日付 : 2010年01月 の 記事一覧

下落傾向の国内ゲーム市場。しかし「ゲーム離れ」はないらしい
2010.01.30

任天堂が第3四半期の決算説明会を開き、岩田社長が説明した。
その様子が任天堂のサイトに掲載されている。

昨年は全体的に低調だったけど、年末にやたら盛り上がったよ、
なんてことが語られている。マニアックな情報が多いが、
今年の展開についても最後のほうで触れられているので
多くの人が目を通す価値がある。

第3四半期の決算説明会の様子テキスト版
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/100129/index.html
動画版もあります

くわしいことは上のリンク先を読んでもらうとして、
ちょっと興味深いのが2ページ目の中盤にある2つのグラフだ。

「日本市場規模推移」というグラフを見ると、2007年以降
任天堂に限らずゲーム市場全体が下落傾向にあることがわかる。
つまり、ゲーム機本体やソフトがあまり売れていない状況だ。

一方、同じページにある「日本のゲーム人口推移」を見ると、
「ゲーム機」を使ったことがある人は2007年1月以降
ほぼ横ばいになっている。

この2つのグラフから、ゲームに使われるお金は減っても、
ゲームをプレイすることはやめていないことがわかる。
市場の縮小傾向は悪いニュースだが、ゲームそのものが
飽きられているわけではないのは朗報だ。

どうしてゲームにお金を使わないか。その答えはいろいろで
なにかひとつの原因を解決すればいいというわけではなさそうだ。
それでも、「こんな面白いゲームがある」といかに告知するがか
今後のカギになりそうだ。面白いゲームがあっても、
それを知らなかったり探せなかったりすることは全体の不幸だから。

今回の説明会の最後では、「他の娯楽と比べると、ゲームは
まだまだ世の中に受け入れられていない」という話が出てくる。
これはホントにその通りだね。ニンテンドーDSの発売以降、
状況が大きく変わっているように見えても、「ゲームやってます」と
堂々と語りにくい状況はずっと変わっていないように思う。

「まだまだ歴史が浅いから」で片付けず、ハードやメーカーの
垣根を越えて「ゲームのステータス向上になにができるか」を
考えてみる時が来たのかもしれない。


iPadの最大の弱点は重量か
2010.01.28

日本時間の今朝未明、アップルが新商品を発表した。
iPad(アイパッド)というもので、iPhoneとmacbook(ノートPC)の
中間に位置する商品だそうだ。欲しい。
(電話機能はありません)

すでにネットのあちこちで話題になっているが、
「大きなiPod touch」という見かたが多いみたいだ。
実際、iPhone OSで動いていることやタッチパネルによる操作が
中心になることから、「大きなiPod touch」と見るのは自然
なのかもしれない。

しかし個人的には、最小のiMac、もしくは液晶を切り離せる
Macbookのように見えた。iPadは意外と大きく、重いからだ。
(無線通信でキーボードを接続できるところもパソコン風だ)

iPadは、B5サイズのノートとほぼ同じ大きさになっている。
厚みは1センチちょっとで、iPhoneとほぼ同じ。重さは約700g。

B5サイズのノートは、決して小さい荷物ではないと思う。
700gという重さも、外に持ち出すには軽い荷物ではないと思う。
学校でも仕事でもないのに、B5サイズや700gの重さの物を
持ち歩く人は少ないと思うが、どうか。

「大きなiPod touch」とはいえ、700gのものを片手で持ち続ける
のはつらくなってくると思う。アップルの発表会でも、ソファーに
座って腹にのせて使うシーンが見られた。
iPod touchやiPhoneを使いながら街を歩くシーンを想像できても、
iPadを使いながら街を歩くのはあまり現実的ではないと思う。
軽い筋トレだ。
(ノートPCなら700gは充分に軽いが、使用スタイルが違う)

