しい。
2.改良はできるが、予算がつかない。
(開発期間が長引くなどの理由で許可されない)
3.高画質と高機能AIの両立が難しい。
(現行ハードでも両方を処理するには力不足)

「やろうと思えばできるけど、やったぶんだけ
利益が増えるわけではないから手をつけない」というのが
正解かな。

ある程度動きをパターン化させておかないと、
ゲームの難易度が上がる可能性もあるしね。

以前「難易度調整をしなくてすむゲームはできないか」
書いたけど、AIが進歩すればプレイヤーに合わせて
手加減することが可能になるはず。理想形のひとつだと
思うけど、家族や友達とのプレイの面白さは超えられない
だろうから、どこまで開発を進めるべきなのか
判断が難しいのかもしれない。


「はじめよう、PlayStation」の第4号が配布中
2011.02.17


プレイステーションの世界を紹介する冊子の最新号が
店頭にありました。月1回のペースで配布されている。

今号の表紙&インタビューは安田美沙子さん。
安田さんはRPGが好きだそうで、ドラクエをプレイするときは
いつも主人公を「クエスト」という名前にしていたそうだ。

「バイオハザード」シリーズも好きだそうだ。
「このシリーズはいろいろ遊びましたけど、
初期のほうが好きだったかな」と語っている。
なかなかマニアックな発言で興味深い。
(この手のインタビューは無難な発言しかしないのが
通例だと思うから)

「モンスターハンターポータブル3rd」の話題も出ている。
芸能界にもプレイヤーが多いという話で、
「遊び過ぎて寝不足になって、にきびができちゃった
グラビアアイドルの子もいるぐらい(笑)」だそうだ。
睡眠不足は美容に悪いっていうよね。



インタビューのあとはPSPの限定モデルとソフトの紹介。
普通のPSPでさえ品薄なので、限定モデルはなおさら
買いにくいような気もする。



そのあとは「無双」シリーズの特集。
「真・三國無双」に始まる無双シリーズがいろいろと
紹介されている。戦国無双、ガンダム無双、北斗無双、
TROY無双など。

個人的にはPS2の「真・三國無双2」以来このシリーズは
プレイしていない。最近の無双はゲームとして進化してるのかな。

今回の冊子は初心者を意識したものではなく、
カタログ的な雰囲気の内容でした。

プレイステーション公式サイト
http://www.jp.playstation.com/

これまでの「はじめよう、PlayStation」
第1号(2010.11.27)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-250.html
第2号(2010.12.17)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-235.html
第3号(2011.01.21)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-220.html


グラミー賞の一部門をゲーム音楽が制覇
2011.02.15

先日、アメリカで「グラミー賞」の発表があった。
グラミー賞はアメリカの音楽業界の優れた人物・作品を表彰する
もので、アメリカのみならず世界的にも権威のある賞とされる。
今回は日本人受賞者が複数出たことで一般ニュースでも
取り上げられていたので耳にした人が多いと思う。

そのグラミー賞の一部門で、ゲーム音楽が受賞したそうだ。
いくつかのサイトが伝えている。

http://www.4gamer.net/games/015/G001538/20110215019/
http://www.kotaku.jp/2011/02/civ4_grammy.html

受賞したのは「シヴィライゼーション4」のテーマ曲の
「Baba Yetu」という曲。ゲーム用の曲がグラミー賞に
選ばれるのは史上初だそうだ。

シヴィライゼーションは、自国の文明を発達させながら
敵国を支配していくシミュレーションゲーム。
主に海外で人気のあるゲームだ。
私はプレイしたことがないけど、やめどきを見つけにくい
中毒性のあるゲームとして有名なのは知っている。

受賞曲が含まれるシヴィライゼーション4は2005年発売。
昨年発売された作曲者のアルバムにこの曲が入ったことで
再評価(?)されたらしい。厳密に考えるとゲームとの関連は
薄い受賞なのかもしれないが、快挙といえる。

ウィキペディアによると、グラミー賞は1958年に創設された。
現在のところ110の部門があるそうだ。成熟を感じさせる。


個人的に、最近のゲーム音楽で印象に残っているのは
「ラストストーリー」のテーマ曲かな。ちょっと古いところでは
「スーパーマリオギャラクシー1」もいい曲が多かった。


バレンタインデーとバラの花
2011.02.11

CNNのサイトを見ていたら、バレンタインデー関連の
話題としてバラの価格を調査した記事が出ていた。

それによると、バラ12輪の価格が一番高いのは
タイのバンコクで487米ドル。3位が東京で120ドル。
一番安いのはケニアのナイロビで、22輪買っても
2ドル50セントだそうだ。ケニアはバラの生産国のため
安いらしい。

