日付 : 2010年09月 の 記事一覧

ニンテンドー3DSはWiiとDSの集大成に見えた
2010.09.29

今日、任天堂が発表会を開催して予定通りニンテンドー3DSの
詳細を公開した。来年2月26日(土)発売、定価25,000円だそうだ。
そのほかの情報は任天堂のサイトを見てほしい。

日本で年内に発売することはないと思っていたので、2月発売は
予定通りといったところ。定価は受け入れられるギリギリのライン。

今日の発表会の様子がまとめられたサイト
http://www.nintendo.co.jp/n10/conference2010/index.html

現時点では岩田社長のプレゼンの詳細は掲載されていないが、
公式サイトにある動画などの情報を見る限り、3DSはWiiとDSの
いいとこどりをして、さらに裸眼立体視などの新要素追加と
基本性能を向上させたゲーム機という印象を受けた。

「社長が訊く」のWiiのハード開発の部分を読むと、
Wiiの設計方針のひとつに「24時間眠らないマシン」という目標が
あったことが語られている。それを実現させるため、低発熱と
低消費電力を実現させ、無線通信の機能も入れた。

24時間スタンバイさせることで、プレイヤーとプレイヤーのあいだ、
もしくはプレイヤーとメーカーのあいだで情報のやりとりを盛んにしたい
という構想があった。
(実際には、Wiiは「24時間眠らないマシン」として活用されていない
と思うが)

今回、3DSには無線LANを経由して自動的に通信する機能があり、
充電台も同梱されて「電池切れ」の状態を極力なくそうとしている。
本体を傾けて操作できるセンサーもあるし、似顔絵キャラの
Miiも強化されて、3DSは「持ち出せるWii」という印象がある。

DSの「すれちがい通信」も強化されていて、場合によっては
ゲームソフトに頼らず見知らぬ人と通信できるらしい。
(Miiを交換する)
3DSにはSDメモリーカードが同梱されている。DSiではあまり
使われていなかったメモリーカードを積極的に使う方針らしい。
ニンテンドーDSiが登場したとき、「(自分好みの)マイDS」という
触れこみがあったけど、これがかなり強化されている印象だ。

通信機能の強化は、3DSの核になるポイントじゃないかと思う。
2007年の時点で岩田社長は今後のDSの展開として
「DSを常に持って歩くことに如何に意義を感じていただけるように
するかが鍵になると考えている」と語っている。
「常に持ち歩く意義」を感じにくい状態が続いていたと思うが、
3DSで環境が整うのかもしれない。

WiiとDSといえば、ここ数年の任天堂の快進撃を象徴するハードだ。
この2つから要素を受け継いだ3DSは、「決定版」ともいえる
存在なのかもしれない。3DSを本当に活用したソフトは発売後
半年から1年くらい経過しないと充実しないかもしれないけど。

今日の発表会の様子がまとめられたサイト
http://www.nintendo.co.jp/n10/conference2010/index.html

余談だけど、3DSには歩数計の機能もあるそうだ。
これ、意外と楽しいと思う。私が使っているケータイに歩数計機能が
あって、1日の終わりに歩数を確認したり、グラフで歩数の経緯を
見るのは楽しい。でも電池のもちを優先すると、この機能をオフにする
設定がほしい。


主観視点とか一人称視点という表現をやめないか
2010.09.27

FPS(ファーストパーソン・シューティング)を説明するとき、
主観視点とか一人称視点という言葉が使われる。
日本語に訳せばそういう言葉になるのは自然だけど、
ちょっとわかりにくいから別の表現をしないか、という話。

「主観(客観)」や「一人称」は常識の範囲の言葉だけど、
ちょっと難解な印象がある。日常会話ではほとんど使わないし。
もう少しくだけた表現にすることで、国内でのFPSに対する
疎外感や敷居の高さを少しは減らせるかもしれない。
(実際、操作が複雑な場合も多いので、言葉を変えたところで
実態は同じだけど)

そこで主観視点・一人称視点のかわりに、
キャラ視点とかキャラ目線と表現したらどうだろう。
オレ視点・オレ目線でもいい。

こうすると少しはわかりやすくならないかな。
中身は同じだけど。


「メトロイド アザーM」バグで先に進めなくなったら
2010.09.27

今月発売になったWii用ソフト「メトロイド アザーM」で、
先に進めなくなる不具合が起きる可能性があるのだそうだ。

この不具合への対応が今日告知され、任天堂にWii本体もしくは
セーブデータをコピーしたSDカードを送ることで、データを
修復して返送してくれるそうだ。当然、料金はかからない。

