日付 : 2006年09月 の 記事一覧

ひさしぶりにPSU
2006.09.30

「ファンタシースターユニバース」(PSU)にはこのところ
ログインしていなかった。他のことを優先させたせいもあるが、
実際のところ少し飽き始めていることも確かだ。
一週間ぶりくらいになると思うが、今夜ログインしてみた。
(ストーリーモードもほとんどプレイしてない)

すると、あれほどアクセスしにくかったワールド1も
スムーズにアクセスできる。これで普通なんだけど。
運営側の改善の努力が実を結んでいるのか・・・と思ったが、
どうもそれだけではないようだ。

具体的にはわからないが、プレイヤーの数がやや少ないように
見える。普段混雑していたエリアも多少すいている。
8月31日の発売日以来、ずっと混乱が続いていたので、
あきらめた人、見捨てた人、飽きた人が出始めているのかも
しれない。
(ミッションの数が豊富とはいえないので、飽きた人がいても
おかしくない)

10月4日から5日にかけて行われるメンテナンスで
新たなミッションが追加されるらしいが、私自身もやや
飽きてきている。9月末日までに登録した人は10月も
無料期間になるが、10月の下旬になっても真剣にプレイして
いるかどうかわからない。

月額料金の支払いのためにネットキャッシュを買ってしまった
けど、使わないかもなあ。ネットキャッシュには有効期限の
設定がないので助かる。

公式サイトを見ると、最近は緊急メンテナンスもなく、
定期メンテ以外はまあまあ順調にプレイできているみたいだ。
そのわりには、開発者ブログの更新は9月13日で
止まっている。プロデューサーの見吉氏のサイトも
9月6日で停止中。公式サイトのメニューとして用意されている
「はじめての方へ」も、いまだにオープンしない。

今回の騒動で忙しいのだろうが、こうした動きを見ると
運営側のやる気が感じられないのは私だけか。
「事態の改善を最優先にしたいから、ブログの更新は
しばらく休みます」と一言あるだけでだいぶ印象が違うし、
その程度の更新なら10分もかからずできるはずなのに。

「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/
Xbox360版が12月14日に発売。PC版やPS2版と同じ
サーバーを使うかどうかは不明。
<追記>
公式サイトによると、Xbox360版はPS2・PC版とは
別のワールドが用意されるとのこと。つまりPS2・PC版の
プレイヤーとはいっしょにプレイできない。

さらに、海外版と共同のサーバーになるという。
外国人とプレイする状況が考えられるわけで、
言語の違いを埋める仕組みがあるかどうか興味深い。
Xbox360版の告知
http://phantasystaruniverse.jp/xbox360/
<追記ここまで>


SuicaやEdyの読み取り機、共通化へ
2006.09.27

SuicaやEdyなどの非接触ICチップによる電子決済サービスの
4社が共通の読み取り機を使うことで合意したという報道が
あった。来年1月に共通化した端末が店頭に並び始める。

参考記事
ケータイ Watch
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/31191.html
ロイターの記事はこちら

共通化されるサービスはSuica(スイカ)、Edy(エディ)、
iD(アイディ)、QUICPay(クイックペイ)の4つ。
これらのサービスは現在では別々の機械を使って
決済しているが、これが共通化されることで、使える場所が
かなり増えることになる。

共通化した機械が順調に(急速に)普及することを前提に
考えれば、かなり画期的なことだと思う。
TVゲームで例えれば、PS2のゲームもGCのゲームもXboxのゲームも
すべてプレイできるゲーム機が発売になるようなものだ。

私は携帯電話に内蔵されたEdyを使ってます。
いわゆる「おサイフケータイ」というやつ。
コンビニなどでちょっとした買い物をするときに
なかなか便利ですよ。いちいち小銭を出さなくてすむ。
ときどき、うまく読み取られないことがあるけど。

こういう電子決済が普及してくると、現金を持たなくても
いい時代がすぐそこに来ているなと感じる。
(現時点でも、クレジットカードやプリペイドカードを
使えば現金なしの生活はできるだろうけど)
お金が紙や金属でできていることをめずらしく感じる世代が
生まれるのもそう遠いことではないだろう。

お金、音楽、パスポート、最近はみんなデジタル処理
されてるよね。そのうち肉体もデジタル処理されて
瞬時に遠くへ行けたりするようになるんだろうか?


