日付 : 2007年05月 の 記事一覧

ニンテンドーDSに新色。6/23(土)発売
2007.05.30

異常人気が続くニンテンドーDSに、新色の本体が発売される
ことが告知された。「メタリックロゼ」と「グロスシルバー」の2色。
発売は6月23日(土)。定価は変わらず16800円(税込)。
GAME Watchの記事によると、機能の変化はないようだ。

任天堂サイト内、ニンテンドーDSのページ
http://www.nintendo.co.jp/ds/index.html
GAME Watchの記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070530/dslite.htm

個人的には、現時点での新色追加は喜ばしいこととは思わない。
いまだにDSが買いにくい状況だからだ。新色追加よりも
増産体制を整えるほうが先ではないのか。新色の生産が
まったく新しい拠点で行われるのならまだいいが、おそらく
そんなことはないだろう。

任天堂も商売をやっているわけだから、攻めの姿勢をとるのも
当然だと思うが、流通を正常化する方針を優先させてほしかった。
転売屋にエサを与えているようにも見える。

このぶんだと、Wiiの新色も年内に出るかもね。

任天堂公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/


「オリラジ経済白書」ファミコンソフト全部そろえたらいくら?
2007.05.29

世の中の気になるお金の流れをテーマにしたバラエティ番組
「週刊オリラジ経済白書」。今日の放送の中でゲーム関連の話題が
あった。

それがタイトルにある「ファミコンのソフトを全部そろえたら
いくらかかるのか?」というもの。ファミリーコンピュータのソフトは
全部で1051本発売されているそうで、それらを中古品販売店や
ネットオークションを駆使して買いそろえていく。

結果として、1043本を買うことができ、135万261円かかった。
本当に買ったのか疑わしいが、なんともバカバカしい企画だ。
いい意味で。

第1回の放送では、Wiiをテーマにした企画が放送されている。
その時の話(2007.04.17)
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-1121.html

「週刊オリラジ経済白書」公式サイト
http://www.ntv.co.jp/oriradi/


任天堂採用情報「任天堂で働くということ」
2007.05.29

任天堂の公式サイトで、新しい連載企画が始まった。
「任天堂で働くということ」というコーナーで、社員への
インタビューを通じて、毎回テーマとなる職種の仕事内容を
説明している。

今回はソフトのパッケージや説明書をデザインする
「アートワーク」という職種が取り上げられている。
ニンテンドーDSの「nintendogs」を担当した3名の社員が
岩田社長と語っている。

あくまでも仕事内容を説明するコーナーではあるが、
今回は「nintendogs」がテーマになっていることから、
別の意味で面白い。

「nintendogs」は、「脳トレ」と並んでニンテンドーDSの
異常人気に火をつけるきっかけにになったソフトだ。
しかし当然ながら、パッケージデザインを決める段階では
そのあとの異常人気など予測できるはずもなく、
DSそのものがどういう評価を受けるか様子を見る段階だった
はずだ。そういう時期の任天堂社内の動きを話してもらえるのは
とても面白い。(どこまで真実かわからないが)

ちなみに、DS本体の発売は2004年12月2日。
「nintendogs」の発売は翌年4月。初代脳トレの発売がその翌月。

もうひとつ面白かったのが、次の岩田社長のコメント。
【引用始まり】 ---
そういえば、「nintendogs」というタイトル名もなかなか決まらなかったんですよね。ずいぶん前から宮本(茂)さんが熱心に提案していた名前だったんですけど、社内では最初は正式名称として本気で受け止める人が少なくて、いろいろ議論がありましたよね。
【引用終わり】 ---
「本気で受け止める人が少なくて」というところが特に面白い。
「宮本さんのダジャレにも困ったもんだな」とか言われてたのか。
「宮本さんがああ言ってるんだから、これで決まりに決まってる
だろうが」という社風ではないところがいい。
「『nintendogs』で正式決定」という話が伝わったときは
「マジで!?」という反応が多かったんだろうか。

就職情報目当ての人以外でも目を通す価値がありますよ。

「任天堂で働くということ」第1回アートワーク
http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/index.html

nintendogs 柴&フレンズ nintendogs チワワ&フレンズ nintendogs ダックス&フレンズ


「数陣タイセン」体験版
2007.05.28

<追記>
ニンテンドーオンラインマガジン6月号に、
開発スタッフインタビューが掲載されました。
http://www.nintendo.co.jp/nom/0706/index.html
<追記ここまで>

ニンテンドーDS用パズルゲーム「数陣タイセン」の体験版の話。
この体験版は現在DSダウンロードサービスで配信されている。

盤上にプレイヤーが交互にパネルを設置して点数をかせぎ、
先に目標となる得点を上回った者が勝ちというルール。

パネルは大きく分けて2種類あり、それぞれに1から5までの
数字が書かれている。さらに隣接するパネルとリンクする
「接合部」があり、数字の並べかたや接合のしかたで得点が
変化する。特殊効果を発揮するアイテムもある。

公式サイトのルール説明を見たほうがわかりやすいと思うが、
特に複雑ではない。体験版だけできちんと理解できた。
基本操作はタッチペンのみで行う。

パズルゲームはヘタながらも好きなジャンルなので、
情報が公開され始めたときから注目していたが、かなり面白い。
囲碁や将棋にあるような、自分の勢力をジワジワ伸ばしていく
面白さと相手をジャマする面白さがある。素早い操作が必要な
ゲームではないので、あまりプレイヤーを選ばないと思う。
(ゲーム進行、あるいは設定によって思考時間に制限をつける
こともできるようだ)

うまく数字を並べたり、特殊な接合を完成させて高得点を
出したときの演出がいい。爽快感がある。得点によっては、
上画面に竜や鳥(鳳凰か朱雀(すざく)だと思う)が出現する。
これらの演出は短くまとめられていて、ゲームのテンポを乱す
ことがない。ゲーム展開によるBGMの変化もある。
このゲームは全体として中華風の雰囲気になっているが、
それをうまく活かしている印象だ。

