日付 : 2010年08月 の 記事一覧

スタートボタンとセレクトボタンは必要なのかな
2010.08.29

タイプを問わずゲーム機によくあるスタートボタンと
セレクトボタンは、必ずしも必要ないのではないか、という話。

以前「ファミコンのマイクはなんのためにあったのか?」(2008.9.7)という
話を書いたけど、最近ファミコンのコントローラの画像を見ていて、
スタートボタンとセレクトボタンが気になった。

スタートボタンは、文字通りゲームを開始するときに使ったり、
プレイを一時停止するために使っていた。セレクトボタンは
主にタイトル画面でメニュー選択に使うボタンだったと思う。
初期のゲームなら、1人用と2人用のどちらをプレイするか選ぶ。

この2つのボタンは、本当に必要なものだったのだろうか。
十字キーとAボタンがあれば、メニューの選択と決定はできるはず。
ゲームプレイに使うボタンの他に、一時停止の機能は必要なので、
両方とも削除するのは得策ではないと思うが、どちらかひとつで
よかったのではないか、というのが今回の結論。

ファミコンは原始的な機種だからしかたがなかったんだよ…と
考えたくなるが、その後のスーパーファミコンや
プレイステーションにも存在する。ニンテンドーDSi LLにもあるし、
ニンテンドー3DSにも用意されるみたいだ。むしろスタートボタンと
セレクトボタンがない機種のほうがめずらしい。
(Xbox360にも、名前は違うが同様の配置のボタンがある)

実際のところ、プレイ中にスタートボタンやセレクトボタンを
押す機会は少ない。特にセレクトボタンはほとんど押さないと思う。
どの機種でもこれらのボタンは小さめであることからも、
存在感の薄い(頻繁に押さない)ボタンであることがわかる。

どのメーカーもできるだけ製造原価を安くしたいと思うのに、
あえてスタートボタンとセレクトボタンを残し続けるのは
どんな理由があるんだろう。


ゲームにおけるストーリーとは 「社長が訊く」特別篇
2010.08.26

新しい「社長が訊く」が掲載された。
今回は特定のゲームを語らずに、ゲームにストーリー描写を
盛り込むことを語っている。

今回のゲストが「ラストストーリー」の坂口さんと「メトロイド」の
坂本さんというところが面白い。意外な組み合わせだ。
お互いに最新作の発売が近いから呼ばれたわけだけど、
一応、面識があったのだそうだ。

「社長が訊く 坂口博信×坂本賀勇」
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjr3oj/vol1/index.html

最初の2ページぶんくらいは昔話を含めて興味深い話が続く。
それ以降は、お互いの最新作について交互に語るような内容。
海外のイベントで行われた坂本さんの講演の様子も掲載されている。

ところで、坂本賀勇さんの名前は「よしお」と読むけど、
かなり読みにくいよね。「がゆう」と読んでいたこともあったよ。


納得できる死なんてないから
2010.08.26

誰にでも訪れる死。それがどんな形であれ、本人にとって
納得できる(受け入れられる)ものではないと思う。
そんなわけだから、自分に死が訪れる前にできるだけのことは
やったほうがいい、という話。

アニメーション作家の今敏(こん・さとし)監督が亡くなった。
はっきりいって一般的な知名度は低いと思うが、
日本アニメ界の貴重な才能のひとりだと思う。

私は「大ファンです」とはいえないが、
「パーフェクトブルー」と「東京ゴッドファーザーズ」は
劇場で楽しんだ。ご冥福をお祈りしたい。
(「パプリカ」も劇場に観に行ったが、事情があって
途中までしか観ていない)

どらかというとマニアックな作風の人だと思うが、
「東京ゴッドファーザーズ」は広い層が楽しめると思う。
追悼番組があったらうれしいけど、地上波では難しそうだ。

今監督に限らず、毎年多くの人が亡くなっている。
死因がなんであれ、納得して死んでいった人はいないと思う。
「もう充分に生きた」などと達観して死ぬ人もいるかもしれないが、
そんな人はごく少数で、意識がある限りなにかの欲を感じながら
弱っていくのだろう。