「ブロックス倶楽部ポータブル withバンピートロット」体験版
2006.09.26

先日のゲームショウでメモリースティックにダウンロードする
形式で配布されていた体験版をプレイした。ゲームショウでは
混雑のためにダウンロードをあきらめたが、データを
手に入れることができた。

このゲームは簡単にいえばパズルゲーム。
体験版ではコンピュータ3人を含めた4人による対戦ができる。

テトリスのブロックのような、さまざまな形をした「ピース」を
盤面に置いていく。盤面への置きかたは、自分が先に置いた
ピースの角に接するように置くだけ。各プレイヤーが順番に
置いていき、全員が置けなくなったところで残りのピースが
少ないプレイヤーが勝ちとなる。相手が置いたピースを
排除することはできない。
(ルールは本当にシンプルだが、文字による説明では
わかりにくいと思う。公式サイトではイラストつきで解説されて
いる。「ブロックスとは?」を参照してほしい)

ゲームを初めてみると、かなり面白い。囲碁に近い雰囲気だが、
ルールは囲碁よりもはるかに簡単。ただ置いていくだけだから、
勝敗を別にすれば幼稚園児でもできるだろう。

対戦序盤はあまり考えずにピースを置くことができるが、
他のプレイヤーが置いたピースが近くなってくると
スペースが限られてくるので、ピースが置きにくくなってくる。
ピースの形が様々なので、ピースを回転させたりして
置ける場所を探していく。
(手持ちのピースをできるだけ減らすことが勝利への道なので
相手の邪魔をしつつ設置場所を探すことになる)

「これ、なかなかいいな」と思いつつ、対戦は終盤へ。
誰が1位になるだろうとプレイしていたら突然、
「体験版ではここまでだよ」と表示され終了。
勝敗が不明なので、「そりゃないよ〜!」と叫びたくなった。
体験版だから、きっちりワンゲームをプレイさせたくないのも
わかるけど、あまりにもいいところで終わってしまう。
回数制限をつける形の体験版にしてほしかった。
(残りのピースは公開されているので、
だいたいの勝敗はわかるが)

やや不満が残る体験版ではあるけども、ゲームの
面白さはよくわかった。かなり面白い。なんとなく、
「ZOO KEEPER」みたいにネット上で無料でできるのでは?
と感じたので調べてみた。

その結果、このゲームは「Blokus」というフランス生まれの
ボードゲームがもとになっていた。それをアイレムが権利を
取得して自社ソフトである「バンピートロット」の世界観を
加えてアレンジしたらしい。もとになったボードゲームは
日本でも販売されているらしい。

公式サイトによると、製品版ではワイヤレス通信による対戦は
できるが、ネットを経由した対戦はできないようだ。残念。
ニンテンドーDSで出してもらって、Wi-Fiコネクションを利用
して対戦できたら最高に面白かっただろうなあ。

ソフトの定価は2940円。比較的買いやすい値段だ。
すでに発売されている。なお、体験版は現在発売中の
「ファミ通PSP vol.6」にも収録されている。そういえば
書店で見かけたな。買ってないけど。
(体験版の内容が同じかどうかはわからない)

ボードゲームの「ブロックス」の解説が
ウィキペディアにありました。こちら

「ブロックス倶楽部ポータブル withバンピートロット」公式サイト
http://www.irem.co.jp/official/blokusclubp/index.html

ブロックス倶楽部ポータブル withバンピートロット
ブロックス倶楽部ポータブル withバンピートロット


「脳年齢脳ストレス計 アタマスキャン」体験版
2006.09.25

先日のゲームショウでダウンロードした体験版をプレイした。
セガのニンテンドーDS用ソフトだ。タイトルからわかるように、
いわゆる「脳トレ」系のソフト。

公式サイトを見ると、このソフトは医療現場で使われているという
ATMTという機器を基本にしている。これで脳の機能を測定し、
リハビリ結果の診断などに活用しているとのこと。