あわせて、この不具合を事前に回避する手順も解説された。

「メトロイド アザーM」公式サイト
http://metroid.jp/index.html
くわしくはこちらで。音が流れます

ソフトの発売日が9月2日なので、ちょっと対応が遅いかな、とも
思うけど、データを直してくれるのはありがたい話だ。
もっとも、返送に1週間ほどかかるとのことなので、プレイ時間を
充分にとれる人は最初からやり直したほうが早いかも。

告知では不具合の原因と回避方法が説明されているけど、
文字のみで表現されているのでややわかりにくい。
プレイした私でさえ、「2本足のトゲを持つ敵」とかいわれても
思い出せない。画面写真をそえて説明したほうが絶対に
わかりやすいのになあ。

私がプレイときは幸いにもこの不具合に引っかからなかったけど、
目的のものを見つけるまで先に進めなくなるシーンのほうが
よっぽど危険な気がする。

「メトロイド アザーM」公式サイト
http://metroid.jp/index.html


秋〜冬のXbox360が丸わかりの小冊子が店頭で配布中
2010.09.26


Xbox360のゲームソフトガイドが店頭で配布されていた。
秋から冬にかけての注目作が網羅されているほか、
11月発売の「キネクト」も強くアピールされている。

表紙に「これを読めばXbox360の全てが分かる!」とあって、
文字通りそんな内容。本体、ソフト、オンラインサービス、
周辺機器、値下げされたソフト、すべてが説明されている。



紙なので、どうしても情報が限られてしまう。
気になるタイトルがあったら検索したほうがいい。

キネクトは先日の東京ゲームショウで一般公開されたわけだけど、
発売までに独自にイベントを開催するべきだと思う。
ゲームショウに関連してテレビで取り上げられることもあった
みたいだけど、実際に体験してもらうのが一番いいはずだよね。

Xbox360公式サイト
http://www.xbox.com/ja-jp/



ファミコンの誕生と岩田青年のめぐりあい
2010.09.23

任天堂のサイトに、スーパーマリオ誕生25周年記念のページが
展開されている。きのう、これにまつわる「社長が訊く」の第2弾が
掲載された。

今回はファミコン誕生当時を知る2人のベテランとの対談。
ファミコンの開発開始から「スーパーマリオ」発売までの秘話が
語られている。他社にソフトを作らせるつもりがなかったとか、
発売後にいろいろトラブルがあったとか、かなり興味深い内容。

社長が訊く「スーパーマリオ誕生25周年」ファミコンとマリオ篇
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html

いろいろ面白いところがあるけど、「ドンキーコングを動かせるものを
作れるか」という前提でファミコンの開発が始まったというのが面白い。
今となっては古典的な「ドンキーコング」が、最先端のものとして
扱われている。

初代プレイステーションやセガサターンの時代までは、
「アーケード(業務用)ゲームが家庭でプレイできる」ということが
注目を集めていた。当時「バーチャファイター」や「リッジレーサー」が
家でできるのは結構スゴイことだった。

ファミコン開発当時も似たようなことをしていたということは、
ゲーム業界は根本的なところではあまり変わっていないといえるのかも
しれない。Wiiなどの現世代機からは追いかける対象がなくなったので、
やっと新しい局面に入ったのかもしれない。

もうひとつ、今回の「社長が訊く」で注目だったのが、
ファミコンに採用されたCPUが特殊なものだったというところ。
当時の日本ではマイナーな部品を採用したため、任天堂の人でも
ソフト開発に苦労したのだそうだ。

その場面で岩田社長が、「ファミコンと同じCPUを使ったPCを
趣味で使っていたので、当時からそのCPUでソフトを動かす
エキスパートだった」と語っている。

この話はサラッと流れてしまうけど、以前紹介した本
「ゲーム業界の歩き方」に、この部分の話が少しくわしく載っている。

当時からプログラムが好きだった大学生の岩田青年は、
アルバイトをしていた会社にそのまま入社する。

<ここから引用>
入社すると、その翌年に「任天堂がなんか面白い機械を作ったよ」
っていうウワサを聞くわけです。そこで私は、任天堂に「何か作らせて
ください」とお願いしにいくんですよ。社会に出て2年目の若造が、
「ゲーム作らせてください」って、七五三みたいな格好で行ったんです。

そしたら、行くほうも行くほうですけど、仕事をくれるほうもくれるほう
なんですよね。その日のうちに開発キットをもらって帰りましたから。
当時の開発2部の方が、私にチャンスをくれたんです。