残念ながら死者はよみがえらない。しかし私もあなたも生きている。
ほとんどの場合、死まではある程度余裕がある。

残り時間を有効に使おうよ、というのが今回のポイントだが、
問題なのは残り時間がわからないことだ。ゲームであれば
制限時間が少ないことや体力の減少は具体的にわかるが、
リアルの世界ではそうはいかない。
(余命の告知は、ある意味では幸せなのかもしれない。
いろいろと準備できるから)

とはいえ、「今日が人生最後の日だと思って過ごそう」などと
言うつもりはない。そんなことをしていたら疲れるだけだ。

自分の欲求を少しでも実現するために、「やってみたいこと」を
片っ端から書き出してみるのがいい。食べたいもの、行きたい
場所、会いたい人、所有したいもの、自分が望む状態を
できるだけ具体的に書いてみる。結構楽しい時間になると思う。

そうすると、すぐに実現可能なものからかなり難しいものまで
いろいろと並んでいるはず。簡単なものはどんどん実行すればいい。
思っていることが次々と実現するのはきっと楽しい。

実現が難しいもの、すぐにはできないものもあきらめなくていい。
実現に何が必要なのか、どんな準備が必要か、調べればいい。
興味のある事柄なら、調べるのは苦にならないだろうし、
その後少しずつ具体的な行動に移せば実現に近づく。

このとき、必死にならなくてもいい。
やりたいことがはっきりしていて、実現の道すじもある程度
わかっていれば、それだけで毎日にハリが出るはず。

興味のあることが思い浮かんでも、「いつか」「そのうちに」
「そんなの無理」と自分をごまかして先送りし、優先度の低いものに
時間を使ってしまうことはよくあると思う。

どんな人でも納得して死ぬのは難しい。その瞬間がいつ来るかも
わからない。生きている間の充実度を少しでも高めるためにも、
「自分の興味の把握」と「その実現の道すじを考える」のは
大切な習慣になると思う。

小さなことでも自分にとって幸せなことを積極的に積み上げる
人生を過ごせば、やがて死が来たとき、少しは無念な気持ちが
減るかもしれない。少なくとも、なんとなく流されるように生きた人
よりはマシな終わりかたになると思いたい。


クラブニンテンドーに新グッズ
2010.08.25

クラブニンテンドーで交換できるグッズに新アイテムが加わったよ、
という話。たまたま今日見つけただけで、しばらく前からあったのかも
しれない。

クラブニンテンドーは、任天堂関連商品のファンクラブ的存在。
ニンテンドーDSやWiiなどのゲーム機本体や対応ソフトに
同封されているシリアルナンバーを登録してポイントを貯め、
様々な非売品グッズと交換できる。いわゆる「お得意さん」になると、
特別なグッズが贈られる。

より多くのポイントを貯めるために、「予約ボーナス」もある。
事前に購入予定のソフトを登録しておくと、購入後にナンバーを
登録したときに多めにポイントをもらえる。
(商品を予約できるわけではない)

前置きが長くなったが、「メトロイド アザーエム」を登録しようと
クラブニンテンドーにアクセスしたときに新グッズを見つけた。

新グッズはいくつかあって、いちばん役立ちそうなのが
「オリジナルカラーWiiリモコンストラップセット」。
「NewマリオWii」をテーマにした特別カラーのWiiリモコン用
ストラップ。Wiiリモコンを複数持っているなら交換する価値が
ありそう。

その他、「どうぶつの森ミニバッグ」と「タオルハンカチ」がある。
ミニバッグはサイズを確認した上で交換すれば役立ちそう。
交換受付は9月15日から。
タオルハンカチは無難だけど、個人的には柄がイマイチ。