体験版は5つのステージをプレイできる。体験版としては
けっこうボリュームがあるほうだ。さらに注目なのが、
製品版で使えるパスワードを複数入手することができる。
それらは体験版をプレイしたDS本体以外は無効になるという
念の入れようだ。各ステージをある程度いい成績でクリア
しないと表示されない模様。

勝敗が運で左右される部分もありそうだが、人気が出れば
全国大会や世界大会が開催できる可能性があると思う。
実力が拮抗する者どうしでプレイできたら、かなり面白そう。
対戦は最大4人まで。

発売は6月7日。価格は安めの3800円。
7月8月にいろいろ発売されるので5月6月は何も買わない
予定だったけど、これは買っちゃうかも。

「数陣タイセン」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/ds/afhj/index.html
DSダウンロードサービスのページ
http://www.nintendo.co.jp/ds/ds_station/dl_service/index.html
Amazon
Amazon


FOMA「直感ゲーム」を体験
2007.05.27

先日から販売が始まったドコモの「904i」シリーズ。
テレビCMや新聞広告など、大規模な宣伝が行われているので
イヤでも見聞きしていると思う。

904iシリーズの特徴を体験できるイベントが表参道ヒルズで
行われたので行ってみた。表参道ヒルズでの開催は今日で
終わったが、6月も首都圏各地で実施される。

904iシリーズの特徴のひとつに、「直感ゲーム」の対応がある。
機種によって細かい違いがあるが、ケータイ本体を傾けたり
振ったりしてゲームを操作できる。感覚としてはWiiの操作感覚に
近い。

会場で「コロリンパ」「ハングオン」「ボーリング」をプレイした。

「コロリンパ」はケータイを傾けて玉を移動させるゲーム。
通路に壁がない部分があるので、調子に乗って転がしていると
玉が落下してゲームオーバー。わかりやすいゲームだ。

「ハングオン」は昔懐かしいセガのレースゲーム。
バイクレースで、自動的に走るバイクをケータイを左右に傾けて
操作する。アクセルもブレーキもなく、ただ右か左に曲がるだけ。
曲がり損ねるとクラッシュする。

懐かしさを感じなければ貧弱なだけのグラフィックだが、
傾けるという操作はまあまあ新鮮。まさにWii感覚。
シンプルさもあって一番気に入った。ひまつぶしにはなる。
係のお姉さんも「慣れるとハマりますよ」といっていた。
ゲーム慣れしていない人ならこの程度でもいいかもしれない。

「ボーリング」は「Wii Sports」のボウリングの操作と似ている。
決定ボタンを押しながらケータイを前方に振り、ボタンを放すと
投球開始。2回しか投げるチャンスがなかったが、両方とも
うまく投げられなかった。投げることはできたが、レーンの中心に
投げられなかった。投球開始位置の調整もできる。

他の人の様子を見ていると、ストライクをとった人はいないよう
だったが、スペアをとっていた人はいた。ようは慣れの問題だろう。
会場では対戦形式でプレイできる。

個人的印象としては、直感ゲームは904iシリーズ購入の動機には
ならない。そもそもゲーム機能でケータイを選ぶ人間は
ごく少数だと思うが。デザインやキーレスポンスで選ぶといい。

会場では、他のゲームや904iシリーズの他の特徴も体験できる。
904iシリーズに興味がある人は行ってみるといいかも。
ストラップや東京ディズニーランドのチケットが当たる抽選会もある。
テレビCMのメイキング映像も流れている。

私自身もD904iが気になってます。年末あたりに登場予定と
いわれている905シリーズは全機種にワンセグ機能やハイスピード
通信が搭載されるらしいですけどね。

ドコモサイト内、904iシリーズのページ
http://www.nttdocomo.co.jp/product/foma/904i/index.html
「直感ゲーム」紹介ページ
http://imode-press.jp/imode/top/topics/904i/game/index.html
今後の904iイベントの告知
http://docomo2.jp/event/20070523/moreinfo.html


NHK技研公開2007
2007.05.26



NHKの放送技術研究所が一般公開されるイベントに行ってきた。
研究中の放送技術の一部を見学・体験することができる。
入場無料で、明日まで開催。

この技研公開は1年に1回(?)やっているようで、
2004年にも行っている。

会場には家族連れを含めて幅広い年齢層の人が来ているが、
年配の人が意外と多い。会場では係員に質問することができるが、
おじいちゃん・おばあちゃんが熱心に質問していたりする。
それだけテレビが身近な存在なのだろう。
(ただの世間話につきあわされている場合もあったようだが)

会場は近未来の映像技術がいろいろと展示されている。
細かく説明していると長くなるのでやめるが、「3300万画素
映像技術」とか、高精細映像のデータを圧縮して送信する技術、
地下街などでもワンセグ放送を受信するための技術とか、
遮蔽物に隠されたものを撮影する電波カメラとか、
いろいろ面白いのが並んでいる。

体験型の展示では、「立体テレビ」や「スーパーハイビジョン映像」
が面白い。この2つは前回もあった。

立体テレビは、メガネなどをつけなくても映像に奥行きを
感じられるテレビ。手前にあるものが浮き出して見える。
まだ画質が粗いので実用には向かないが、将来は
アミューズメント施設などから使われそうだ。

スーパーハイビジョン映像は、現在のハイビジョン映像の
4倍の解像度を持つという超高精細映像。この形式で撮影した
競馬の有馬記念の様子や、東京と富士山を空撮した映像を見ることが
できる。大画面であることや音響の良さも影響して、映像ではなく
直接目視しているような臨場感があった。

体験系で興味深かったのがもうひとつ、「22.2マルチチャンネル
音響の体験」というもの。「5.1チャンネルサラウンド」というのを
よく目にするが、22.2チャンネルってどんな感じか、と体験してみた。
単純にいえば、いろいろな方向から音が聞こえるシステムのことだ。