体験版では、脳ストレス判定とトレーニングがそれぞれ
3回ずつ行える。さっそく脳ストレス判定をやってみた。

判定を始めるにあたって、自分の年齢と性別を入力する。
年齢は99歳までしか入力できなかった。

判定方法は、ひらがなと数字を順番にタッチしていくというもの。
具体的には、1→あ→2→い→3→う・・・という感じ。
ひらがなや数字はタッチパネル上にバラバラに表示されている。
ある程度タッチを進めると、表示位置が変化する。

タッチすべきものを探しつつ、次にタッチすべきものを
覚えておかないとといけないので、なかなかアタマを使う。
ちょっぴり面白い。
(ひらがなに気を取られると、次にタッチする数字が
わからなくなってしまう)

結果、「頭の回転度69%」「脳ストレス度37%」となった。
回転度は50%が平均だと表示されているので、まあまあか。
脳ストレスに関しては、「特に問題はないが身の回りの環境を
改善する努力をしろ」と解説が出た。

回転度とストレス度の判定のあと、「総合評価」が判断されるが、
評価が表示されるところで「つづきは製品版でお楽しみ下さい」
と表示された。回数制限があるのだから、最後まで
判定してくれてもいいのに。

「脳ストレス」という言葉がよくわからない。一般的によく使われる
「ストレス」とは少し違うもののようだ。脳神経のつながり具合の
良し悪しということだろうか?

また、「多変量解析」や「座標記憶課題」など耳慣れない
言葉が使われていることが気になった。

製品版はすでに発売されている。定価2940円と低めの価格設定
なので、この手のソフトが好きな人なら買いたくなるのかも。
製品版では脳年齢の測定もできる。

この体験版はスリープモードに対応していなくて驚いた。

「脳年齢脳ストレス計 アタマスキャン」公式サイト
http://atama.sega.jp/

脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン(Amazon)
脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン(Amazon)


東京ゲームショウ2006 その5
2006.09.23

毎年ゲームショウは混雑するが、今年は来場者が多かった
のではないかと感じている。PS3公開というせいもあるだろうが
本当に人が多かった。

全体的に長時間並ばないとプレイできないのはもちろん、
(並ぶことを遠回しに断られることもあった)
ソニーブースでのPSP用体験版のダウンロードも
まったくできなかった。人が多いためにアクセスできない。
(去年も似たような状況だった)
ダウンロードのための手順がやや複雑だった点もよくない。

カプコンブースでは一部のタイトルの待ち時間が
数時間に及んだ。ブースの設計や運営がヘタだといわれても
文句はいえないだろう。

ここ数年で、ゲームショウの規模が幕張メッセを
超えつつあるのではないだろうか。エライ人は来場者数が
増えるとうれしいかもしれないが、客は満足しているだろうか。

携帯電話、PCゲーム、専門学校の企業は
別にイベントを開催したほうがいい。
「ゲーム」としてすべてを集められるほど幕張メッセは広くない。
客の立場としても、出展タイトルが増えるほど
周りきれなくなる。

出展タイトル数を減らして、1タイトルあたりの試遊台を増やす。
さらに通路の幅も今の2倍近くに広げる。これくらいしないと
ひどくなる一方だろう。事故が起きてからでは遅い。
グッズ販売もいらない。

ソニーやマイクロソフトが独自にイベントを開くのもいい。
とにかく、ある程度分散化することを真剣に考えていいと思う。
大人の事情もあって、なかなか難しいとは思うが。

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その1 PS3の印象など
その2 「ロストプラネット」
その3 「「アイ・オブ・ジャッジメント」「リッジ7」
その4 「モーターストーム」
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/


東京ゲームショウ2006 その4
2006.09.23

●「モーターストーム」(PS3)

レースゲーム。二輪車と四輪車が一斉に競う。
サーキットを走るタイプのゲームではなく、荒野を駆け抜ける感じ。
コースはわりと広めで、大胆なショートカットもできるかも。

R2ボタンがアクセル、L2がブレーキ。
×ボタンがブースト。ブーストはいつでもできるが、
長時間使うとマシンが破壊される。
(メーターがあるのでタイムリミットがわかる)
視点の変更はできないようだった。
<訂正>視点の変更はできます。