クラブニンテンドー
http://club.nintendo.jp/
会員登録にお金はかからない。午前4時〜6時は
メンテナンスのためアクセスできません。


日常にある異常と幸せ 「カラフル」
2010.08.22

<ネタバレなし>
現在公開中の映画「カラフル」を観てきた。とてもよかった。
同名の小説が原作のアニメーション。原作は読んでいない。

死者としてさまよう「ぼく」が、下界での人生をやり直すチャンス
として中学生の少年の肉体を借りて復活する物語。
中学生の少年「小林真」(こばやし・まこと)は、自殺で死んだ。
「ぼく」が肉体に入ることで奇跡の復活を果たした真は
両親からよろこばれるが、真の周囲の人間関係は
決してあたたかいものではなかった。

死者が別の人間として復活し、再生の道を探るという
ファンタジックな導入ではあるものの、家族や友人との関係の
描きかたはリアリティがある。予告編を見た段階で「重そうな話
だな」と思ったが、実際、重い。痛々しい描写はないものの、
真は自殺を決行したわけで、それなりの理由がある。

ギスギスした人間関係が、しだいにほぐれていく過程が
とてもよかった。不安定な真が周囲とのつながりを見つけだし、
自分の立ち位置を確保していく。

印象的なのは食事のシーン。これは何度も出てきて、
人間関係を表す重要なシーン。その食べ物の描きかたがよかった。
パンフレットによると、監督も描写に気をつかったシーンだそうだ。

ストーリーとは直接関係ないが、背景の描写は目を引いた。
現場を撮影してきて、処理を施したものではないかと思うほど写実的。
東京の二子玉川のあたりが舞台になっていて、地元を知る人なら
実写映画のような気分になるかもしれない。

自殺した真の人生はよくないものだったけど、「ぼく」が真として
人生を歩むことで自分と周囲に変化が生まれる。劇的な展開はないけど、
様々なシーンを経て終盤に至ると、やさしさや心強さが心にしみてくる。
最後はいい気分で劇場を後にできる。上映時間が2時間くらいあって、
ちょっとダレるところもあるけど、いい終わりかた。

余談だけど、声の担当は普通の役者(タレント)が多い。
こうしたキャスティングの場合、残念な結果になることもあるが
「カラフル」は成功していると思う。真役はもう少し芸達者な人が
よかったんじゃないかと感じたが、後半は気にならなかった。
宮崎あおいはうまい。エンディングの曲もよかったなあ。

「カラフル」公式サイト
http://colorful-movie.jp/
鑑賞前にパンフレットを買った場合、中を見るのはやめたほうがいい。


「メトロイド アザーエム」の小冊子が店頭で配布中
2010.08.21


9月2日(木)発売のWii用ソフト「メトロイド アザーエム」を
紹介する小冊子が店頭で配布されていた。

公式サイトを紙面で再構成したような内容で、十字キーとボタン2つの
シンプルな操作システムでありながらハデなアクションを出せることや、
ストーリーの導入部が紹介されている。主要スタッフのコメントも
ある(公式サイトからの引用)。画面写真が比較的豊富で、
ビジュアルのアピールも忘れない。

過去のシリーズを体験した人に戻ってきてもらうため、
シリーズ紹介のコーナーもある。「メトロイド プライム」の3作は
まったく触れられていないが、システムが大きく違うので
しかたがないか。


シリーズ紹介コーナーで少し残念なのが、バーチャルコンソールに
ついて触れていないこと。情報を詰め込みすぎるのもよくないが、
初代「メトロイド」と「スーパーメトロイド」をWiiでプレイできることは
一言説明があってもよかったと思う。

バーチャルコンソール「メトロイド」
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_me/index.html
バーチャルコンソール「スーパーメトロイド」
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_sme/index.html