体験できる映像は2種類あって、ニューヨークの雑踏やロケットの
打ち上げの映像と、オバケが出現する洞窟をトロッコで進むCG映像が
あった。ところが行列しているうちにニューヨークなどの映像に
不具合が発生。オバケ映像を見ることに。

ヘッドホンを使って映像を見るが、正直なところ、スゴさは
よくわからなかった。横や後ろからオバケの声が聞こえるが、
これくらいなら5.1チャンネルでもできるのでは?
スゴいことはスゴいんだけど。

最後に書いておきたいのが「薄型光ディスク」。
DVDやブルーレイディスクとほぼ同じ大きさの光ディスクだが、
薄さがなんと0.1ミリしかない。ペラペラしている。
データの書き込み(読み込みも?)速度がブルーレイディスクの
約7倍あるとか。将来の映像記録メディアとして期待されている。
専門的なことを書いておくと、回転速度は15000rpmだったかな。

開催期間は明日までだけど、無料イベントとしては充実しているので
近くの人は出かけてみるといいかも。入場は16時30分まで。
駐車場はない。

NHK放送技術研究所公式サイト
http://www.nhk.or.jp/strl/


「電脳コイル」が面白い
2007.05.24

NHK教育で放送中のアニメ「電脳コイル」が面白い、という話。
まだ2話しか放送していないので今後どう転ぶかわからないが、
出だしとしては結構面白かった。全26話のうち2話しか放送
していないので、見たことがない人でも充分追いつけるはず。

近未来の日本を舞台にしたストーリー。主要登場人物は小学生だが、
みんながメガネ(ゴーグル)型ネットワーク端末を使いこなす設定に
なっている。近未来とはいっても「攻殻機動隊」的なバリバリのSF
ではなく、「ドラえもん」的な雰囲気だ。

ヒロインの優子(ゆうこ。「優しい子」と書くことから、ヤサコと
呼ばれている)の一家が舞台となる街に引っ越してくるところから
ストーリーが始まる。電脳ペットにまつわるトラブルから
同年代の子と知り合い、探偵団に入団したところまで放送済み。

まだ放送時間は1時間にも満たないが、結構よく動く。
見どころも多い。作画はかなり質が高いと思う。
(いきなり作画の乱れがあるようでは話にならないが)
ヤサコの妹やオバアもキャラもいい感じ。

監督の磯光雄(いそ・みつお)氏はこれが初監督だけど、
アニメーターとしてはかなり優秀な人。ある程度アニメが好きな
人なら、磯氏が関わった作品は必ず観ているはず。
コアなファンは放送前からかなり楽しみにしていただろう。

くどいようだがまだ2話しか放送されていないので、
今後どうなるかわからないが、次週が楽しみになっている。
未見の人は見てみる価値があると思いますよ。
放送は毎週土曜18時30分から。

「電脳コイル」公式サイト
http://www.tokuma.co.jp/coil/index.html
ウィキペディアの「磯光雄」の検索結果はこちら
磯氏は個人サイトを開設されています。興味のあるかたは
検索してみて。


ハイリゲンダムって どこ?
2007.05.23

久々の「○○って どこ?」シリーズ。今回は「ハイリゲンダム」。

先日、新聞でこの地名を見かけた。これまでまったく聞いたことが
ない地名だったが、記事を読んでいくとドイツにあることだけは
わかった。来月にサミットが開かれる場所だ。

調べてみると、ハイリゲンダムはドイツ北東の沿岸にある街だった。
バルト海に面している。スウェーデンやノルウェーがあるスカンジ
ナビア半島の南に位置する。100キロほど東に行けばポーランド。

近くにはドイツ最大の島であるリューゲン島がある。また、
世界遺産に選ばれたシュトラールズントという街も近い。

18世紀にドイツ初の海水浴場として認定されており、その後も
上流階級のリゾート地として有名なのだそうだ。あのヒトラーも
夏休みに訪れたとか。夏の間だけは人が多いという土地柄
らしい(?)。

閑静な土地であることや、沿岸地域であることによる警備上の
理由でサミットの舞台に選ばれたようだ。経済効果のねらいも
あるらしい(旧東ドイツの土地は経済的に伸び悩んでいる)。

旅行に行くとのんびりできそうな地域だ。日本人観光客が
少なそうなところがいい。

参考 ハイリゲンダムのウィキペディアの検索結果はこちら

これまでの「○○ってどこ?」
その1バーレーン その2ヘルシンキ その3ブルガリア
その4ラトビア その5トリノ その6カンヌ
その7マルタ その8トリニダード・トバゴ


「大乱闘スマッシュブラザーズX」公式サイトオープン
2007.05.22

Wiiの注目ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX(エックス)」の
情報公開が始まった。ブログ風の体裁で、ディレクターの
桜井氏が自ら執筆している。月曜日から金曜日まで
毎日更新されるそうだ。

今日付の記事では、ゲームの基本とBGMの作曲(編曲)
担当者などが紹介されている。

個人的には買わない可能性が高いけども、発売日に
手に入れたければ予約必須だろう。発売は秋かな。

公式サイト「スマブラ拳!!」
http://www.smashbros.com/jp/index.html


海外漫画を日本人が評価する「国際漫画賞」
2007.05.22

マンガ好きで知られる麻生太郎外務大臣の主導により、
外国人漫画家を表彰する賞が作られた。それがタイトルにある
国際漫画賞。6月に優秀作品を決定し、7月に東京で授賞式を
行う予定。