(中略)

そのとき、ファミコンのピンボールとかゴルフとかの企画が任天堂
社内であったようなんですが、「誰が作ったらいいんだ」とか、
「これ、メモリに入んないぞ」とか、「これどうやってプログラム
したらいいかわからない」とか言われていたらしいんです。
で、「それ私にやらせてください」って言って作るんですね。
<引用ここまで。p10-11>

芸は身を助けるというか、人生何かきっかけで展開するか
わからないというか、面白い話だよね。
「行動しないと状況は変わらない」という教訓がある。

社長が訊く「スーパーマリオ誕生25周年」ファミコンとマリオ篇
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index.html
「ゲーム業界の歩き方」を紹介したときの記事(2009.11.20)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-436.html

Amazon
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Xbox360とPS3はHDMI端子で接続するのがオススメ
2010.09.22

タイトル通り、Xbox360とPS3は本体に同梱されている
ケーブルではなく、HDMIケーブルで接続するのがいいですよ、
という話。そんなの当たり前だろ、という人はこれ以上
読む必要はありません。
(PS3は持っていないけど、たぶん状況は同じだと思う。
WiiはHDMIで接続することができないので対象外)

先日、Xbox360本体を買った。正確には買い換え。
旧本体にはテレビのD端子にも接続できるケーブルが同梱されて
いたが、経費削減のためか、新本体には同梱されなくなった。
D端子につなげられない、最低限のケーブルしかついていない。
(最低限のケーブルしかついていないのはPS3も同じ)

D端子やHDMI端子で接続するには別売りのケーブルが必要。
ケーブルに追加でお金を払うのはもったいないと思うかもしれないけど、
日常的にプレイするなら買う価値はあると思う。
今回はHDMIケーブルを買うことをおすすめしている。

HDMI端子は比較的最近のテレビでないと装備されていない。
しかし地上デジタル放送への対応で買い替えが進んでいるはずなので、
今回の話は多くの人にあてはまると思う。以下、HDMIケーブルでの
接続をおすすめする理由を3つあげてみる。

● 理由1 価格が安い

純正品(ゲーム機メーカーが販売する品)のHDMIケーブルは
数千円するが、別メーカーの品を主に通販で買えばとても安く買える。
今回私はAmazonで長さ2mのケーブルを買ったが、995円だった。
もっと安いものもあった。この程度の価格なら、払える金額だと思う。

私が買ったケーブル
Amazon
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価格は変動する可能性があります。

● 理由2 接続が簡単

テレビとの接続が簡単で、コンセント感覚なのもメリットのひとつ。
本体同梱のケーブルやD端子ケーブルだと、テレビの複数の端子に
ケーブルを挿す必要があるが、HDMIケーブルなら1カ所だ。
特に難しいことではないけど、配線が苦手な人にとっては
ありがたい話だと思う。

● 理由3 画質がいい

HDMIケーブルで接続すれば、最高の画質を得られる。
本来ならこの理由が一番かもしれない。しかし、画質のよさを
堪能するためには大画面のテレビでないとダメなようだ。
小型なテレビほど、D端子接続との差を感じにくいらしい。

私が使っているのは20インチのテレビ。こうしたサイズだと
意味がないかというと、そんなことはない。
ゲーム画面の文字の読みやすさは同梱ケーブルよりもよかった。
最近は文字の小さなゲームが多いので、メリットが大きいと思う。


以上がHDMIケーブルをおすすめする理由になります。
正直、同梱ケーブルと比較して劇的に画質が違うわけではないけど、
文字の読みやすさは確実に差が出たと感じました。
ゲーム以外にも、映画をよく観る人も検討する価値があるはず。
同梱のケーブルは動作確認用とか非常用と割り切ったほうがいい。


スタイリッシュに撃ちまくれ! 「ヴァンキッシュ」体験版
2010.09.19

新型のXbox360をようやく買った。しばらく前に旧本体は手放した。
購入後に試したのが「ヴァンキッシュ」体験版のダウンロード。
「バイオハザード4」などで知られる三上氏の新作ということで
注目していたけど、体験版はかなり好印象だった。

「ヴァンキッシュ」は3Dのシューティングゲーム。
主人公の背中を見るカメラアングルで敵を撃つ。
あえてたとえるなら、超アクティブな「バイオハザード4」という感じ。
強化スーツに身を包んだ主人公が任務をこなしていく。