あえて片手で長時間持つなら、手(指)で支えずに
腕に重みをかけるように持つとよさそうだ。
自由の女神像が左手に銘板を持っているけど、あの持ちかただ。

家の中など、限られた空間で持ち歩くなら問題ないだろうけど、
もう一回り小さいモデルがあったらよかったかもしれない。

アップル日本語サイト内、iPadのページ
http://www.apple.com/jp/ipad/
日本での発売は3月下旬以降。価格未公表。
ネット上で本を買えるサービスも目玉だが、日本ではどうなるか。

アップルの発表会の様子を伝えるEngadget Japanの記事
http://japanese.engadget.com/2010/01/27/latest-creation/


DSi LL実物大の小冊子が店頭で配布中
2010.01.25


ニンテンドーDSi LLをアピールする小冊子が店頭で
配布されていた。小冊子の配布はめずらしくなくなったが、
本物のDSi LLと同じ大きさ(形)になっているところが面白い。

DSi LLの特徴の紹介に合わせて、購入者の声が掲載されている。
購入者の声はクラブニンテンドーに寄せられたもの。

購入を考えている人の背中を押す効果が期待できそう。

要するにDSi LLのチラシなので、いいところしか書いていない。
デメリットも書いておくと、画面がかなり大きくなったぶん、
全体的にも大きくなっている。重さも歴代DSで一番重い。
日常的に持ち歩くならDSiにするのがいいかもしれない。
(電車の中で、立ってプレイするのは向かない)

また、上ブタ部分は指紋が目立つ素材になっている。
指紋ベタベタが気になる人は実物をチェックするといい。
もうひとつ、DSiを持っている人が買い替えるとき、
購入済みのDSiウェアをDSi LLを移すことはできないそうです。

パッと見てわかるほど大型化し、視野角も広い画面、
DSiより(少し)長持ちの充電池、持ちやすいタッチペンなど
はっきりとしたメリットもあるので、自分のプレイスタイルに
応じて選んでください。

私がDSi LLを買ったときの話(2009.11.21)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-434.html
ニンテンドーDSのページ
http://www.nintendo.co.jp/ds/index.html

以下、小冊子の画像






DSのカメラで商品検索できたらいいのに
2010.01.24

先日、任天堂のサイトで新しい「社長が訊く」が掲載された。
今回のテーマは現在テスト運用中の「おさがしガイド」。

ニンテンドーDSとWiiが登場したことで、任天堂は新しい価値観を
もたらすことに成功した。様々な新機軸のゲームが世に出て、
幅広い客層に届いていることを受けて、商品の告知のしかたも
変化が必要だよね、という話になっている。

試行錯誤の結果生まれたのが「Wii・DSソフト おさがしガイド」。
小売店の店頭でWiiやDSのゲームを検索できる機械が
どのように生まれたかが語られている。

社長が訊く「Wii・DSソフト おさがしガイド(仮称)」
http://www.nintendo.co.jp/n10/osagashi_guide/interview/vol1/index.html

去年の12月から一部店舗でテストが行われている。
実施店舗は少ないが、見かけた人もいると思う。
私が実際に試してきた話は下記参照。(2009.12.20)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-415.html

客に「この買い物は失敗だった」と思わせないためにも、
様々な形で情報提供が必要だ。自分から積極的に情報を
集める人ばかりではないので、手軽に情報を集められる機器は
需要があると思う。

その点、「おさがしガイド」は設置が広まっていくと思うけど、
どうせならニンテンドーDSのカメラで情報を見ることができたら
面白い。

「おさがしガイド」にはカメラがついていて、パッケージの表面を
かざすと自動的にそのソフトの情報を出してくれる機能がある。
これとまったく同じことをDSで再現するのは難しいと思うが、
簡単な文字情報を表示するくらいはできそうだ。
(通信は店頭にあるDSステーションを応用すればよさそう)

せっかくカメラがついているのだから、こうした使い道もアリだ。
ゲームソフト販売の店頭だけではなくて、たとえば本屋でできたら
面白い。表紙やバーコードを読み取ると、著者のデータや
出版社からの情報が見られるとか。
(通信環境やデータベースの整備でハードルが高いと思うけど)