毎日新聞の記事はこちら
日経新聞の記事はこちら

外国人漫画家を表彰しようという企画は面白いと思うが、
いくつか疑問を感じる。

根本的なところとして、どうしてこうした企画を国の事業として
行うのだろうか。今の日本の状況を考えると、もっと
別のところに税金を使ったほうがいい。

審査員が全員日本人らしいことも疑問だ。
上で紹介した記事によると、著名な日本人漫画家3名と
有力雑誌の元編集長らが審査にあたるという。
外国人が描いた作品だから、外国語や現地の風習に
ある程度詳しくないとマズイと思うが。
審査員が「漫画の送り手」だけで構成されているのも疑問だ。

日本人から評価されることを、どれほどありがたがって
くれるのかも疑問だ。ほめてもらって悪い気分はしないだろうけど。

なにはともあれ、優秀な作品が発掘されるのは悪くない。
賞の発表と同時に日本語版も出版されるのだろうか。


「みんなで投票チャンネル」私のデータ 第2回
2007.05.20

Wiiの「みんなで投票チャンネル」に記録されている
私のデータを公開してみる企画の第2回。
ご自分のデータと比較してみてください。

「みんなで投票チャンネル」はネット接続できる環境があれば
無料でダウンロードできます。「Wiiショッピングチャンネル」から
どうぞ。

投票回数 52回
予想の成績 30勝17敗
予想的中率 63.8%

世の中わかってる度 334ポイント
グラフは「性格」と「経験」が外枠に触れるほどに広がっている。
「考えかた」も枠に近い。逆に「身のまわり」はとても低い。

世の中とのギャップ 2.6メートル

Wii公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/index.html
「みんなで投票チャンネル」の紹介はこちら。
http://www.nintendo.co.jp/wii/features/wii_channel.html#poll


柳沢直幹氏の「ゲーム道」
2007.05.18

バンダイナムコゲームスの採用情報のページに
ゲーム開発者を志す人(主に新卒者)に向けた文章が掲載された。

ゲームとは何か、ゲーム業界とはどんなところか、
開発の流れなどがわかりやすく書かれています。
就職希望者でなくても、ゲームに興味がある人なら
目を通す価値があります。
(制作過程の細かい部分は、企業やチームによって
差があることをふまえて読んだほうがいい)

ゲーム道
http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/game/index.html
画面右側に全体の目次があります

記事の中でひとつ気になったのが、「プロと非プロの
明確な境界線がない」という部分。柳沢氏の感覚では、
自分がプロになったことをはっきりと自覚する機会が少ないのだ
そうだ。弁護士や医師の資格取得などを例にあげて、ゲーム業界には
こうしたわかりやすい「プロの仲間入り」の瞬間がないとしている。

本当にそうだろうか。どこかの企業に籍を置いた時点で
(正確には給料をもらった時点で)プロと呼べるだろうし、
自分が関係した商品が世に出たときもプロとしての自分を
感じられると思う。私は業界関係者ではないのでわからないけど。
(「自分の好みに合わない仕事もやらなければならない」というのも
プロ(というか被雇用者)を実感できる瞬間かもしれない)

最後にどうでもいいことだが、私は記事のタイトルを
「ゲーム道(どう)」だと思って読み始めた。しかし「どう」ではなく
「みち」と読ませている。「どう」のほうが自然な感じがするけど、
文法上は「みち」のほうが正しいのかな。
「みち」と読ませるなら、「ゲームの道」とか「ゲームへの道」と
したほうがよかったのではないか。

ゲーム道
http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/game/index.html
画面右側に全体の目次があります


「トラスティベル 〜ショパンの夢〜」体験版
2007.05.15

Xbox360用RPG「トラスティベル 〜ショパンの夢〜」の体験版が
昨夜から配信されている。個人的には関心がなかったが、
ダウンロードしてみた。結果として、いい意味で裏切られた。

作曲家のショパンが死の直前に夢を見て、その夢の世界で
少年少女と出会うというストーリーらしい。体験版では
ストーリー展開はほとんどわからない。

以前からこのゲームの存在は知っていたものの、なんとなく
「普通のRPG」という印象をもっていた。しかしプレイしてみると、
戦闘システムがとても面白かった。

シミュレーションゲーム的要素とアクション要素が組み合わされて
いて、さらには時間の流れの概念もある。さらに戦闘フィールド上の
光が差す部分と影の部分で使える技が変化したり、敵の姿も変化する
仕掛けもある。

シミュレーション的要素というのは、攻撃する側とされる側の
位置関係でダメージに変化が出るというもの。敵味方共に、正面から
攻撃すると防御される(ダメージが減る)場合がある。しかし後方から
攻撃すれば、防御されない。

このゲームの戦闘は、フィールド上をウロウロする敵に触れることで
始まる。このときも敵の背後から触れると、敵の背後を取った形で
戦闘が始まる。

アクション要素と時間の流れについては、戦闘フィールド内を
制限時間内で自由に行動できる。体験版の段階では、1ターンで
1キャラが行動できる時間は5秒。この5秒のなかで、移動や攻撃、
アイテムの使用を実行していく。
(行動を始めるまでは時間が流れることはない。Lトリガーで
戦闘中の視点を変えられる)

敵によっては広範囲に影響がある攻撃をしてくるので、
パーティメンバーが密集しないほうがいいかな、と考えたり、
背後へ回りこんでから攻撃するか、正面から複数回攻撃するか、
いろいろ考える必要がある。とはいえ複雑だと感じることもない。

光と影については上で説明したとおりだが、モンスターの姿形が
変化することが特に驚いた。単純に見た目が変わるだけではなく、
別モンスターに変わる。丸っこいザコ敵が影の部分に移動したら
巨大なタマネギみたいなモンスターに変化したりする。
(すべての敵が変化するわけではないらしい)
危険な姿に変化させないように、特定の場所に誘導するような
戦い方が必要になるかもしれない。

全体として、ボタンをポチポチ押していればすむような戦闘ではない。
そこが面白い。このゲームを特徴づける部分だろうと思う。

最新ハード用ゲームだけあって、グラフィックの質は高い。
見せ方としてはPS2世代からあったものだが、ワンランク上の
描写ができている。

難点をあげると、メッセージのフォントが読みにくい。
チュートリアルが文字のみの説明なのでややわかりにくい。
実際に画面を表示して説明したほうが絶対にわかりやすい。
(製品版では変更されているかもしれない)