体験版では操作説明とステージひとつぶんをプレイできる。
総プレイ時間はあまり長くないけど、ゲームの雰囲気は
よくわかる。操作に慣れるために何度かプレイしたくなる内容。
操作の理解が進むと、面白さが変わってくる。

操作説明では、実際に動かしながら基本操作を学べる。
そのなかのブースト移動の操作にやや戸惑った。
高速で移動できる操作なんだけど、壁にぶつかってしまって
何度も操作失敗になった。ここは右スティックによる
視点移動も合わせて操作しないといけない。
操作説明の時点でつまずくのは問題なので、この部分は
ステージデザインを改良したほうがいいかもしれない。

ゲーム本編を始めると、グラフィックはかなり上質。
デザインや細かい動きもいいし、破壊表現もいい。
国産ゲームとしてはトップクラスだと思う。

グラフィックで注文をつけるなら、照準が見にくかった。
ほとんど見えなくなることもある。照準の下に残弾数を示す
バーがあるので、それを目安に撃った。慣れれば問題ない
のかもしれないけど、改良が必要かも。

戦闘はなかなかハデで、プレイしていて面白い。
敵も味方も複数なので、乱戦の雰囲気がいい。
ボスの攻撃はダイナミックで、戦いがいがある。

このゲームは、慣れないうちは障害物に身を隠しながら撃つ
というパターンになりがち。それでも問題ないけど、
同じジャンルのゲームと差別化する一番のポイントは
「ARモード」を使いこなすことだと思う。

ARモードは、一時的に時間の流れをゆっくりにして、
射撃しやすくするモード。これを使うことで、反射神経や
正確なスティック操作が苦手でも攻撃を当てやすくなる。
敵の攻撃から反撃に転じる面白いシステム。

わかる人が少ないだろうけど、「フォールアウト3」の
戦闘システムに感覚が似ている。「フォールアウト3」でも
一時的に時間を止めて、ねらった場所を攻撃できる
システムがある。「ヴァンキッシュ」はこの操作を意識して
出せるかどうかで難易度と面白さがずいぶん変わりそう。

体験版では難易度をカジュアルとノーマルから選べる。
ノーマルでもクリアできたけど、ちょっと難しい感じ。
慣れないうちは弾切れになることもよくあった。
製品版でノーマルを選ぶのはやめたほうがいいかも、という予感。

ぜひ製品版もプレイしてみたいと感じさせる内容だった。
体験版の第2弾も配信されるらしい。

「ヴァンキッシュ」公式サイト
http://vanquish.sega.jp/
音が流れるので注意。10月21日(木)発売。

個人的なことだけど、10月は「レッド・デッド・リデンプション」も
買いたいから困った。これから年末はこういうことが増える。


「1日が見えてラクになる!時間整理術!」著・池田暁子
2010.09.16



時間管理についてのコミックエッセイを読んだ。
フリーのイラストレーターをしている著者が、なんとなく
時間に追われる生活をしていたのを、試行錯誤を経て
計画的に時間を使えるようになる過程がユーモラスに描かれる。
ハウツー本ではなく、体験談的内容。

効率的に時間を使いましょう、と指南する本はいろいろある。
この本はそんなに斬新なことが書いてあるわけではないと
思うけど、なんとなく時間が過ぎてしまう著者の状況は
「あるある」と共感しながら読めた。
(ネットやテレビをついダラダラ見てしまう、なんてところは
多くの人が共感すると思う)

マンガ形式なのでサラサラ読めるところもいい。
入門編としてちょうどよさそう。一通り読んでみて、
自分でもできそうな(合いそうな)方法を試してみるといい。
もちろん自分なりに改良してもいい。

この手の本は読んだだけで終わりでは意味がない。
少しでも自分の行動を変えられるかがポイント。

効率的な時間管理に目覚めた著者が、ラクガキ帳に
やるべきことを書き留めて、秘書代わりに使い始める場面がある。
この「やるべきこと、気になることを書いておく」のは
ありふれているけど効果的な方法だと思う。

頭のなかだけだと、考えがまとまらなかったり、忘れたり、
他のことに集中できなくなったりする。手帳やメモ帳にどんどん
書き出して、いったん忘れてしまうのがいい。

もうひとつ「手つかずの仕事って、なんでだか時間が経つほど
重くなる気がする。ほんのちょっとでも手をつけとくと気が楽」
というフレーズも印象的。「仕事」という部分を「宿題」とか
「部屋の整理」と読み替えれば、みんな共感するんじゃないかな。
切羽詰まってからやるのと、前もって少しずつやっておくのとでは
プレッシャーが違うよね。変にアセらずにすむ。