「Wii・DSソフト おさがしガイド(仮称)」の告知
http://www.nintendo.co.jp/n10/osagashi_guide/index.html
テストは2月中旬までの予定。


巨神ぶった斬り 「斬撃のレギンレイヴ」体験版
2010.01.21



2月11日発売のWii用ソフト「斬撃のレギンレイヴ」の
体験版の話。今日から全国のTSUTAYAでレンタルできる。
実施店舗は限られるが、会員なら無料で1週間借りられる。
詳細は公式サイト参照。

突如人間社会を襲い始めた「巨神族」と神々の戦いを描く
アクションゲーム。主人公は神様だが、巨神は神にとっても強敵で、
人間と協力して戦う。迫り来る巨神の群れを剣や弓でなぎ倒す。
D指定(17歳以上対象)のゲーム。

体験版では、ストーリーモードの序盤4ステージをプレイできる。
操作を学べるトレーニングモードもあるが、これは体験版のためか
操作説明の動画集になっている。トレーニングモード中は
ディスクドライブがとてもうるさい。
(製品版では、4人でパーティを組むオンラインプレイも可能)

ごく単純にいえば、「デカイ敵を相手にする三国無双」という感じ。
Wiiリモコンの操作性で、バッサバッサと斬っていく。
クラシックコントローラにも対応。

Wii用ソフトなので、グラフィックはそこそこ。
イベントシーンのグラフィックや演出はあまりよくなかったが、
戦闘中は特に気にならない。D指定ということで、巨神の手足や
胴体などの切断、出血の描写があるが、グロいというほどでもない。
(人間が残酷に殺されるような描写は体験版にはなかった)

人間の村が襲われるステージをプレイできるが、
民家や樹木が破壊される描写もある。

戦闘中は人間たちがよくしゃべる。
女の悲鳴や、男たちが仲間を鼓舞するセリフとか。
「おまえら、ちょっとだまってろw」といいたいくらいギャーギャー
いうので、オプションで音量を下げた。

このゲームで一番の問題になりそうなのは操作性だと思う。
あまり初心者向けとはいえない感じ。

最初はうまく操作できなかった。オプションで各種設定を
変更するのが必須かもしれない。「方向転換の速度」や
「攻撃後カメラ固定時間」など。Wiiモーションプラスを使うと
比較的安定してプレイできた。
(オプションで設定できる項目は多いが、振動のON/OFFや
出血表現の変更はできない)

初めは「Wiiスポーツリゾート」のチャンバラのような感覚で
大きく振ってしまったが、これではダメ。常にポインターを
画面に向ける必要があるので、手首だけを使って
小さく動かすのがいいと思う。

ある程度慣れてくると、複数の巨神をまとめて斬り倒したり、
ねらった場所を攻撃できて気持ちがいい。足を攻撃して
足止めするとか、武器を持った腕を切り落とすことも可能。

弓による攻撃も、なかなか強烈に決まる。
「もののけ姫」のアシタカが放つ弓のようなイメージ。
一度に複数の弓を射ることもできる(武器により異なる)。

剣と弓のほか、攻撃方法(武器の種類)は複数ある。
巨神を倒して得られる素材を使って新しい武器を作れる。
主人公にはレベル設定がなく、ヨロイの強化と武器の作成で
強化していく。クリア済みのステージは何回も挑戦できるので、
ある程度繰り返しプレイして、素材を貯めることも必要かも。

今のところの印象としては、つまらなくはないが
買ってまでプレイしたいかと聞かれると判断が難しい。
D指定であることよりも操作性で人を選ぶと思う。
気になっている人はレンタルをおすすめします。

「斬撃のレギンレイヴ」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/rznj/index.html
2月11日(木・祝)発売。定価6,800円。


PS3用モーションコントローラは今秋発売です
2010.01.20

予想外(?)のWiiの大人気を受けて、ライバルたちは
同じ方向性の周辺機器を相次いで発表している。
PS3でWiiリモコン風の操作を実現するコントローラは
今年の春に発売予定だったが、秋に延期になった。
詳細は不明の部分が多い。