キャラデザインで好みが分かれそうだが、期待できそうだ。
バランス調整やシナリオ展開がうまければ、高評価を得られるかも。
Xbox360だけに、日本でどれほど売れるか心配になる。

Xbox360公式サイト内紹介ページ
http://www.xbox.com/ja-JP/games/t/trustybell/
「トラスティベル 〜ショパンの夢〜」公式サイト
http://namco-ch.net/trusty_bell/
発売は6月14日。本体の同梱パックも発売。

<参考>ショパンのウィキペディアの検索結果はこちら

トラスティベル ~ショパンの夢~ 特典 スペシャルサウンドトラックDVD付き


アメリカで「ヘイロー3」の内覧会開催
2007.05.13

ロイター通信の記事によると、アメリカでXbox360用ソフト
「ヘイロー3」の内覧会(参加者を限定したイベント)が行われた。

ロイター通信の記事はこちら

「ヘイロー」は日本ではなじみが薄いが、海外ではかなりの
人気を集めている。Xboxを代表するゲームといえるかも。
「Halo」と表記してヘイローと読む。ハロではない。
ファースト・パーソン・シューティング。FPSと略される。
(操作しているキャラクターが画面にほとんど表示されない
タイプのシューティングゲーム)

記事の中のソフトメーカー幹部のコメントでは、
このゲームの発売が映画「スパイダーマン3」の公開や
「ハリー・ポッター」の出版と同じくらい、客にインパクトを
与えると自信満々。こうした比較対象を見れば、日本人でも
人気の高さがわかると思う。アメリカでの発売は今秋。

内覧会でプレイした人の感想はあまり書かれていないが、
賛否両論出ているようだ。「前作と大きな違いがない」という
コメントが紹介されている。

「前作とあまり変わらない」というのはよく指摘されることだと
思うけど、シリーズものでは避けられない点なのかも。
大胆に変えてしまうと「前作のほうがよかった」という意見が
必ず出てくるだろうし、控えめにすると「マンネリ」と言われる。

「バイオハザード4」はシステム変更がいい方向に作用したと
思っているが、こうした例はなかなかない。

「ヘイロー3」は日本でも発売になるだろうけど、おそらく
話題にならないだろう。たとえXbox360がよく売れていたと
しても、FPSというジャンル自体が日本ではなじみが薄い。
キャラの移動と照準の移動の両方が必要という複雑さが
問題だろうと思う。慣れないと難しいのは間違いない。
緊張感や戦略性など、面白さのあるジャンルなんだけどね。

日本でFPSが一般的になる日は来るだろうか。


スクウェア・エニックス パーティ 2007 その3
2007.05.13

<スクエニパーティ2007目次>
その1  その2 ドラゴンクエストソード
<目次ここまで>

ニンテンドーDSの「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト」をプレイした話。

会場では4人用の「マルチプレイ」と1人用の「シングルプレイ」
を体験できる。入場後すぐにこのブースに行ったので、両方プレイ
できた。シングルプレイの内容は、以前イベントでプレイしたものと
基本的に同じだった。ゲーム開始直後らしい。

● マルチプレイ編

会場にいる4人でグループを組んでプレイする。
難易度の違う4種類の仕事(クエスト)からひとつを選べる。

グループを組んだ人たちとの相談の結果、一番簡単なものを
選んだ。これが「ダンジョン内の草むしりをする」という内容で、
極めて簡単。早い者勝ちで草を抜いていき、おのおのがポイントを
ためて順位を競う。ほとんど戦闘の必要はなく、簡単すぎた。
草を抜くのはYボタン。

仕事は王様から引き受ける設定になっていて、
仕事が完了すると王様から「ごほうび」がもらえる。
大きな宝箱からアイテムがまき散らされるので、これも
早い者勝ちで取る。

簡単な内容ではあるけども、友達と会話しながらプレイすれば
それなりに楽しめるかもしれない。他のプレイヤーを持ち上げて
放り投げることもできるので、「いかに邪魔をするか」も楽しいかも。
1回のプレイは10分くらい?

マルチプレイ中は使う機会がなかったが、ゲームに登場する
4つの種族には固有の能力がある。それが「レイスアビリティ」で、
Rボタンで使える。通常、ゲームは上画面で進行するが、
レイスアビリティを使うとメイン画面が下画面になり、タッチパネル
を使っていろいろできる。特殊な攻撃とか。

● シングルプレイ編

以前プレイしたときと同じイベントシーンから始まったので、
「前と同じか」と思ったが、すぐに意表をつかれた。
(イベントシーンはスタートボタンでキャンセル可能)

主人公の双子のビジュアルが変わっている。メッセージウィンドウに
表示されるイラストも、画面内の3Dモデルも違う。
幼い印象がより強くなった感じがする。
(こちらの勘違いということはない…と思う)

イベント後、双子が住む村にあるダンジョンに入るという展開は
同じだが、ダンジョン内でも変更があった。モーグリが双子に
冒険の初歩を教えるという設定が追加されていて、ところどころ
立て看板が追加されている。いわゆるチュートリアル色が強くなった。

ダンジョン内のアクションもいろいろ追加されていた。
敵をふみつけて攻撃できる。敵を持ち上げて、その状態で
持ち上げた敵を攻撃したり、飛んでいる敵にジャンプでしがみつき
(ぶら下がって)、そのまま攻撃することもできた。
アクションがかなり豊富になったが、難しくなった印象はない。
(ゲーム後半になれば、そうしたアクションを使いこなさないと
倒せない敵が出てくるのかもしれない)

途中で時間切れになったが、序盤のダンジョンなので簡単。
体力回復アイテムもわりと出る。以前と同じく、アイテムの回収が
ボタンを押さないとできないのはやや面倒に感じた。