<追記>
バラの価格調査で、なぜ12輪分を調べたのか
少し引っかかっていた。これも調べたところ、
12輪(1ダース)のバラの花束を恋人に贈ると
2人で幸せになれるという風習があるかららしい。
この花束を「ダーズンローズ」ともいうらしい。
<追記ここまで>

CNNの記事
http://www.cnn.co.jp/fringe/30001777.html

ずいぶん値段が違うもんだな〜と読んだが、
これがバレンタインとどう関連しているのかわからなかった。
そこで軽く調べたところ、バレンタインデーのありかたが
日本が少々(いや、かなり)独特であることがわかった。

日本のバレンタインデーは、洋菓子企業とマスコミの策略で
「女性が男性にチョコレートを贈る日」となっている。
最近は「逆チョコ」や「友チョコ」など、女性→男性という
流れは変わってきているが、基本は変わっていないと思う。

アメリカやヨーロッパのバレンタインデーは、周囲の人に
親愛の情、感謝の気持ちを示す日として考えられている。
基本的に「女性→男性」という一方的なプレゼントはしない。
メッセージカードと花やお菓子などのプレゼントが贈られる。
チョコレートが重視されることはない。
日本にある「義理チョコ」や「ホワイトデー(お返し)」の
風習はないらしい。

子供同士の場合でも、カードとお菓子をプレゼントしあう
風習があるそうだ。日本の年賀状の感覚に近いのかも。

日本と同じく恋愛感情を示す動きもあるが、その場合は
男性(彼氏・夫)から女性(彼女・妻)に贈るのが一般的。
カードと花などのプレゼントがセットになるらしいが、
ロマンチックな雰囲気を演出することが求められるらしい。
レストランの予約も取りづらくなるとか。
バラの価格はこの時期が一番高くなるらしい。

相手がいる女性にとっては、海外方式のほうがいいかもね。
たとえフリーでも、ちょっとしたプレゼントを贈ったりもらったり
するのは楽しいだろうし。

上で書いたように、日本でも逆チョコや友チョコが
存在感を増してきているようだから、「女性から男性への
告白の日」という概念は薄れていくかもね。
単純に「お菓子を食べる日」にならなければそれでいいのかも。
大事なのは気持ちだ。



十六茶の広告に「音が出るポスター」が使われる
2011.02.09

音が出るポスターなんて面白そうだ、ゲームの宣伝にも
使ったらいいのにね、という話。

アサヒ飲料の商品「十六茶」がリニューアルされて
きのうから発売されている。新垣結衣さんが登場する
テレビCMも流れている。

その十六茶を駅でアピールする広告に
「音が出るポスター」が採用されているそうだ。
JRの新宿駅、東京メトロ銀座駅、西武鉄道池袋駅で
現在掲示されている。2月8日から13日まで。

アサヒ飲料のサイトにある告知によると、
このポスターはヤマハが開発した特殊なスピーカーが
使われているそうだ。

さらにヤマハのサイトを見ると、このスピーカーは
まだ開発途中のようだが、1.5mmの厚さで薄型・軽量。
巻くこともできる。正面方向にのみ音を出すことが可能で、
近くで聞いてもうるさくなく、遠くまで音を響かせる特性も
あるという。しかも比較的安価に製造できるらしい。

これらの特徴を素直に読み取ると、ゲームイベントで
使うにはもってこいの設備に思える。普通のスピーカーだと
大音量が垂れ流されるので、行列の都合でスピーカーの
そばに立たざるを得ないときは耳が痛くなることもある。

正面にのみ音を出せる指向性は、店頭でのアピールにも
当然有効だと思う。受け身の存在だったポスターやPOPに
音が加わるのは宣伝する側にとっても強い武器になりそうだ。

リサイクルできるのかどうかが気になるな。

アサヒ飲料の告知
http://www.asahiinryo.co.jp/company/newsrelease/2011/pick_0207-2.html
ヤマハの告知
http://www.yamaha.co.jp/news/2010/10092801.html

十六茶公式サイト
http://www.asahiinryo.co.jp/16cha/sp/


ノリにあふれたゲーム 「ラストストーリー」その4
2011.02.07

<ネタバレなし>
クリアした。最後まで行き着くと、なかなか面白かった。
離れがたい世界ってあるものだなと感じている。
ジワジワしみわたるものがある。

ラストストーリーは基本的に自由度は高くない。
いろいろ寄り道ができる場面はあるが、限られている。
個人的には自由度の高いゲームのほうが好きだと
思っているけど、テンションを落とさずに楽しめた。
ゲーム進行のテンポがいいし、雰囲気もいい。

ストーリー描写を重視するゲームは、一昔前までは
ゲーム部分(プレイヤーが操作する部分)と
ストーリーを語るイベントシーンが明確に区切られていることが
多かった。極端な話、イベントシーンに重きが置かれ、
ゲーム部分は「つなぎ」というか時間稼ぎのような存在感の
ものもあったと思う。