ソニー・コンピュータエンタテインメントの告知
http://www.scei.co.jp/corporate/release/100120.html

単純にいえば開発が遅れているということだろう。
約半年遅らせるということは、開発ツールの作成も含めて
開発に時間がかかってしまったのかもしれない。
Xbox360のプロジェクトナタルより早く出せれば問題ない、
ということなのかもね。
(「Wiiスポーツ」と同等以上のインパクトが必要なので、
企画の段階で大変だと思う)

これで今年のクリスマス商戦がいろいろ見えてきた。
任天堂がどんな手に出るかが楽しみだ。
「バイタリティーセンサー」と「ゼルダ」になるのかな。

話は変わって、今回の告知はすごく面白い。
延期の発表なのに、「がんばってるからもうちょっと待って」とか
「申し訳ないが」という雰囲気が微塵も感じられない。
これほどネガティブな印象のない延期発表はめずらしい。

2010年春の発売ってのは、こちらの記憶違いかな?と
思わせるほどの、堂々とした、すがすがしささえ感じさせる表現だ。
(開き直ってるといえないこともないが)

皮肉ではなくて、ほんとに言葉の表現は奥が深いなと思った。
「物は言いよう」というけど、ストレートな(素直な)表現は
必ずしもベストではないってことだ。

プレイステーション3公式サイト
http://www.jp.playstation.com/ps3/


静止画だけの情報公開はやめないか
2010.01.19

新作ゲームが初公開されるとき、静止画数点ですませるのは
やめたほうがいいんじゃないか、という話。

新作が初公開されるとき、数点の画面写真で紹介されることが多い。
これはファミコン時代から現在まで同じだ。

昔は雑誌くらいしかメディアがなかったのでしかたがない。
しかしネットによる情報公開がめずらしくない現在も傾向は
変わらない。情報伝達は速くなったが、結局静止画だけの場合が
多いし、妙なカウントダウンで時間稼ぎが増えた程度だ。

ゲームは、静止画だけでは語れない。
テレビのスポーツニュースで、試合の結果を静止画で伝えるのを
たまに見かける。イチローがヒットを打ったとか、海外のニュースだ。
本来なら躍動感のある映像が見られるはずなのに、静止画だけだと
妙にさびしい。ゲームを静止画で伝えるのは、これと同じだ。

静止画しか出さないのは「完成まで時間があるから」だろうが、
開発がある程度進んで、動画で情報を公開できるようになるまで
待つのがベストだと思う。それまでは完全に秘密にするか、
タイトルとイメージ画1点程度でいいと思う。

静止画を先行して露出させるのは、グラフィック偏重を加速させる
影響もあると思う。発売前にグラフィックやキャラデザインが
話題になるゲームはあっても、サウンドが話題になることは
あまり聞かない。昔なら見た目を話題にするしかなかったが、
今ならサウンドはもちろん、プレイの様子を疑似体験させることも
できる。

動画といっても、イベントシーンを中心にした映画の予告編的な
ものではあまり意味がない。プレイヤーが操作する場面を中心に
編集するのがいい。

視覚と聴覚だけで楽しめる映画でさえ、静止画だけでは
たいした情報は得られない。「操作する」という感覚が加わる
ゲームなら、さらに情報不足だ。ゲームの実態をわかってもらう
ためにも、少なくともネット上では静止画のみの公開は
やめたほうがいい。


今年は目標を設定しまくる年にしてはどうか
2010.01.18

どんどん「目標」を設定して、それをクリアしていく日常を送れたら
結構いい年になるんじゃないか、という話。
ありきたりな話。

年が明けてから、ブログ仲間のある方からメールをいただいた。
年賀状的な内容だ。その中に、「あまり気負わず、のんびりと
サイトを更新していきます」という主旨の部分があった。