今回のプレイでは未知の場面を体験することは少なかったが、
それでも好印象なのは変わらない。ひとりでも問題ないと思うが、
対戦相手がいれば余計に楽しめることは間違いない。
いわゆる「ファイナルファンタジー」的な雰囲気は薄いかも
しれないが、期待してよさそう。

「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/ffcc/
発売予定日は8月23日。

● おまけ

シングルとマルチの両方をプレイするともらえる飾り。
モーグリをテーマにしたステンドグラス風デザイン。

<スクエニパーティ2007目次>
その1  その2 ドラゴンクエストソード


スクウェア・エニックス パーティ 2007 その2
2007.05.13

<スクエニパーティ2007目次>
その1
その3 FFCCリング・オブ・フェイト
<目次ここまで>

Wii用ソフト「ドラゴンクエストソード」をプレイした話。

目玉ソフトのひとつということで、かなり待たされた。
やっとのことで順番が回ってくると、係の女性から
「かなり待たれました?」と聞かれるほど。

係の女性はセティア風のコスチュームに身を包んでいた。
ふつうの格好の男性係員もいたけど。
(セティアはゲームに登場する女性キャラ。公式サイト参照)

Wiiリモコンを剣や盾に見立てて敵と戦う。
普通のドラクエのようにターン制の戦闘ではない。
剣はむやみに振り回していればいいというわけではなく、
タテ斬りとヨコ斬りの使い分けが必要。そこに盾による防御行動も
必要なので、状況によっては結構忙しいプレイになりそうだ。
(今回プレイできた森のエリアはあまり難しくなかったが)
ゲーム進行はすべて主観視点のようだ。

●基本操作

基本操作を書いておくと、十字キー上下で前進・後退。
十字キー上とBボタンをいっしょに押すと高速移動。
1ボタンを押すか、画面右下のアイコンにカーソルを合わせて
Aボタンを押すとメインメニュー。Aボタンは「調べる」もできる。
宝箱を開けたり、隠し扉を調べたり。
ヌンチャクは使わない。

戦闘中、なにもボタンを押さずにリモコンを振ることで攻撃。
タテ・ヨコ・ナナメの斬りつけに対応。リモコンを前へ突き出すことで
「突き」が出せると説明シートにあったが、うまく出なかった。
Bボタンを押すと盾を構える。

戦闘中の重要な操作として、カーソルロックがある。
好きなところにカーソルを動かしてAボタンを押すと、そこで
カーソルがロックされる。その状態で剣を振ると、ロックされた
ポイントを剣が走るようになる。

ロックせずに剣を振ると、どうしても画面中央をタテやヨコに
斬る場合が多い。しかし敵は画面の端にも出てくる。そんなとき
端をロックしておくと、ど真ん中に位置しない敵も楽に斬れる。
この説明ではわかりにくいかもしれないが、大事な操作だ。

●戦闘開始

街から戦闘エリアへは、マップ画面でエリアを指定することで
移動する。このとき数秒の待ち時間があるが、それ以外では
ほとんど待ち時間はない。

戦闘エリアに入ると、道をどんどん前進していく。分かれ道あり。
ある程度の広いエリアを自由に歩き回るタイプではない。
周囲を見渡すこともできない模様。他のエリアは違うかもしれない。

プレイヤーが見ることができる部分が限られているせいか、
グラフィックはわりといい感じ。特に背景は悪くない。

道を進んでいると、画面の上下左右から敵が現れて戦闘開始。
画面切り替えはない。斬りつける操作はWii版「ゼルダ」と同じ
感覚でプレイできる。大振りしなくても、手首だけで操作できる。
必殺技のときは少し大きな操作が必要かもしれない。

一列に並んで登場する敵はまとめて斬れる。
一気にズババッと斬ると気持ちがいい。「斬る快感」は当然意識
されていて、十字やX状に敵が配置されることも。こういう場合
うまくやれば2回斬るだけで倒せる。攻撃を続けていると
画面左下にある剣の形をしたゲージが貯まっていく。
100%まで貯まると必殺技が使えるようになる。
(必殺技は好きなタイミングで使える)

敵の中にはこちらの攻撃をガードしてくる奴もいる。
ヨコ斬りをジャンプでかわす奴とか。この場合はタテとヨコの
斬りわけや、一度敵の攻撃を防御して相手の体勢を崩す
といったプレイが必要になってくる。

敵の直接攻撃や遠距離攻撃(毒液や魔法、矢など)は
盾で防げる。飛んでくる矢を剣で斬り払うと、はね返すことも可能。
剣の攻撃が届かない遠方から攻撃されることもある。

戦闘中、ときどきパートナーが画面右にヒョコっと出てきて
魔法をかけてくれる。魔法の名前は音声付き。それ以外にも
「カッコイイよ、エッジ!」とか「ブラボー」などいろいろ話す。
未完成だからだと思うが、セリフのバリエーションは少なかった。
(エッジというのは、今回設定されていた主人公の名前)

●ボスを倒して終了

森を奥まで進むと、ボスとしてゴーレムがいる。
驚いたことに、ゴーレムがしゃべる。「今度は負けない」とか
しゃべってた。相手のパンチを防いで、その後反撃という
パターンで戦えるのであまり強くない。
倒すと、プレイ結果が表示される。倒した敵の数や
攻撃ヒット率、完全ガード率など。ここまで約10分だった。

全体として、斬る操作がなかなか楽しく、気持ちよかった。
攻防の切り替えは安易にドラクエから世界観を借りだけではない
面白さがあった。これは買っちゃうね。

気になった点としては、パートナーと2人で戦っている設定では
あるものの、単独行動の感覚が強かった。(パートナーにも
HPやMPが設定されているので、一応気を使うが)