このゲームはなかなかグラフィックがいい。
土やマシンの質感がいいし、バイクに乗っている人間も
よく動く。バイクに乗っていて転倒すると、人間が
転がる様子がスローで描写される。バイクが破壊された場合は
その描写に飛び散るバイクの部品まで加わる。
(スローの描写は最初はよかったが、数回見たら
邪魔になった。オプションでカットできるだろうか)

細かな描写は他にもあって、看板みたいな板状のものに
激突するとバリンと割れたりする。物が壊れる描写に
チカラを入れているみたいだった。

海外で制作されているゲームなので、難易度や操作性の
点で不安だが、レースゲームが好きな人なら要チェックだ。
デコボコしたコースを走るのはなかなか面白かった。

「モーターストーム」公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/ms/

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その1 PS3の印象など
その2 「ロストプラネット」
その3 「「アイ・オブ・ジャッジメント」「リッジ7」
その5 問題点
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/


東京ゲームショウ2006 その3
2006.09.23

「アイ・オブ・ジャッジメント」と「リッジレーサー7」を紹介

●「アイ・オブ・ジャッジメント」(PS3)

カードゲーム。現実のカードをカメラで読み取って画面内に
出現させることができる。カードの上にキャラクターが
立っているように見える。

3×3の9マスがフィールドになっている。交互にカードを
フィールドに出し、先に5マスを占拠すると勝ちになる。
相手のカードと自分のカードが隣接すると戦闘になる。
フィールドやカードには5種類の属性が設定されている。

このフィールドは紙製(?)のシートが用意される。シートは
40センチ四方くらいなので、ある程度広いスペースを用意
しないとプレイしにくいだろう。

カードをカメラで読み取って、その上にキャラクターを出現
させるしかけは新鮮。さらに、その状態でカードの周囲で
手を動かす(手をかざす)とキャラクターが反応して
攻撃を出したりする。このしかけも新鮮。
(手の動きに反応する仕組みはEyeToyと同じ仕組みだろう)

しかし、まだカメラの読み取り精度の調整が必要なようで、
ときどきカードが読み取られないことがあった。

操作をするとき、コントローラはほとんど使わない。
ゲームを始めるときの設定などで使うだけだそうだ。
対戦中は手しか使わない。

ネット対戦もできるらしい。

楽しみなソフトだが、発売予定は来年春。
他のプレイヤーとの対戦を重視するタイプのゲームだろう。

「アイ・オブ・ジャッジメント」公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/eoj/

●「リッジレーサー7」(PS3)

「リッジレーサー」は最高のレースゲームのひとつだと思うが、
さすがにマンネリ感がある。コーナーをすべるように
走り抜ける感覚が気持ちがいいのは変わらないが。

コースのなかに滝の裏側を通る部分がある。
滝のしぶきで路面がぬれていて、そのぬれ具合がいい感じだった。
湿気を感じるような。車のボディの質感もいい。
(ボディの質感という点では、ソニーのF1のゲームも良い)

ニトロで加速する際の演出がPSPの「リッジレーサーズ」と
少し違った。言葉では表現しにくいが、加速を始めた瞬間、
背景が後方へニュッと引っ張られるような感じ。

車種などを選び終わって、レースが始まる前の
ロードが少し長かった。ハードディスクへのインストールは不可。

ネット対戦ができるところが最大のポイントなのかも?

「リッジレーサー7」公式サイト
http://namco-ch.net/ridgeracer7/

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その1 PS3の印象など
その2 「ロストプラネット」
その4 「モーターストーム」
その5 問題点
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/


東京ゲームショウ2006 その2
2006.09.23

●「ロストプラネット」(Xbox360)

今日体験したなかでは一番感触がよかった。
ゲームシステムは斬新とまでは行かないようだったが、
雪や爆発の表現などの雰囲気がいい。雪原を進む感覚がいい。

シングルプレイ(1人用)では、ストーリーはよくわからないが
2つのミッションから好きなほうを選んでプレイすることができた。

カプコンブースではオンライン対戦も用意されていた。
シングルプレイも含めて、カプコンブースではイスとヘッドホンが
用意されるという良い環境だったが、混雑している。
私はマイクロソフトブースで体験した。