それに共感して、返信のなかで「サイト更新はゴールのない
マラソンのようなものだから、お互いにほどほどに行きましょう」
なんて感じのことを書いた。

今思えば、ブログを続けていくことを「ゴールのないマラソン」と
たとえたのは適切ではなかった。間違ってはいないが、
「ゴールがない」と考えるのはよくない。
ゴールは自分で作るべきだ。

「ゴール」と書くと終着点のように感じられるので、
「通過点」とか「チェックポイント」と考えたほうがいいかもしれない。
「(とりあえずの)目標または課題」といってもいい。
自分なりにポイントを設定して、そこを目指し、超えていく。
他人から与えられるのではなく、自分で設定するところが大事。

これは、他人からほめられたり自慢できるものである必要はない。
あくまで私的なもの、難しくないものでいい。

たとえば
・記事のネタになりそうなことを10個出そう
・コメントをもらったら、24時間以内に返信しよう
そんな感じでいい。

当然、ブログから離れた日常生活全般にも当てはまる。
ちょっとした目標を設定して、そのクリアを目指してみる。

・今日は6000歩歩いてみよう
・パソコンまわりを掃除しよう
・とりあえず1冊、気になる本を買って読もう
こんな感じで。

こうやって、自分で目標を設定して、それをクリアすべく動くのは
気持ちがいいだろうと思う。達成できればもっと気持ちいい。
ひとつの目標をクリアするうちに第2第3の目標が見えてくるかも
しれない。それもクリアして目標達成の連鎖が起きたら
もっともっと気持ちいいだろう。少しずつ階段を上るイメージ。
(仮にクリアできなくても、「なぜできなかったか」という
新たな目標ができる)

目標を設定するときは、いきなり大きな目標を目指さないほうがいい。
「大目標」を作るのはいいけど、そこまでの過程を小さく分けて
「小さい目標の集合体」にしたほうがクリアしやすいと思う。
とりあえず「ちょっとがんばれば(意識すれば)クリアできるもの」から
始めるといい。千里の道も一歩から。

たとえば、「100万円貯金する」のは大目標なので、
そこへ向かうため「買い物したらレシートを必ずもらう」を
小目標にする。それをクリアすると「週末にレシートを見直す」
「使った金額を集計する」などの追加目標が出てくる。
大目標達成までは遠いが、確実に近づいている。

目標の設定とクリアは、無意識にいつも行っている。
コンビニに行って、飲み物とお菓子を買った、なんてのも
様々な目標設定とクリアの連続だ。

行動が意識できないと、クリアしたことも意識できない。
小さな目標を決めたら、紙に書くといいかもしれない。
「目標リスト」だ。クリアしたら線を引いて消していく。
クリア済みの目標がズラズラ並ぶと、気持ちよさそうだ。

年の初めは、「今年の抱負」が話題になりがちだ。
デカイことを宣言するのもいいけど、三日坊主になる前に
「とりあえずできること」を意識して次々とクリアしていけば、
ふと気がつけば思いがけず高いところまで行けるかもしれない。


社長が訊く 「トモダチコレクション」の制作舞台裏
2010.01.15

任天堂ゲームセミナーで行われた講演の様子が掲載された。
今回は「トモダチコレクション」がテーマになっている。
想定外(?)の売れかたが現在進行形のソフトだけに、
いろいろ興味深い。

社長が訊く ゲームセミナー2009
http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/tomodachi/vol1/index.html

一番興味深いのは、スタッフでさえも面白さを実感したのが
開発の後半以降だったというあたり。混乱ぎみの現場を支えたのは
「目的地」がわかっている高橋ディレクターの影響が大きかったようだ。

「トモダチコレクション」の前身であるDS用の似顔絵ソフトや、
Wiiの「似顔絵チャンネル」などの話も共通項があって面白い。
興味のある人は下記サイトも読んでみて。

社長が訊くWiiプロジェクト Wiiチャンネル編
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/04.html
開発スタッフが語る「似顔絵チャンネル」の話。
http://wii.com/jp/articles/mii-channel/story.html
社長が訊く「トモダチコレクション」
http://touch-ds.jp/mfs/st107/interview1.html