ネットで情報を集められる人なら、基本的に目を通す必要はないけど、
期待をふくらませる効果はしっかりしている冊子です。

「メトロイド アザーエム」公式サイト
http://metroid.jp/index.html
音が流れるので注意




裏表紙にはサムスがジャンプしてモーフボールになる
一連の動きがあしらわれている。このデザイン好きだなあ。


チームニンジャと任天堂は仲良し 「社長が訊く メトロイド アザーエム」
2010.08.21

「メトロイド アザーエム」をテーマにした「社長が訊く」の
第2回が掲載された。今回は開発スタッフ篇。

「オレたち、がんばった!」というのが「社長が訊く」のパターン
だけど、今回は方向性が違うと思われがちな任天堂とチームニンジャが
一丸となって開発にあたった点が強調されているように読めた。

社長が訊く「メトロイド アザーエム」開発スタッフ篇
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html

今回も面白い話なんだけど、気になったところが2つある。
ひとつは長時間会議、もうひとつは演出とゲーム性。

開発初期のことだと思うが、複数回の食事をはさむほどの
長時間の会議がよくあったのだそうだ。このエピソードは
「両社がうまくコミュニケーションできている」という意味で
語られているが、岩田社長もあきれたような反応を返している。

どんな進行なのかわからないのでなんともいえないけど、
何時間も会議を続けるなんておかしい。そんなに集中できるわけない。
雑談でもつらくなってくると思う。

一般的には、ダラダラしがちな会議をいかに短く切り上げるかを
工夫する例が多いらしい。あらかじめ議題をはっきりさせて、
参加メンバー各自が会議前に意見を練っておくとか、
制限時間を設けて、それまでに結論が出ないときはいったん終了、
次回に持ち越して各自で考え直すとか。ダラダラ話し続けないように、
イスを用意せずに立ったままで話す例もあるらしい。

「とことん話すのがウチのやりかたなんです」と言われたら仕方ないけど、
「ねえ、まだ続けるの?」と思っていたスタッフはいたと思う。


もうひとつ気になったところの演出とゲーム性というのは、
ストーリーを強く描写することと、ゲームとしての面白さが両立するのか
という期待と不安。

今回は、イベントシーンがかなり豊富にあるらしい。
データ容量の多い2層ディスクを使うことからも、音声データや
イベント用のムービーが多いことがうかがえる。

画面を見続けるだけの時間が長いと、ゲームのテンポが悪くなりそうな
感じもするが、その反面「探索を楽しんで」とか「本当にサムスに
なれる」といった、操作する面白さを期待させる発言もある。

今回の「メトロイド」はシリーズの雰囲気を残しつつも
チャレンジ精神旺盛な内容なのかもしれない。楽しみ。

社長が訊く「メトロイド アザーエム」開発スタッフ篇
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html


仕事の成果と対価の難しい関係
2010.08.19

プレイステーション本体の設計に関わった元ソニー社員が、
自分の発明に対する対価を求めて裁判を起こしていた記事があった。

いくつかの記事によると、元社員の男性は、ディスクからデータを
読み取る技術(部品)の開発を指揮し、それが初代プレイステーションと
プレイステーション2などに採用された。プレイステーションの世界的な
成功はいうまでもなく、男性はソニーに対して追加報酬を要求する
裁判を起こした。

この裁判は最初は棄却されたが、控訴審では元社員の要求が認められ、
ソニーに対して512万円を支払うよう命じたそうだ。これに対しソニーは
「誠に遺憾。今後の対応は、判決文の内容を精査して検討する」と
コメントを出した。(元社員は1億円を要求していた)


背景が読み取れない部分が多くて、なんともいえない話だ。
元社員が、社員時代にどれくらいの報酬を得ていたのかわからないから。
ソニーとしては「相応の給料を払った」と考えているみたいだ。

青色発光ダイオードの開発でも似たような裁判になっていたけど、
その開発者は「日本企業の技術者(研究者)は正当に評価されないから、
海外に出たほうがいい」と言っていたのを覚えている。