「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/sword/
発売予定日は7月12日。

● おまけ

プレイするともらえるピンバッジ。盾のような形の部分が
バッジで、その他は台紙。

<スクエニパーティ2007目次>
その1
その3 FFCCリング・オブ・フェイト


スクウェア・エニックス パーティ 2007 その1
2007.05.12

<スクエニパーティ2007目次>
その2 ドラゴンクエストソード
その3 FFCCリング・オブ・フェイト
<目次ここまで>

行ってきました。かなり混雑していて、14時には行列に並ぶこと
さえできないブースができるほど。

スクエニ主催のイベントということで、来場者の年齢層は高め。
小学生以下を含む家族連れもいるものの、そのほとんどは
「DQモンスターズ ジョーカー」のブースで目立った。
特にFF11のコーナーでは若年層は見られなかった。
このゲームの環境を考えれば当然だけど。

私は「FFCC リング・オブ・フェイト」と「ドラゴンクエストソード」を
プレイしてきました。結論をいえば、どちらも面白かった。
この話はのちほど。シアター系は見る余裕がなかった。

運営側は待ち時間対策として操作方法が書かれたシートを
渡すなどしていたが、焼け石に水。試遊台の数と来場者数が
完全に合っていない。ある程度、こうした状況になることは
予測がつくのに、「複数のブースを回って景品をもらおう」という
スタンプラリーを企画するなんてちょっとおかしい。

公式ガイドブックが1000円で売られていたけど、買わなかった。
内容はわからないけど、1000円という価格は高い。
体験版がついてるというなら納得できないこともないけど。
前回は買ってたような気がする。

体験版といえば、規模の大きいイベントのわりには、
DSやPSPのデータダウンロードは一切行われていなかった。
なにかやったらよかったのにね。

いろいろなタイトルがあるけど、結局FFとDQだらけのイベント。
スクエニファンにとっては今日と明日の両方行っても
回りきれないかもしれない。

「スクウェア・エニックス パーティ 2007」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/party07/

規約に従って、会場内を撮影した画像は掲載しません。
このあとの記事ではプレイ後にもらえたグッズの画像を
掲載する予定です。

<スクエニパーティ2007目次>
その2 ドラゴンクエストソード
その3 FFCCリング・オブ・フェイト


「燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2」体験版
2007.05.11

ニンテンドーDSの「燃えろ!熱血リズム魂
押忍!闘え!応援団2」の体験版をプレイした話。
DSダウンロードサービスで現在配信中です。
私は前作のプレイ経験はありません。

窮地に追い込まれた人を応援して助けるという設定の
リズムアクションゲーム。実際に発売されている楽曲のリズムに
合わせてタッチパネルを操作する。ボタン類は使わないようだ。
体験版では、カリスマ美容師に店を乗っ取られそうになる
理髪店の話を途中までプレイできる。

体験版のプレイ時間は短いが、かなり面白い。
いい意味でバカっぽい。こういうノリはいいなあ。
プレイ感覚は曲に合わせてタッチパネルをタンタンタン、
タタンタン、スーッタンなどとたたく感じ。これは
「ダンスダンスレボリューション」などのよくある音ゲーと
同じだが、応援団という設定やイラストの画風で見事に
独自性が出ている。

体験版で一気にトリコになってしまうことがときどきあるけど、
まさに大当たりという感じ。ハマる。

応援中、下画面で応援団の面々がアクションするのを見られるが、
タッチ操作に集中していると動きをよく見られないのが残念。

体験版では、チェッカーズの「ジュリアに傷心(ハートブレイク)」
に合わせて応援する。実際の楽曲を使うものの、歌声は
本人ではないらしい。体験版ではチェッカーズっぽく聞こえたけど。

いわゆる音ゲーが好きな人なら、きっと楽しめると思う。
こうしたゲームに慣れていなくも、タッチパネルをたたいたり
なぞったりするだけの操作なので複雑ではない。
この体験版と公式サイトで自分の好みに合うかどうか、
だいたい判断できるはず。ぜひ体験版をプレイしてみてほしい。

ノーマークのゲームだったけど、急激に欲しくなってきた。
発売は来週5月17日。定価4800円。

酔えば酔うほど強くなるのは酔拳だけど、
(リズムに)ノればノるほど楽しめるのが音ゲー。
最近は飽和状態になっているような気がしていたけど、
DSやWiiの登場で新しい世界が開拓されるかもね。

DSダウンロードサービスのページ
http://www.nintendo.co.jp/ds/ds_station/dl_service/index.html
「燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2」公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/ds/ao2j/index.html
音が出ます

Amazon
Amazon

劣勢の某弁護士を応援するというコラボがあったら面白いのにね。
傍聴席で応援したために裁判長から「静粛に!」といわれて退廷。
だけど裁判は無事無罪。


「リズム天国」アーケードに登場
2007.05.10

ゲームボーイアドバンス用ソフトとして
去年発売された「リズム天国」が、いわゆるゲームセンターに
並ぶことが告知された。公式サイトもオープンしており、
ITmediaもこの件を伝えている。

ITmediaの記事
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0705/10/news077.html

「リズム天国」は音楽に合わせてボタンを押すゲーム。
単純な操作でありながら気持ちよくプレイでき、
画面の演出がユーモラスで面白い。ミニゲームで構成されて
いるので、プレイのテンポもいい。間違いなく傑作。
私は「2006年 ゲームベスト3」に選んでいます。
ゲームボーイアドバンス用ソフトはニンテンドーDSでも
プレイできるので、今買っても損はしないと思います。

ゲームセンター用の「リズム天国」は2人同時プレイが
可能になっていて、相性診断もできるそうだ。
新ゲームの追加の有無は不明。店頭に並ぶのは秋なので
まだ先のことだが、見かけたらプレイする価値はある。
協力プレイをする相手がいる人は特に。