Amazon
Amazon


ハイチに義援金を送ろう
2010.01.14

今月12日、ハイチ共和国で大きな地震が起きた。
耐震設計の建物が普及していないこともあって、壊滅的な被害を
受けたようだ。死者は10万人を超えるとの報告もあるようだが、
おそらくもっと増えるだろう。
そこへ義援金を送ろう、という話。

ハイチ共和国は、カリブ海にある国。
キューバやジャマイカの東側にある島国だ。
実は「○○ってどこ?」のシリーズでやろうかと思ったくらい
知らなくて、海外ドラマの「ヒーローズ」に「ハイチ人の男」が
出ているのを知っている程度だった。

ウィキペディアによると、ハイチは混乱の歴史を歩んでいる。
政情が安定しないせいか、国民の生活はかなり貧しい。
そんな国で大地震が起きたのだから、もう自力での復興は
不可能かもしれない。

地震の被害は日本人にとっては他人事とはいえない。
まさに「明日は我が身」だ。コンビニで飲み物やお菓子を買うのを
少し我慢して、そのお金を送ってみませんか。

様々な団体が義援金を受け付けると思うが、一番簡単なのは
コンビニのレジ近くに置かれる募金箱だろう。買い物でおつりが出たら
それを箱に入れればいい。5秒もかからずにできる。

サギ行為が起きる可能性もあるので、よくわからない団体に
預けるのはやめたほうがいい。
一番無難な団体は日本赤十字だろうと思う。
口座振り込みによる義援金受付が告知されています。
http://www.jrc.or.jp/contribution/l3/Vcms3_00001446.html
受付は2月12日まで。

でもね、口座振り込みは結構面倒なんだよね。
振替用紙にいろいろ記入する必要があるし、窓口の待ち時間もある。
もっとスムーズに送金できるように工夫できそうだけど、
まったく改善されない。
(郵便局のなかの、貯金を扱う窓口で手続きします。
ハガキや切手を売る窓口ではありません)

<追記>
Yahoo! JAPANのIDを持っている場合、または
Yahoo!ウォレットの登録をしている場合は
ネット経由で日本赤十字社に募金できます。
詳細は下記参照。コメント欄で情報をいただきました。
http://volunteer.yahoo.co.jp/donation/detail/1301013/index.html
受付は2月12日までの予定。

私も、セブンイレブンのレジにある募金箱に
募金してきました。ローソンにも行ったけど、
ハイチ地震向けの募金箱はなかった。


延期の発表はお早めに
2010.01.13

PS3で今年3月に発売予定だった「グランツーリスモ5」が
発売延期になった。簡単に言えば「間に合わなかった」らしい。
「また延期か」とか「いつまで作るんだ?」と思ったのは
私だけではないだろう。

発売延期の告知
http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20100113_gt5.html

延期した発売日がいつになるのか、明確に示していない
ところが悲惨だ。「今冬」とか「今春」などの表現もしないなんて
おかしい。現場の混乱が目に見えるようだ。

3月発売予定のものを、1月中旬になって延期発表するのは遅い。
順調なら今頃は生産に入る時期だと思うので、ギリギリまで
発表しなかったということだ。おそらく現場では去年の11月には
「3月発売なんて無理」という雰囲気だっただろう。
それを今頃になって発表するなんて、客をバカにしている。
株価やPS3本体の売上への影響を考えると、バカ正直に
発表はできないのかもしれないが。

ごく最近になって重大な不具合が見つかった可能性もあるが、
おそらく慢性的に制作が遅れていたと思われる。
そこで気になるのが、スケジュールの立てかただ。

「作るべきもの」があって、「期限(締め切り)」もある。
普通なら両者のバランスをとって、全体像が決まる。
スケジュールの都合や予算の都合でアイデアが却下される話は
いくらでも聞かれる。

その点、「グランツーリスモ5」の制作はグダグダ感がある。
いつまでも作っている感じがあって、現場のスタッフは
テンションの維持が大変だろうと思う。
開発中止にならないだけマシか。

「グランツーリスモ」はソニー・コンピュータエンタテインメントの
看板ソフトのひとつなので、いろいろとチカラが入るのもわかる。
それでも、制作期間が長くなると人件費がかさんで、
普通の売れかたでは利益がどんどん少なくなる。
追加データを有料にして稼ぐつもりなのかな?