日本企業の価値観や労働環境におかしいところがあるのは
言うまでもないことだけど、優れた成果物をお金で換算するのは
難しい話だと思う。

「優れた成果物」を定義するのも難しそうだ。
特許をとれるような新技術・新商品はわかりやすいけど、
そればかりではない。小売店での商品の陳列(見せかた)や、
客に適切な商品を買ってもらうための会話のテクニックなども
優れた成果物になりうると思う。
(厳密には、陳列方法や会話テクニックでは報酬を求めて
裁判を起こすことはできないと思うが)


研究や工夫の結果、「いい仕事」をした人に対して相応の見返りが
与えられれば、やる気の向上につながる。それが組織にも広まることで
好循環を生み出せると思うけど、なかなかうまくいかないのが
日本企業なのかもしれない。「給料を払っているんだから、
働いて(結果を出して)当然」という雰囲気では士気は上がらない。
(見返りがお金でなくても、よい影響はあるはず)

企業に限らず、ほめられたり感謝されたりして気を悪くする人はいない。
いろいろな形で、また適切なタイミングで賞賛や感謝をすることが
人間社会に好循環を生む特効薬なんだと思う。


自分の方程式から離れる 「社長が訊く ラストストーリー」
2010.08.17

Wiiで年内に発売予定のRPG「ラストストーリー」が
「社長が訊く」で取り上げられた。

社長が訊く「ラストストーリー」
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsj/vol1/index.html

取り上げられるのは予定通りとしても、掲載が少し早いような気がする。
前回の「メトロイド」のときも感じたけど、ニンテンドー3DSの
立ち上げで岩田社長が忙しくなるから前倒ししているのかもしれない。
収録したらすぐに掲載しないといけないわけではないけど。

しかも今回の「社長が訊く」は、1ページだけの掲載で、
次回に続く形になっている。小出しにするのはなんかイヤだなあ。
いつも通りなら4ページ分くらい出してしまうのに。

内容に話を向けると、岩田社長と坂口さんが対談するのは
感慨深い。対談のなかでも「感慨深い」という言葉が出ているけど、
メーカーとしての方向性の違いではなくて、一時失脚した
坂口さんが「表舞台」に出てきていることが感慨深い。
(「ブルードラゴン」や「ロストオデッセイ」などで
とっくに復帰しているけど)

「ラストストーリー」は、坂口さんがこれまでに蓄積した
「方程式」から離れたものだそうだ。ストーリー描写を重視する
傾向は変わらないようだけど、新しいものにチャレンジするのは
興味をそそられる。公式サイトの動画を観る限りでは、
ある程度アクション性のあるシステムみたいだ。

「ゼノブレイド」に続いて、RPGファンにとっては期待せずには
いられない1本だと思う。

社長が訊く「ラストストーリー」
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsj/vol1/index.html
「ラストストーリー」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html


ツイッターに疲れたら
2010.08.16

今さら感の強いツイッターの簡単な案内。
ツイッターの基本的な説明は他のサイトや雑誌を参照。

● 疲れたら休む

先日「ツイッター疲れ」という記事を読んだ。
何かが流行すると、その反動というか、反論のような話が出るのは
お約束だよね、と思いながら読んだ。

ツイートすることに意味を感じられないとか、自分のツイートに対して
反応がないのが寂しいとか、そんな理由で疲れてしまう人が
いるのだそうだ。理解できる話だけど、無理して続ける必要はない。
ツイッターに限らず、疲れ、ストレス、強制感などを感じながら
物事を続けても意味がない。早々に見切りをつけて、
時間の使いかたを考え直したほうが絶対に得をする。