基本的にはバイオハザードやゼルダのように客観視点で
ゲームが進行する。しかし操作方法はFPSに近い。
左スティックで進行方向操作、右スティックで照準合わせ。
こうした操作方法だと慣れるまでに時間がかかると思うが、
オプションで変更できるかもしれない。
この操作方法は慣れると楽しい。ロックオンはできない模様。

ふたつあるミッションのうち、雪賊(?)のアジトを攻めるという
ものをプレイした。雪に埋もれた廃墟みたいなところを単独で
攻めこむという内容だ。白い服装をした人間型のキャラが敵。

破壊すると爆発するドラム缶だとか、ゼルダに出てきた
フックショットみたいなやつを駆使して進んでいく。
(伸縮するヒモ状のものを壁に撃ちこんで、高い場所などへ
楽に移動する)

おそらくボスキャラなどがいるだろうと思うが、
そこまでは進めずに終わってしまった。もっと続きが
やりたかった。

バリバリ撃ちながら進んでいくタイプのゲームではない
ようだった。時々弾切れに。ヘタなだけか。

主人公は韓国人俳優のイ・ビョンホン氏がモデルだが、
ゲーム中は主人公の顔はほとんど見えない。

<追記>
他の人のプレイを見ていて、敵を凍らせるシーンがあった。
凍った敵は一撃で破壊できるようだった。
「ターミネーター2」で液体窒素で凍った敵を破壊する
シーンがあるけど、あんな感じ。
<追記ここまで>

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/lostplanet/
発売は12月21日。

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その1  PS3の印象など
その3 「「アイ・オブ・ジャッジメント」「リッジ7」
その4 「モーターストーム」
その5 問題点
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/


東京ゲームショウ2006 その1
2006.09.23

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その2 「ロストプラネット」
その3 「「アイ・オブ・ジャッジメント」「リッジレーサー7」
その4 「モーターストーム」
その5 問題点
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/
<目次ここまで>

行ってきました。PS3の一般公開のせいもあってか、今年は
特に混雑がひどかったような気がする。なかでもソニー、
カプコン、コナミなどが密集しているエリアはひどかった。
通行もままならない。悲惨な状況になっていたのがカプコンの
「デビルメイクライ4」。2時間50分待ちの状況を確認した。
ここまでくると異常というしかない。

東京ゲームショウは規模が大きくなりすぎたのではないだろうか。
新作の展示会(試遊会)としての機能が破綻しているように見える。
このあたりはまたあとで。

さて、最大の目玉はPS3ということになると思うが、個人的には
強く興味を引かれるものがなかった。たしかにPS2よりも
ワンランク上の描写ができているが、「ゲーム」として
今すぐにでも買いたいという気持ちはわいてこなかった。
(全ての展示タイトルをプレイしたわけではないが)
今のところ、「予約できるところを探さなきゃ」という気持ちは
ゼロだ。

PS3のコントローラはPS2のものとほぼ同じ形をしている。
持った感覚も当然ほぼ同じだ。ひとつ違ったのは
R2・L2ボタン。PS2のようにボタン全体を均等に押すタイプ
ではなく、ピアノの鍵盤のような、片側だけを押し下げるような
感覚のボタンになっていた。押しにくさはない。

PS3本体の展示も行われていた。実物を見ると、
PS2(薄型になる前の本体)よりも大きい。厚みは感じられないが、
ディスクを入れる前面から各種ケーブルをつなぐ背面までの幅が広い。
販売するときの箱も展示されていたが、当然大きい。
(この箱が実際に使われるかどうかわからないが)
モブログ版に画像を載せています。
http://blog3.fc2.com/nabe/

ちなみに、少なくともソニーブースにあるPS3はHDMI端子を
使ってテレビと接続されているようだった(全部かどうかは不明)。
また、ナムコブースで確認したところ、「リッジレーサー7」に関しては
ハードディスクにインストールしてプレイすることはできない。

今日体験できたソフトのなかで一番印象的だったのは,
Xbox360の「ロストプラネット」。これはなかなかよかった。
映像面でもPS3に劣らない。唯一「買いたい」と感じた。

体験したソフトの細かい話はのちほど。


明日はゲームショウ会場から更新
2006.09.22

明日は東京ゲームショウ2006に出かける予定です。
例によって会場内からケータイで何回か更新します。
更新回数はあまり多くないと思いますが。
(帰宅後、一部修正して載せることもありうる)

ケータイによる更新は下記のモブログ版で行います。
ゲームの闇鍋モブログ版
http://blog3.fc2.com/nabe/
モブログっていう言葉、最近使われていないような・・・?