「グランツーリスモ」シリーズ公式サイト
http://www.gran-turismo.com/jp/


モデルルームで買う前に試せたら
2010.01.09

先日、よりリッチなゲーム体験をするために、
音の環境を強化したらどうだろう、と書いた。
その後もなんとなく考えるうちに、大型ショッピングセンターに
モデルルームを作って、そこで試せたらいいのでは、と
思うようになった。

先日書いたサラウンドヘッドホンも、スピーカーとアンプも、
それなりの値段なので決して安い買い物とはいえない。
なけなしのお金をはたいて買ったものの、フタを開けたら
イマイチだったなんて事態は誰でも避けたいはず。

それをある程度解決するために、試せる場所があればいい。
家電量販店の店頭で試せることも多いが、店内放送や
多くの客で騒がしく、自宅とは環境が違いすぎる。

そこで、テレビとゲーム機、音響機器を設置した
モデルルームで試せるようになっていると面白い。
ゲームソフトや映画のDVDなどは自分で持ちこむ。

冒頭で「大型ショッピングセンターに作る」と書いたのは
わけがある。モデルルームというからには、リビングや個室を
再現する必要がある。そこで家具や雑貨を扱う店が
ソファーやベッドを提供して、これも試せるようにする。
イスやベッドが自分に合うか、座り心地はどうかを判断するには
ある程度長い時間触れる必要があるからだ。
これで実際の生活環境に近い状況で商品を試せる。

大型ショッピングセンターなら、家電店はもちろん、
家具や雑貨の店は必ずある。ニトリ、無印良品、ロフトとか。
カフェやファストフードも必ずあるので、軽食も提供できる。
これらの店が協力して、ひとつの部屋を構成することに意味がある。
豪華すぎてもいけない。

小一時間、ゲームを通じて音響を試すつもりが、
「このソファー、意外といいな」なんてことになるかもしれない。
コーヒーを注文したときに使われたカップを気に入るかもしれない。
「このテレビのメニュー画面は使いにくいな」となるかもしれない。
じっくり試せることには一定の価値がある。
店側としても、自分の商品に触れてもらうことを嫌がるはずがない。

こうしたモデルルームがあったら、結構楽しいと思う。
ある程度の利用料は必要になるかもしれないけど、
それでも試してみたい人はいると思う。

店舗の面積が広いとか、販売アイテム数が多いことは
魅力だけど、ある程度試せる場を作ることも求められるはずだ。


「プロジェクト ナタル」今年発売予定
2010.01.07

Xbox360の周辺機器「プロジェクト ナタル(仮称)」が
今年発売になることがわかった。現在アメリカで開催中の
家電の新商品を発表するイベントで告知された。

GAME Watchの記事
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100107_340947.html
CNET Japanの記事
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20406267,00.htm

「プロジェクト ナタル」は去年6月に発表された周辺機器で、
カメラで人の動きを読み取ることでゲームを操作できる。
たとえば、ハンドルを動かすようなフリをするだけで
レースゲームの操作ができるらしい。
(人物を登録すると、自動的に人を判別する機能もあるらしい)

カメラのほか、音声入力による操作にも対応。
当然、これらはテレビの前に複数の人がいても操作できる。

なんとも近未来的な操作ができる機器だが、
肝心な価格や発売時期は未公表だった。
それが今日「年内発売」と公表された。
クリスマス商戦に投入されるらしい。
(日本での予定は未定だが、同時期だと思う)