時間に追われがちな人は読んでみるとヒントを得られるかも。
ヒントというか、自分が変わるためのきっかけかな。


「1日が見えてラクになる!時間整理術!」著・池田暁子
メディアファクトリー
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表紙カバーを取るとオマケが…


「ポケモン ブラック/ホワイト」を紹介する小冊子が配布中
2010.09.15


発売が迫ったポケモンシリーズ最新作「ブラック/ホワイト」を
紹介する小冊子が店頭で配布されていた。



「ブラック/ホワイト」の新しいところの紹介と、
ポケモン初心者への案内の二部構成になっている。
例によって公式サイトを印刷したような内容なので、
ここを読んでいる人ならあえて見る必要はないかも。

私自身はポケモンシリーズはほとんどプレイしたことがないけど、
今回のポケモンはゲームの基本はあまり変わっていないらしい。
しかし原則として旧シリーズに出ていたポケモンが登場しないとか、
フレンドとテレビ電話的なことができるなど、いろいろ改良されている
みたいだ。
(旧シリーズで登場したポケモンは、本編クリア後に
転送させることができるらしい)

今回の小冊子でちょっと驚いたのが次の部分。

「ポケットモンスター、縮めてポケモン」って、いくら初心者向け
情報とはいえ、こんなところから説明しなくてもいいのに、と
苦笑した。このあとは基本的なゲームの流れがわかりやすく
説明されている。

発売は今週土曜日、18日。
店に行ってもし在庫があれば買ってみようかな。
買うならホワイトだな。

「ポケットモンスター ブラック/ホワイト」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/ds/irbj/index.html
定価4,800円







アプリガイドはあるのにゲームガイドはほとんどないね
2010.09.12

PhoneやiPadの人気で、本屋では対応アプリを紹介する本が目立つ。
iPhone(iPod touch)、iPad用のアプリは20万種以上あるらしい。
定番アプリの紹介のほかに「こんなアプリがありますよ」という
本が出るのもわかる。
(アプリの数は日本語に対応していないものも含む)

それに対して、家庭用ゲーム機のガイド本はほとんどない。
ニンテンドーDSに限定しても大量のソフトが発売されている
わけだから、「こんな面白いソフトがありますよ」と紹介する本が
あってもいいのにね。

発売前と発売直後のソフトの情報ばかりがあふれていて、
2年もたつと存在しないかのようになってしまうのは
もったいない。

値下げして再発売(廉価版)も悪くないけど、同じくらい大事なのは
ソフトの内容や評価だから、パッケージの情報には限界がある。
単純なカタログでも面白くないから、ミシュランガイド的なものが
ゲーム業界に定着してもいい。

iPhoneアプリにくらべて、ゲームソフトは高価だ。
「よくわからないけど、試しに買ってみるか」とはいかない。
面白いかどうかはプレイするまでわからないけど、
ガイドブック的なものの需要はあると思う。

新作は大量に出るし、お金や時間にも限界がある。
古いものに目が行かなくなるのは避けられないかもしれないけど、
中途半端な新作よりもはるかに面白い旧作もあるわけで、
やっぱり埋もれさせるのはもったいない。


東京ゲームショウ2010 主要メーカー特設サイト
2010.09.11

開催が来週に迫った東京ゲームショウ2010。
主要メーカーの特設サイトを並べてみました。

楽しみにしている人も多いと思いますが、今年は残暑が厳しい
可能性もあるので、飲み物は必ず持って行ったほうがよさそう。
前売り券も買ったほうがいいですね。コンビニなどで買えます。
小学生以下は無料。

一般公開日は18日(土)と19日(日)。
入場は16時までですが、遅くても午前中に入場できないと
ろくに体験(試遊)できない可能性が非常に高いと思います。

なお、私は今年は行かないことにしました。

● 東京ゲームショウ2010 公式サイト
http://tgs.cesa.or.jp/index.html

● ソニー・コンピュータエンタテインメント
http://tgs.playstation.jp/
16日から(?)ツイッターによる情報発信あり

● マイクロソフト
http://www.xbox.com/ja-JP/event/tgs2010/

● カプコン
http://www.capcom.co.jp/tgs2010/index.html
ゲームショウ用の公式ツイッターあり。

● スクウェア・エニックス
http://www.square-enix.co.jp/tgs10/

● コナミ
http://www.konami.jp/tgs/index.html

● セガ
http://tgs.sega.jp/2010/

● レベルファイブ
http://www.level5.co.jp/tgs2010/index.html

● バンダイナムコゲームス
http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/event/tgs2010/