帰宅後、当サイトでもレポートを載せる予定ですが、
混雑のために直接触れるゲーム数はとても少なくなると思うので
充実した内容にはならないかもしれません。

やはりPS3が目玉だと思うので、まずはソニーブースへ行って
余裕があればマイクロソフトのほうも・・・と思うけど無理っぽい。

東京ゲームショウ2006公式サイト
http://tgs.cesa.or.jp/

主要メーカーの特設サイトについては下記参照。
http://www.mypress.jp/v2_writers/m23epa/story/?story_id=1486665

以前書いた「サイトユニット構想」が実現できたら
面白いのになあ。


PS3廉価版値下げ 税込49980円
2006.09.22

11月11日発売予定のプレイステーション3(PS3)。
ハードディスクの容量の違いなどによる2種類の本体が発売される。
安いほうの本体は税込62790円と告知されていたが、
それが税込49980円に値下げされ、HDMI端子も装備されることが
発表になった。
(高価格版はオープン価格なので、値下げがあるかどうかは
現時点ではわからない)

ソニー・コンピュータエンタテインメントの告知(PDFファイル)
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/060922.pdf

新たに部品を加えるということは製造原価が上がるという
ことなのに、値下げをしてきた。どういう考えが働いた結果なのかは
部外者にはわからないが、これも予定通りの戦略なのだろう。
(E3の時点では、「安すぎたかも」という発言もあったが)

個人的には安いほうの本体にHDMI端子がないことが
大きな欠点だと思っていたので、これが装備された上に
値段も下がったということで、ずいぶん買いやすくなった。
それでも本体だけで5万円するわけだが。
(高いほうの本体には最初からHDMI端子があった)

一部の部品に製造の遅れが出たために、年内の出荷量は
あまり多くないらしい。転売屋をもうけさせるような事態には
してほしくないが、どうなるだろうか。

ちなみにHDMI端子というのは、S端子・D端子などと同じような
テレビと周辺機器を接続するための規格のひとつ。
簡単に言えば、最も高画質な映像が出せる接続方法だ。
現在家庭にあるテレビはHDMI端子がない機種が
ほとんどだと思うが、長期的に見るとこの端子があるかないかは
大きな差になってくるはずだ。

最後に、2種類あるPS3本体の違いを簡単に書いておく。
最も大きな違いはハードディスクの容量。安いほうは
20ギガバイト。高いほうは60ギガバイト。

安いほうで以下の機能を使う場合は別売のオプション品が必要。
無線LAN(LANケーブルを差し込む端子はある)。
SDメモリーカード・メモリースティックなどの読み取りと書きこみ。
(高いほうには標準機能として備わっている。
オプション品の価格は未発表)

本体のデザインもほんの少し違う。
ちなみに、本体の重量は約5キロ。

ソニー・コンピュータエンタテインメント公式サイト
http://www.scei.co.jp/


みんなの共有スペース「Wii伝言板」
2006.09.21

9月に入ってから、任天堂のサイトではWii(ウィー)の開発に
関わった社員へのインタビューが連載されている。
それが「社長が訊く Wiiプロジェクト」だ。

発売前ということもあって、どれも興味深い内容だが、
今日更新された「Wii チャンネル編」の第3回は
特に興味深かった。Wii本体に内蔵された機能のひとつである
「Wii伝言板」の話だ。

「社長が訊く Wiiプロジェクト vol.3 Wiiチャンネル編」第3回
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/03.html

これはメモやメッセージを残すことができる文字通りの
伝言板で、ゲーム機が敵視されないための対策のひとつらしい。
プレイヤーが書き残すだけでなく、ゲームソフト側から
メッセージが届くこともありうるという。
くわしくは記事を読んでほしい。

携帯電話を中心に、最近は個人と個人を直接つなげる方向で
社会が変化してきた。そうしたなかで、あえて1台のWiiに
触れる人全員の共有スペースを作ったのはとても面白そうだ。