情報公開が一歩前進したわけだけど、まだまだ未知の部分が多い。
動きの読み取り精度など、あまり期待しすぎないほうがよさそう。

それにしても、どうして年明け早々に発表したんだろう。
ライバルの動きを察知して、先手を打ったのだろうか。

価格を別にして、現在知られていることが普通に実現できるなら
かなり衝撃的な商品になると思う。一般家庭よりも娯楽施設に
導入したほうが面白いかもしれない。

プロジェクト ナタルのデモ動画を載せた記事
http://japanese.engadget.com/2009/06/01/xbox-360-poject-natal/
去年の発表時のものなので、完成品とは違う可能性があります。

当サイト内、去年の発表時の記事(2009.6.2)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-533.html

現時点ではXbox360の公式サイトには記載がありません。
http://www.xbox.com/ja-jp/


理想のゲーム環境は「音」にあり?
2010.01.04

新しい年を迎えて、「理想のゲーム環境」を軽く考えてみた。
ここでいうゲームは据置型ゲーム機をさす。

大画面テレビ? HDMI端子での接続?
イス? エアコン? お菓子と飲み物?
いっしょにプレイする相手?

いろいろ考えられるけど、私が思うに、効果的なのは
音の環境をレベルアップさせることだと思う。
結論からいうと、サラウンドヘッドホンを使うと
リッチなゲーム体験ができるんじゃない? という話。

シンプルなパズルゲームだと効果は薄いと思うが、
3DのシューティングやRPG、レースゲームでは
抜群の臨場感を体験できるはずだ。
特に爆発音や射撃音のあるゲームなら、環境を整えることで
だいぶ雰囲気が変わると思う。
(グラフィックが注目されがちだけど、BGMや効果音が
プレイヤーに与える影響はかなり大きい)

通常のテレビだと、音はあまりよくない。
ブラウン管のテレビならまだしも、液晶テレビは本体を薄くするために
スピーカー関係はけっこう犠牲になっているらしい。
スピーカーつきのテレビ台が売られているのがその証拠だ。
(リビングに置くような大画面の機種はわからないが、
個室向けの機種は音質を期待してはいけないらしい)

複数のスピーカーを設置して、音質を高めることもできるが、
ある程度広い部屋がいるし、それなりにお金もかかる。
実現できたとしても、日本の住環境では大きな音を出しにくい。
(地下室などの防音設備まで整えられる人はこの記事の対象外)

そこで注目なのがサラウンドヘッドホン。
ソニーやパイオニアなど、数社が発売している。
数万円するので、個人的にはぜいたくな買い物だと思うが、
比較的安価に音の環境をレベルアップできそうだ。
隣近所や家族に気兼ねせずに音を出せるのもポイント。

個人的に注目しているのが、ソニーのMDR-DS7100という
デジタルサラウンドヘッドホンシステム。これは実売価格で
2万円前後で売られていることもある。

この機種はノイズが出る初期不良(?)があるらしいが、
ソニー側も認識しているらしく、無料で修理してくれるそうだ。
(改良型も出回っているらしいが、不確定)

日常的にゲームをする人全体からすると、ゲーム機本体と
テレビの接続に別売のケーブルを使うことさえ念頭にない人が
多いらしい。

そうした状況でヘッドホンを勧めてもピンと来ないかもしれない。
しかし自宅でゲームや映画に触れる時間が多いなら、
検討する価値はある。PS3やXbox360を使うなら特に。
(ソフトによっては、Wiiでもいいらしい)

本当は「買ったよ!」という記事を書けたらいいけど、
私も検討中の段階。ちょっと調べてみると、配線が少し
ハードルが高いかもしれない。ゲーム機本体の設定も
変更が必要になるらしい。

ぜいたく品であることは間違いないと思うけど、
ゲーム機をHDMI端子やD端子で接続する人なら、
音にも配慮してみたらどうですか、という話でした。

MDR-DS7100の情報
http://www.ecat.sony.co.jp/avacc/headphone/acc/index.cfm?PD=35277

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