IDを削除せずに、冷却期間をおいてみるのもいい。

と、ここで今日の話を終えてもいいけど、もう少し続けてみる。

さっき調べたところ、個人的には2008年からツイッターを
使い始めたらしい。2年も使っている感覚はないので、途中で
放置していたかもしれない。

そんな私も、正直なところ「ツイッターは楽しい」とは言い切れない。
ここ数ヶ月でようやく楽しい気配になってきたかな、という程度だ。
フォローしている人とツイートのやりとりをするのは楽しいけどね。
コミュニケーションの敷居が低いところがいい。
(必ずコミュニケーションができるとは限らないけど)

● フォロー数が肝心

ツイッターの面白さは、フォロー数がカギになっている。
「最低でも100人をフォローしろ」と聞いたことがあるけど、
これは間違いではなさそうだ。

私の場合、まだ80人くらいだけど、ある程度フォロー数が増えないと
タイムラインが面白くない。多くの人をフォローすることで、
いろいろな話題が流れてくる。大半はどうでもいい話だけど、
なにかのきっかけでタイムライン上の話題が共通してくるのも面白い。

ちょっとでも興味を引かれる人がいたら、どんどんフォローすべきだ。
そうやって自分のタイムラインを構築(デザイン)することが
ツイッターを楽しむ第1歩だと思う。

フォローすべき人を探すのは苦労する。よく見るサイトの管理人や
著名人はフォローしやすいと思う。ただし、著名人は交流ができない
可能性が高いので、著名人ばかりをフォローするのはおすすめしない。
ツイッター検索で関心のある事柄を検索するのもいい。
http://pcod.no-ip.org/yats/
(リアルの友人・知人をフォローするかは、意見が分かれる)

ツイッターでは、フォローするのもフォローを外すのも自由なのが
流儀なので、「この人はちょっと違うな」と思えば外せばいい。
私も先日、ツイート数が多すぎる人が複数いたので、ひとりを外した。
フォローを外すのがイヤなら、リスト機能を使うのもいい。

● 専用ソフトを使おう

ツイッターのシステムに慣れて、フォロー数も増えてきたら、
専用のソフトを使ったほうがいいと思う。
(PCの場合。ケータイの場合はまったくわからない)

ツイッター用のソフト(クライアント)は数が多い。
初めてなら次の2つがいいかもしれない。

まずは「ついっぷる」。実際に使ったことはないけど、
悪くないらしい。NEC系プロバイダのBIGLOBEが作成したソフト。
使用にあたって必要なのはツイッターのIDだけで、
BIGLOBEの会員である必要はない。
http://twipple.jp/unlogin/index.html

もうひとつが「echofon(エコーフォン)」。
これは単独のソフトではなくてFirefoxの拡張だけど、なかなかいい。
私も使ってます。相手のツイートを引用して返信するのが
公式サイトよりも楽にできるし、多機能すぎないのが初心者向けか。
日本語に対応しています。iPhone版もあり。

長くなっちゃったけど、ツイッターの利用は無料だし個人情報の提供も
最小限で済むので、とりあえずやってみても損はないと思う。
楽しめるようになるためにはある程度の努力や積極性が必要。

むしろ、ハマッてしまって「ケータイやPCの前から離れられない」
という状況になるほうが怖い。他の人のツイートを見るタイミングを
制限したり、フォロー数が増えてきたらすべてのツイートを見るのは
やめたほうがいいと思う。キリがないから。
(空いた時間、または特定の時間だけテレビの電源を入れる
イメージ。それ以外の時間帯の番組は気にしない)

よかったら私もフォローしてみてください。
たいしたことはツイートしてませんが。
https://twitter.com/saitaro


日本のゲームには「カワイイ」成分が足りない?
2010.08.13

タイトルの通り、「カワイイ」という成分が不足してるんじゃないか、
別の表現をすれば、女性へのアピールが足りないよね、という話。
今さら指摘することではないけど、このアピールがうまくいけば
市場をもっと広げられる。