● UBIソフト
http://www.ubisoft.co.jp/tgs2010/


キネクトは商業施設にも売りこんだほうがいい
2010.09.08

Xbox360用の周辺機器「キネクト」の日本での発売日が
11月20日(土)と発表された。すでにXbox360本体を
持っている人向けに単品で販売されるのはもちろん、
本体とのセット販売もある。

マイクロソフトの告知
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20100908_1.htm
Xbox360公式サイト内、キネクトのページ
http://www.xbox.com/ja-JP/kinect/

キネクトはテレビ付近に設置する機器で、内蔵カメラで
人の動きを読み取ってゲームや映画の再生を操作できる。
音声認識にも対応していて、未来を感じさせる。

発売前の、全貌がよくわからない商品に対してあれこれ言うのも
変だけど、キネクトはテレビゲームというよりはアトラクションと
表現するほうが近いような感じがする。
(バラエティ番組でタレントが挑戦するゲームみたいなイメージ)

この印象が正しいとすると、「ウサギ小屋」と揶揄されることもある
日本の一般家庭に合うかどうか少々疑問もある。少なくとも
個室向けではない気がする。
(Wiiリモコンは大きく動かさなくても楽しめるように、キネクトも
小さな動きで問題ないのかもしれないが)

それでは日本ではマニアックな商品かといえば、そんなことはない。
一般家庭のほかに、商業施設に置いてもらえるように
働きかけていくのも有効だと思う。いわゆるゲームセンター、
ショッピングモール、カラオケ店、ホテル、フィットネスジムなどだ。
航路の長いフェリーに置くのもいいかも。

ある程度の空間があったほうが楽しめるとするなら、
商業施設で料金を払って楽しむ形式が合っているかもしれない。

家以外でも楽しめるのはメリットもあると思う。
一般的に家庭用ゲーム機は、自分か家族が買うか
持っている人の家に行かないと楽しめない。
よく行く場所でお金を払って一時的に使えるとするなら、
あまり興味がなかった人にもアピールできるかもしれない。

FPSやTPSを知らなくても(興味がなくても)
キネクト対応ゲームだけ楽しむこともできるのがポイントだ。

Xbox360自体が日本で劣勢であることを考えると、
家庭にのみ売りこもうとするのはもったいない。

マイクロソフトの告知
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20100908_1.htm
Xbox360公式サイト内、キネクトのページ
http://www.xbox.com/ja-JP/kinect/


ゲームは英語学習にもっと活かせるのでは
2010.09.07

英語学習の入門編として、ゲームをもっと活用できるのでは
ないか、という話。

英語に限らないが、日本語のほかに外国語も理解できたら便利だ。
日本語しか知らないのと、複数の言語を理解するのとでは
世界の広がりが違ってくると思う。

その反面、日本語以外の言語を理解できる人はそう多くない。
誰もが中学や高校で英語を学ぶが、学校教育だけで英語を
習得できた人はほとんどいないと思う。だからこそ、本屋に行けば
英語学習にまつわる本や教材がたくさん並んでいる。

とはいえ、英語がさっぱりわからない人ばかりかといえば
そうでもない。一部の英単語は日本語化しているし、
ゲームに慣れている人なら、start、select、continueなどの
単語は辞書を引くまでもない。RPGが好きな人なら、
能力値を示す単語(intelligenceなど)も理解できていると思う。
英語版のソフトを取り寄せてプレイする人もいる。

これらは辞書を引いて覚えたわけではなくて、ゲームが好きで
繰り返し触れているうちに自然と頭に入ってきている。
勉強しなければ、覚えなければ、という意識はほとんどなかった
と思う。

こういった流れをもう少し進めて、ゲームのプレイを通じて
単語や言い回しを覚えていくことはできそうな気がする。
表示言語を切り替えられるゲームはめずらしくないけど、
英語表記にしてしまうとハードルが高すぎる。
もう少し柔軟に英語をまぜられないものか。

「柔軟に変える」というのは難しそうだが、日本語と英語を
数段階で分けてまぜこむことはできると思う。その上で、
わからない単語の日本語訳がすぐにわかればいい。
(DSなら単語をタッチしたり、Wiiならポインターで指すことで
日本語訳がポップアップするとか)

ここで大事なのが、「英語を勉強しましょう」というソフトではなく、
あくまでも普通のゲームで英語成分を増やすということ。
(プレイヤーの自主的な設定変更で可能になる)