「リズム天国」アーケード版公式サイト(音が出ます)
http://rhythm-tengoku.sega.jp/
「リズム天国」ゲームボーイアドバンス版公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/n08/brij/index.html
「2006年 ゲームベスト3」の記事
http://g2012.blog.fc2.com/blog-entry-1216.html


「FFCC リング・オブ・フェイト」8月23日発売
2007.05.10

<追記>GameSpot Japanの記事を追加しました。

スクウェア・エニックスが記者会見を行い、今後発売される
いくつかのタイトルが公表された。そのなかで、ニンテンドーDS用
として発表済の「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト」の発売日が8月23日に決まったことが
発表された。

会見の様子を伝える記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/index.htm
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0705/10/news080.html
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20348549,00.htm

今日の発表のなかで一番注目なのは「ラストレムナント」の
発表だろう。PS3とXbox360で発売されるRPG。数日前から
海外の雑誌をもとにした情報が出回っていたが、公式に発表された。
まだ情報が少ないが、注目作といえそう。

「ラストレムナント」は「Unreal Engine 3」というプログラムを
利用して作られている。これは海外のメーカーが開発したもので、
Xbox360の「ギアーズ・オブ・ウォー」もこの環境で作られた。
Xbox360の「ロストオデッセイ」もこの環境で制作中。
国内メーカーではスクエニやカプコンが利用している。

ほかにもいくつかのソフトが発表されたが、
「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト」の発売日が決まったことが大きい。
先日イベントでプレイしたときは好印象だった。たぶん買います。

「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/ffcc/

記者会見について、スクエニ公式サイトには現時点では
記載はない。

スクウェア・エニックス公式サイト
http://www.square-enix.com/jp/


「ディシディア ファイナルファンタジー」PSPで登場
2007.05.08

ファイナルファンタジー(以下FF)シリーズの新作が
PSPで登場することが告知された。現在はタイトルロゴなどの
わずかな情報が公式サイトに出ている。発売日未定。

「ディシディア ファイナルファンタジー」というタイトルで、
アクションゲームだそうだ。公式サイトには対応ハードや
ジャンルの情報は出ていないが、スクエニサイト内の
PSP用ゲームのページに掲載されている。

PSPにFFの新作を持ってくるというのは政治的なものを
感じる。客の立場でどうのこうの言っても意味がないが。
最近「FF」が乱発気味なのも気になる。

アクション性のあるゲームなら、「モンスターハンター」のように
協力(対戦)プレイができる可能性が高い。公式にネット経由の
プレイができるようになる可能性もありそう。

「ディシディア ファイナルファンタジー」公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/dissidia/
スクウェア・エニックス公式サイト内PSP用ゲームのページ
http://www.square-enix.com/jp/game/psp/

スクエニ公式サイトの更新情報の欄には
「『DISSIDIA FINAL FANTASY』ティザーサイト公開!!」とある。
ティザーサイトというのは、本格的なサイトオープンの前の
予告編的内容のサイトのこと。
「tease」に「じらす」「悩ます」などの意味がある。


「お〜いお茶」にボールペンのオマケ
2007.05.07

「お〜いお茶」にボールペンのオマケがついていた、という話。
情報としてはもう古い話で、このキャンペーンは先月の23日から
始まっていたのだそうだ。ぜんぜん気がつかなかった。



携帯電話などにつけることを想定した、ストラップがついた
小さなボールペン。茶がら(お茶を抽出したあとの茶葉)を
混ぜた素材で作られている。ストラップがヒモではなく
ゴムになっているので、少し伸びる。

メモ術のひとつとして、携帯電話に小さなボールペンを
つけておくというのは有名だ。携帯電話は手放すことが少ない
から、そこに筆記具をつけることで「何か書くものないか」と
探す手間をはぶこうという狙い。東急ハンズなんかに行くと、
こういう小さな筆記具が売られている。
ストラップではなく、クリップがついた商品もあるね。

短いうえに細いので、正直なところ書きやすいとはいえないが、
チョコっとメモをとる程度なら問題ない。
携帯ゲーム機につけておくのもいいかもね。

伊藤園の告知
http://www.itoen.co.jp/campaign_cm/07oiocha/index.html
オマケがなくなり次第終了なので、もう終わっているところも
あるかも。コンビニのみ。


任天堂の宮本氏、「世界で影響力のある100人」に選出
2007.05.04

時事通信の記事によると、アメリカの雑誌「TIME」で
「世界で最も影響力のある100人」という特集が組まれた。
その100人のなかに任天堂の宮本茂氏が選ばれた。
日本人ではトヨタ自動車の社長である渡辺氏も選ばれている。

時事通信の記事
http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2007050400063

宮本氏が選ばれたということは、2つのことを意味している
と思う。ひとつは、ここ数年の任天堂の方針が大きく支持された
ということ(宮本氏個人より任天堂という組織が評価された
ということ)。ふたつめは、テレビゲームそのものが幅広い層に
アピールできる存在になっているということ。

宮本氏は業界では世界的に有名な存在だけども、
業界内にとどまらず、フランスから勲章を受けるなど
社会的な賞賛も受けている。

こうして目立ってしまうことはメリットとデメリットの両方が
あるだろうが、シンボルというか、広告塔というか、
そういう目立つ存在がいたほうが業界の発展にはメリットが
多いのかもしれない。

マイナーな存在がメジャーになるためには、そういう存在は
欠かせない。スポーツでいうなら、カーリングとか
ビーチバレーにそういう立場の人がいるように。

とはいうものの、一般的な日本国内の状況を考えると、
ゲーム業界で一番有名な人は誰なんだろう。
マリオやポケモン、DQ・FFといったタイトルは知っていても、
人名まではなかなか出てこないように思う。
せいぜい長者番付に名前が出る人あたりだろうか。
仮に高橋名人が一番有名だったりしたら、少し悲しいことだ。

必ずしも個人が目立つ必要はないが、2〜3人くらいは
名前が出るようにならないと国内の社会的地位は低いままだと思う。

任天堂公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/


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