ラストストーリーの場合、ゲーム部分とイベントの区切りは
比較的感じにくい。もちろん見るだけのシーンはあって、
しかも多めだと感じたが、ゲーム部分にもキャラクター同士の
やりとりが侵食している。おおげさにいえば、全編が
イベントシーンみたいなものだ。区切りを感じにくい構成だからこそ、
イベントを「キャンセル」ではなく「早送り」の機能をつけたのは
正解だったと思う。
(Xbox360の「ギアーズ・オブ・ウォー」も近い雰囲気がある)

パーティーメンバーの会話が豊富にあって、ほぼすべてが
音声つきなので、すごく雰囲気がよかった。世界的な危機を
迎えるような話ではあるものの、深刻になりすぎず軽いところを
残しているのもいい。生きている感じがとても強くて、
どのキャラクターにも存在感がある。

この雰囲気を作ったのは、役者陣の力を抜きにして語れない。
「社長が訊く」で呼ばれなかったのが惜しい。


戦闘も面白かった。終盤は難易度が少し高いような気もしたが、
プレイがパターン化しない戦闘が多かったと思う。
それだけ敵の構成や舞台が練られていた。

あえて戦闘で不満をいうなら、広い場所で戦ったときに
仲間の位置が把握しにくいことだろうか。回復したいときや
倒れた仲間を復活させたいときに捜してしまうことがよくあった。
そうしたちょっとした混乱が面白い部分でもあるんだけど。

「ラストストーリー2」があるなら、ぜひプレイしたい。

「ラストストーリー」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html


知的な刺激をお探しなら 「第14回 文化庁メディア芸術祭」
2011.02.04



文化庁メディア芸術祭が今年も六本木の国立新美術館で
開催されている。IT技術を使ったアート作品や漫画・アニメなどの
優秀作品がいろいろ展示されているイベント。
見るだけではなく体験型の作品もある。

テレビゲームもエンターテインメント部門に含まれていて、
いくつかの作品がプレイできる状態で展示されている。
今年は優秀賞のひとつに「無限回廊 光と影の箱」が
選ばれた。大賞の次が優秀賞。

その他、賞には選ばれなかったが審査員が推薦する
ゲームも展示されている。「ゴースト トリック」「影の塔」など。
ちなみに今年のエンターテインメント部門の審査員の
トップは堀井雄二氏。

これは毎年のことだけど、イベント全体から見ると
ゲームの存在感はあまり大きくない。入場無料とはいえ、
ゲーム目当てで来場するのはおすすめしない。
他の部門の作品のほうがずっとインパクトが強い。

以下、会場で気になった作品をいくつかあげてみる。
会場内の順路にそって紹介する。

● アート部門

ここでは奨励賞の「Succubus」が面白かった。
何枚かの帯状のスチール板を丸めて筒状にした作品。
スチール板がプヨンプヨンと揺れる様子が面白い。

● マンガ部門

選ばれた作品たちの原画(生原稿)の展示が見どころ。
今年はネーム(原稿の下書きというか企画案)もあった。
作者によってネームに違いがあって面白い。
(ごく簡単に描く人がいれば、完成品に近い状態で
描く人もいる)

個人的には「ぼくらの」の原稿を見ることができたのが
よかった。

● アニメーション部門

ここでのおすすめは「フミコの告白」。
好きな男の子に告白したがうまくいかなかったフミコが、
そのショックで(?)街中を駆けずり回る短編。

アニメは動いてナンボだよね、と再確認できる作品。
2分程度の作品なのでぜひ見て。絵コンテなどの
制作資料も必見。

● エンターテインメント部門

ここで目立つのは「eスポーツグラウンド」。
天井のカメラで人の動きを読み取って操作するエアホッケー。
技術的に見て新しさはないような気もするけど、
床面のデザインや2対2のプレイができるところがいい。
むしろプレイしている人を含めてひとつの作品かも。

「TEAMLAB HANGER」は不思議な新しさがあった。
ひとつの画面と、服が掛けられたハンガーで構成された作品。
ハンガーを手に取ると、その服を活用したシーンが画面に
表示される。ハンガーを戻すと画面は消える。
服が2種類と帽子が掛けられていて、
それぞれに対応した画面が表示される。

どんな仕掛けなのかわからないけど、近未来のお店では
実用化されていてもおかしくないかも。

「i3DG」はちょっと驚いた。
iPhoneやiPod touchにセットする機器で、立体視の映像を
見られる。メガネ不要。ほんとに奥行きのある動画が
再生できていて驚いた。ごく軽い機器で、特別な電源も
必要ないみたいだった。ぜひ見て。