これがドラクエやポケモン、どうぶつの森でできたら、
プレイ時間が増えれば増えるほど単語力が増強されると思う。
特にどうぶつの森は会話が面白さのひとつだから、うまくやれば
「知らないうちに覚えてしまう」こともあるかも。

問題なのが、英語化がゲームの面白さに結びつかない
パターンが多そうなこと。メーカーからすれば、
手間が増えるだけと受け取られかねない。

そう遠くない将来、テクノロジーで言語の壁を越えることが
できると思うけど、まだまだ学習が必要な時代が続く。
どうせなら楽しく学べたほうがいいわけで、入門編として
ゲームを活用するのは悪くない話だと思う。


軽快アクションでオモロイド 「メトロイド アザーM」その2
2010.09.05

<ネタバレなし>
「メトロイド アザーM」、とりあえずクリアした。
ちょっと難しいかな?と感じていたけど、慣れてくると
わりとスムーズに進行する。

アクションが苦手な私でもクリアできたので、得意な人にとっては
簡単な部類かもしれない。何度もゲームオーバーになったけどね。
(むしろ詰まるとしたら、アクションよりも「目的のものが見つからない」
ということかも)

スタッフロールを見るまでの時間はあまり長くない。
そのあとも継続してプレイできる要素があるので、やりこむタイプの
人でなくても、もう少しプレイを続けることを強くおすすめします。

プレイ前は、イベントシーンがダラダラ続く内容なのかなと
想像していたけど、実際はそうでもなかった。イベントシーンは
序盤と終盤に集中している感じ。全体の印象としては
「見ているだけ」にはならず、しっかりとアクションゲーム。

全体として、なかなか面白かった。
探索感は「メトロイド プライム」シリーズより劣ると思うけど、
アクションとしての面白さは本作のほうが上かもしれない。

アクションは、回避行動である「センスムーブ」がかなり重要。
逆に言うと、これがうまくできないと相当に不利になる。
序盤で慣れておいたほうがいい。1ボタンを押しながら操作すると
回避後にチャージビームを撃てるのが気持ちいいし、戦略としても
重要。

通常とは異なるハデなアクションで攻撃できる「オーバーブラスト」と
「リーサルストライク」も重要だけど、これは少し難しい。
どのタイミングで発動できるのか、わかりにくい敵がいた。
これを使えないと長期戦になるので困った。

サムスがこれらの動きを見せる一方、敵も特殊な攻撃をしてくる。
しがみついてきたり、(サムスを)投げつけたり。
イベントシーン以外でもシネマチックなところが「アザーM」の
醍醐味かもしれない。

プレイ中にWiiリモコンを画面に向けることで主観視点に
切り替わる操作はなかなかよかった。少々面倒に感じることも
あるけど、サムスがミサイルを撃つ動作を体感する感じでよかった。
激しい戦闘でミサイルを撃つのは緊張感もある。

前回の記事で、強制的に主観視点になって目的のものを
探し出すシーンがわかりにくいと書いたけど、やはりここは
少しわかりにくいと思う。ポインターをゆっくりめで動かしていくと
該当部分の上に来たときに赤いマークがでるけど、速く動かすと
これが表示されない。3分くらい見つからない状態が続いたら
該当部分をもっと目立たせるとか、なにかフォローがあってもいい。

このほかにも、やや不親切と思われる部分があった。
終盤でパワーボムを使わざるを得ない場面があるけど、
そこまでのプレイからすると、その時点でパワーボムを使うことは
選択肢にないように思う。さらに終盤の主観視点での戦闘も、
敵を相手にしていては先に進めないのもイジワルに感じた。
もう少しわかりやすい説明があってもよかった。

なんだかんだいっても面白かったけど、ゲームに慣れていない人には
厳しいかもしれない。ネットで攻略情報を見ればいけるかな?

前回の記事(2010.09.03)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-290.html
「メトロイド アザーM」公式サイト
http://metroid.jp/index.html
音が流れるので注意

メトロイドとは直接関係ありませんが、Wiiリモコンの
ホームボタンを押した画面にある「Wiiリモコンの設定」で
振動機能のオン・オフの切り替えと、Wiiリモコン内蔵の
スピーカー音量を変更できます。

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硬派なアクション 「メトロイド アザーM」
2010.09.03

「メトロイド アザーM」買いました。
何回かボス的な敵と戦うあたりまでプレイしたけど、
予想以上にアクション性が強いゲームだった。

「最新技術を使ったファミコンゲーム」と称して昔のプレイヤーに
戻ってきてもらう雰囲気を出しているけど、アクションゲームに
慣れていないと厳しいことになるかもしれない。
難易度選択はできない。