「カワイイ」を定義するのは難しくて、正直、うまく説明できない。
広い年代の女性に通用するキーワードで、「見た目」や「雰囲気」が
強く影響するみたいだ。

その「カワイイ」が、日本のゲーム業界にはあまり感じられない。
基本、男性向け。東京ゲームショウなどのイベントも、
客はほとんど男性。女性もいるが、声優イベントやコスプレが
目当ての人が多いらしい。

最近は老若男女問わず「ゲーム人口」が広がった気配が
あるようだけど、パーティグッズ的な楽しみかたをされる例が
ほとんどだと思う。女性を中心にウケていると思われるソフトは
まだまだ少ない。

そんななか、「トモダチコレクション」や「わがままファッション
ガールズモード」が大いに売れた。これらは「予想外に売れた
ソフト」として語られがちだけど、「カワイイ」という視点から見れば、
それなりに売れるのは納得できるような気がする。
(「おいでよ どうぶつの森」も含む)
「ピクミン」もウケがよさそうだけど、対応ハードに恵まれていない

女性ウケがよさそうなキャラクター(世界設定)があまりないよね。
上にあげたソフト以外だと、「どこでもいっしょ」のトロや、
「塊魂」くらいかな。「マリオ」や「ポケモン」は「カワイイ」とは
ちょっと違うと思う。Xbox360のソフトは、ほぼ全滅。
(一口に女性といっても、趣味はいろいろだけど)

カワイイなら売れるかといえばそうはいかないわけで、
結局のところギャンブル性がともなう。しかし近い将来に
女性を中心にウケるソフトが出るとするなら、ゲームっぽくない
ゲームになる確率が高いと思う。少なくとも、ファミ通で
「巻頭スクープ」などと紹介されることはないと思う。

キャラデザイン以外でそのゲームにありそうな要素をあげるなら、
キャラの外見のカスタマイズができることと、データの交換や
共有ができることは必須になりそう。


SCE、8/23に本社移転
2010.08.09

ソニー・コンピュータエンタテインメントが、品川に移転する。
移転の話は数ヶ月前に出ていて、今回は具体的なスケジュールが
発表された。現在は青山にある。

移転先は品川にあるソニーシティというビル内。
その名の通りソニーグループが入っているビルで、
飲食店などもあるらしい。新オフィスでの業務は8月23日から。

青山に残るグループ会社もいくつかあるが、遅かれ早かれ
品川とその周辺地域に移転するそうだ。

PS3のビジネスがここ数年厳しい状態だったので、
今回の移転はその影響もあるんだろうけど、グループで
固まって拠点を構えるのは悪くない話なのかもしれない。
テレビやヘッドホンの制作チームとミーティングしやすいだろうし。

ソニー・コンピュータエンタテインメントの告知
http://www.scei.co.jp/corporate/info/100802.html


ゲームを買った人に「おもてなしメール」を送るのはどうだろう
2010.08.05

ゲームソフトを買っても、難しかったり時間がなかったり
飽きたりして、なんとなくプレイをやめてしまうことはありうる。
そんな人にプレイの継続をうながすために、メールを送るのは
どうだろう、という話。

しばらく前に、「プレイの様子に応じて、リアルタイムにゲーム内容が
変化したら面白いかも」という主旨のことを書いた。
今回はその続きというか別のアプローチ。

ゲームをプレイしていて、なんとなく熱が冷めてくることはあると思う。
面白くてハマッたとしても、何かの事情でしばらく離れてしまうと
放置してしまうとか。難しいと感じたら、さらに冷めるのが
早まるかもしれない。

せっかくお金を出して買ったのに、途中でプレイをやめるのは
もったいない。客にとってもメーカーにとっても不幸な話だ。
WiiFitのように、継続することに意味があるソフトもある。
購入後のフォローというか、投げ出さずに長くプレイしてもらうように
「おもてなし」があってもいい。