会場の説明によると、これに対応した立体視映像を作るには
特殊なカメラは必要ないらしい。


展示物からいろいろな刺激を受けられるイベントです。
六本木がそう遠くないところに住んでいるなら見る価値あり。

第14回 文化庁メディア芸術祭公式サイト
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2010/information/
2月13日まで。入場無料。2月8日(火)は休館。
一部のイベントはネット中継あり。

国立新美術館
http://www.nact.jp/

過去のメディア芸術祭の話
2010 2009 2008 2007

おまけ。東京ミッドタウンでスケートリンクやってた


携帯ゲーム機は首が疲れるから困る
2011.02.03

タイトルそのままの話。
携帯ゲーム機をプレイしているときは、首が疲れやすい。
頭を前に倒す(視線を落とす)姿勢をとるから。
テーブルなど、腕をのせる場所があれば別だけど。

画面とコントローラが一体になっているのが携帯端末の
利点だけど、それが首を疲れさせる最大の原因にもなっている。

画面とコントローラを切り離せたらベストなんだけどね。
切り離すといっても「分離・合体」だけではなくて、
iPod touchやiPadを別売りのコントローラで動かすイメージも含む。
これなら視線を落とさずにプレイすることもできる。
技術的には現在でも可能だと思うけど、持ち運びが不便に
なったりしてデメリットもある。

せめて、テレビと接続してプレイできるようにしてほしいと
思うけど、そうすると据置型でプレイしたほうがいいとも言える
わけで、難しいところだ。PSPは純正で接続ケーブルがある。
(据置型のほうが性能がよく、手にフィットするコントローラが
あるはず)

首の疲れを感じる前にストレッチなどをできればいいけど、
面白いゲームほど中毒性があるものだ。正直な話、
定期的に休憩をとるのは難しいことが多い。

なにはともあれ、携帯端末でゲームをプレイすることが
多い人はよく注意したほうがいいと思う。首や肩が疲れると
脳への血流が悪くなって視力悪化などの原因になるらしい。

特に小さい子には注意してあげたほうがいい。

どんな姿勢であれ、同じ姿勢を長時間続けるのはよくないので、
適度に体を動かしたほうがいいね。

首のストレッチの参考
http://freshers.mycom.co.jp/gakusei/stretch/01/index.html
http://allabout.co.jp/gm/gc/195298/


けっこうハードになってきた 「ラストストーリー」その3
2011.02.01

<ネタバレなし>
オフラインの話と、オンラインの話。
まだクリアはしてません。

「ラストストーリー」、プレイを続けているとだんだん
ハードになってきた。はじめのうちは「このゲーム、
もしかしてヌルいんじゃ?」なんて感じたこともあったけど、
そんなことを言っていられるのもプレイ10時間程度まで。

それ以降はだんだんキツくなってくる。
仲間に指示を出さないと無理な展開になってきた。
もともとアクション性が強い戦闘だけど、
戦況を把握しないと厳しいことになる。
(回復魔法を使わせたり、ヒールサークルに戻したり)

前にも書いたけど、キツそうな戦闘でも少し楽になる
しかけが用意されている場合がある。戦闘開始後の
仲間のセリフをよく聴いていないとだめ。
それでも楽勝とはいかないみたいだけど。
(たとえば、魔法で柱を破壊するとか)

このゲームの戦闘に自信がない人は、
サモンサークル(赤い魔方陣)を利用して多めに
戦闘したり、ダンジョン再訪でお金やアイテムを
とっておくといいかも。それで武器や防具を鍛える。
スラッシュや垂直斬りなどの技も出せるようにしておく。

ダンジョン再訪はメニュー画面のMAPから
過去にクリアしたダンジョンに移動して再挑戦するコーナー。
これはなかなか面白いけど、仲間が基本的に無言なので
すごくさびしい。このゲームでは声が重要な演出に
なっているのがよくわかる。


オンラインのメニューもやってみた。
インターネットに接続できる環境があれば無料。
プレイヤーどうしが戦う「乱闘」とモンスターを相手にする
「討伐」がある。

うまくプレイできないんじゃないか、と思う人もいるかも
しれないけど、基本操作に慣れてネット環境があるなら
バンバン参加していい。他のプレイヤーと濃密な
コミュニケーションはとれないので、うまくてもヘタでも
関係ない。人が多いうちに楽しんだほうがいい。

慣れない人は「乱闘」から始めるといいと思う。
個人戦とチーム戦があるけど、プレイ内容は同じ。
少しシンプルな内容だけど、まあ悪くない。

盛り上がるのは「討伐」のほうだと思う。
こちらはプレイヤーの腕や協力の姿勢が問われる。
相手にするモンスターの希望を出せるので、
はじめは「クラーケン」か「繭の魔人」がいいかも。
その他はちょっと強くなる。

乱闘も討伐も慣れてくるとプレイがパターン化
しそうな予感があるので、どちらもオマケ的存在かも。

「ラストストーリー」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html


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