イベントシーンが多いことを覚悟していたけど、序盤を過ぎれば
プレイするシーンが長く続く。見ているだけの時間が多い印象はない。

ちょっと残念なところ。
オプションの設定項目が少ない。旋回スピードや音関係、
画面の明るさ調整の項目はあってもよかった。
「メトロイド プライム」シリーズでおなじみだったBGMや効果音が
使われてないみたい。ミサイル所持数を上げるアイテムを取ったとき
の音とか。プライムのみにあったものだったのかな。

アクション性は強めで、ただ撃っていれば勝てるシーンばかり
ではない。「リーサルストライク」などの特殊な攻撃方法を
駆使しないと厳しいことがある。操作方法そのものは難しくないけど、
少し敷居は高いかも。

ときどき、強制的に主観視点になるシーンがあって、
ここがわかりにくい。特にヒントもない状態で、目的のモノを
見つけ出さないと先に進めない。最初はバグかと思った。

敵を倒しても体力回復アイテムを出さないので、
やや難易度が高い印象。


好印象のところ。
グラフィックは全体的に質が高い。
ロードで待たされることもほとんどない。

ザコ敵であれば、細かい照準を考えなくても攻撃を当ててくれる。
「センスムーブ」という回避行動が(意識して出せれば)気持ちいい。
うまく操作すれば回避後にチャージ攻撃が出せるところもいい。

今のところ面白いけど、「メトロイド プライム」とは雰囲気が違う。
また、使うボタンは少なくても操作はしっかりとアクションゲームなので、
初心者歓迎のゲームではないかもしれない。

「メトロイド アザーM」公式サイト
http://metroid.jp/index.html

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大地震で助かったときに役立ちそうなもの
2010.09.01

今日は防災の日ということで、地震対策がよく語られる日だ。
地震に対する備えとして、1週間分程度の水と食料、家具の固定、
携帯トイレの準備がよく語られるが、それ以外に役立ちそうなものを
紹介します。

なお、ここで紹介するのは地震で死亡もしくは大ケガをせず、
家も全壊せずにすんだ場合に役に立つものです。

● サンダルまたはスリッパ

大きな地震が起きると、ガラスや食器類が割れて飛び散る。
特に寝ているときに地震が来た場合は裸足であることが
ほとんどなので、そのまま歩き回るのは危ない。

映画「ダイ・ハード」では、裸足で活動していた主人公が
敵から逃げるためにガラスが飛び散った床を歩かざるをえなくなる
場面がある。こうしたことを追体験したくないなら、部屋に
サンダルかスリッパを用意したほうがいい。
もちろん、予算が許すなら普通の靴(スニーカー)でもいい。

● ほうき・ちりとり

ほうきとちりとりは伝統的な掃除道具だけど、最近は持っていない
家も多いと思う。掃除機のほうが効率的だから。
しかし大地震となれば、しばらくは電気が止まる。当然使えない。
様々なものが散乱する家を少しでも整理するには
伝統的な道具に頼るしかない。

● ラップ類

いわゆるサランラップ。水が貴重な地震直後に、皿にかぶせて
食事を盛りつける。食べ終わったらラップを捨てれば、皿が汚れない。
包帯の代わりに使うこともできるらしい。

ラップは日常的によく使うと思うので、安売りのときに
まとめ買いしておくとよさそう。

● 持病の薬

これは対象者が限られるけど、定期的に病院に通っている人は
少し多めに薬をもらっておくといいと思う。少しでも飲み忘れると
症状が悪化する場合は特に必要。


役立ちそうな品はこんな感じ。
このほかに必要だと思われるのが、
「通勤・通学先からどう帰るか」を調べておくことだと思う。

実際に歩いてみるのがベストだけど、それは難しい。
せめて地図でルートを確認したり、ストリートビューで
様子を見てみるのがいいと思う。

いざ大地震となったら、倒壊したビルで大通りがふさがれたり
橋が落ちたりするだろうから、最短ルートは通れない可能性も
あるけどね。ある意味、「どうやって帰ろう」と心配できるのは
ラッキーかもしれない。

日本に住む以上、地震からは逃げられない。
「落とし穴」をふさぐことはできないけど、落ちたときのダメージを
少しは減らすことができる。PCのデータバックアップと同じで、
準備しておいて損はない。

余談だけど、緊急用の笛もあるといいらしい。
屋内に閉じ込められた場合、それを吹いて自分の存在を知らせる。


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