そこで、プレイの様子(進行状況やリトライ回数など)を分析して、
それに応じてメールを送るのはどうだろう。
(ネット経由でプレイ状況を収集する)

ステージ攻略のヒントや、こんな遊びかたもできますよ、という
案内だとか、「そのステージのハイスコアTOP10」なんてのもいい。
制作スタッフから裏話を聞けるのもいい。今後の予告編とか。

また、ゲーム内のキャラクターがメールを送るという設定もいい。
「よう○○(自分のキャラ名)、ステージ5をクリアしたってな!
しかもハイスコアだっていうじゃないか。オレもうかうかしてられないな」
とか。

ゲーム内で味方キャラが死んだとしたら、そのあとで
「この戦いが終わったら、うまい飯でも食いに行こうな」なんて
メールが来ちゃって悲しみが倍増とか。

こうしたメールが定期的に来ることで、プレイに対する
モチベーションを保てると思う。なんとなく放置するのを減らせそう。
(ゲームを中断しているときにメールが来るようにすれば、
ハマりすぎて日常生活に支障をきたすのを防ぐ効果もあるかも)

これらのメールはゲーム内で受け取るのでは意味がない。
いかにゲームを起動させるか、忘れないでもらうかがねらいなので、
PCやケータイ、ゲーム機のメニュー画面で受け取れるようにする。

プレイを始めるのをひたすら待つのではなく、
ゲーム側からプレイヤーを誘うしかけがあってもいい。

どのくらいの頻度でメールを送るか、プレイの分析が
どの程度できるか、いろいろ問題はあるけどね。
プレイ状況からプレイヤーの心理を読み取るのも難しいだろうし。


ソフト探しをお手伝い 「ニンテンドーおさがしガイド」運用開始?
2010.08.01

WiiやニンテンドーDSの本体・ソフトの情報を店頭で検索できる
端末の運用が始まったみたいだよ、という話。

去年の12月から今年の初めにかけて、
「Wii・DSソフト おさがしガイド」という端末がテストされた。
タッチパネルとカメラを備えた端末で、ゲームソフトの概要や
ゲーム機本体の使いかたなどの基本的な情報を得られた。

テスト終了後、しばらく動きがなかったが、今日渋谷で
この端末を見かけた。「ニンテンドーおさがしガイド」という名前に
なっていて、テストのときとほぼ同じ内容だった。

タッチパネル式の画面を操作して、様々な角度でソフトを探せる。
最近売れているソフトから探す、ジャンル別に探す、
購入者の評価が高いものから探すなど。
気になるソフトのページを開くと、詳細な情報が表示される。
文字情報のほか、ソフトによっては動画もある。

Wiiをテレビに接続する方法や、WiiやDSをネットにつなぐ方法も
解説されるほか、そのとき流れているテレビCMも見られる。

テストのときと同様、カメラを使った情報検索が新鮮。
店頭にあるWiiやDS用ソフトのパッケージをカメラにかざすと、
そのソフトの情報をすぐに見られる。
いちいち検索せずにすむのはとても楽だし、操作自体が面白い。

全体的に動作がキビキビとしていて、待たされる印象はなかった。
パッケージにある情報は限定的なので、ネットなどで積極的に
情報を集められない人にとっては役に立ちそう。

誰でも無料で使えるし、任天堂製以外のソフトも探せる。
設置は大型店舗中心だと思うけど、見かけたら試してみて。

この「ニンテンドーおさがしガイド」については、任天堂からは
まだ告知がないはずなので、本格運用なのかテストなのか
よくわからない。たぶん本格運用だと思うけど。

任天堂公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/

テストのときに試した話(2009.12.20)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-415.html
「社長が訊く」で取り上げられた話(2010.1.24)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-397.html

ところで、「みんながおすすめする、55歳以上の男女向けの
Wii用ソフト」を検索したところ、「モンスターハンター3」が
検索結果に入ったのは何かのまちがいだと思う。たぶん。


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