記事のなかでは家族で使う場面が主に解説されているが、
交換日記的、あるいはSNS(ソーシャル・ネットワーキング・
サービス)的な使い方も当然考えられる。

個別のゲームソフトの楽しさとは別の、
過去のゲーム機では味わえなかった楽しさが待っていそうな
気がする。人をゲーム世界へ引き寄せる効果や
1本のソフトに飽きるまでの時間を引き延ばす効果もありそうだ。

11月にはWiiの体験イベントが開催される。どうしても
ゲームソフト群が目立つ存在になると思うけど、内蔵機能に
触れるスペースも広くとってもらいたいものだ。


Wii発表会後の質疑応答が公開された
2006.09.20

先日行われた任天堂の新型ゲーム機「Wii(ウィー)」の
発表会での質疑応答の様子が公開された。

任天堂サイト内の質疑応答のページはこちら

「性能が低いと負けるんじゃないかという悲観論が社内に
あったが、今は新しいことをどんどんやっていくことが楽しい」
という宮本氏のコメントが興味深い。ニンテンドーDS発売前にも
「DSでのソフト開発がとても楽しい」というコメントを出していた。
(社内の雰囲気が良くないなんていうコメントを出すわけないが)


「ブルードラゴン」12月7日発売 同梱本体も発売
2006.09.20

<追記>
Amazonで「ブルードラゴン」の予約受付が始まりました。
ブルードラゴン
ブルードラゴン
<追記ここまで>

Xbox360の期待の星(?)と見られている「ブルードラゴン」。
12月7日(木)に発売されることが公表された。6800円。
ソフトの発売と同時に、「Xbox360 コア システム」をセットにした
「Xbox360 コア システム ブルードラゴン プレミアムパック」も
限定生産で発売される。プレミアムパックの価格は29800円。

通常のXbox360は38000円くらいで売られているので、
29800円と聞くとずいぶんお買い得な感じがする。しかし、
「コア システム」は通常版からいくつかの部品が省略されている。
なかでもハードディスクがないのが痛い。
(通常版の発売は今後も継続される)

ネット接続して他のプレイヤーと対戦したり、データを
ダウンロードすることを考えると、ハードディスクは必須だ。
ちなみに、別売のハードディスクは9500円。

Xbox360は私もすごく興味があるけど、経済的余裕がなくて
買えないでいる。「デッドライジング」とか「ロストプラネット」、
「カルドセプト サーガ」あたりがとても面白そう。
日本国内だけの様子を見ていると、Xboxは話題性がないように
感じられるけど、他社に負けないものがあると思う。

もう少し買いやすくなってくれたら・・・と思うけど、
ハードディスクまで削ってしまうのはイカンね。
ネット経由のサービスが最大のウリみたいなので。

同時期の据置型のゲーム機を複数持っている人の割合は
どれくらいなんだろう? やはりかなりの少数派なのか。
「Xboxしか持ってません」という人は少数だろうと思うけど。

最後に、「デッドライジング」は9月28日発売。
「カルドセプト サーガ」は11月22日発売予定。
「ロストプラネット」は12月21日発売予定。

「ブルードラゴン」製品情報ページ
http://www.xbox.com/ja-JP/games/b/bluedragon/
プレミアムパック発売などのニュースリリース
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20060920-1.htm
Xbox公式サイト
http://www.xbox.com/ja-JP/

「デッドライジング」公式サイト
http://www.capcom.co.jp/deadrising/
「ロストプラネット」公式サイト
http://www.capcom.co.jp/lostplanet/
「カルドセプト サーガ」公式サイト
http://www.culdcept.com/saga/index.html

Xbox 360(通常版)
Xbox 360(通常版)

Xbox 360 コア システム 発売記念パック
Xbox 360 コア システム 発売記念パック
ブルードラゴンは別です

Xbox 360 ハードディスク(20GB)

DEAD RISING(デッドライジング)

 カルドセプト サーガ
カルドセプト サーガ


オンラインゲーム 「出会い」を作れ
2006.09.19

GAME Watchに、「アラン・ブラフォードの
『OnlineGame 2.0』論」という記事が出ていた。
オンラインゲームのこれからの姿、理想の姿を提案した記事だ。
簡単にいえば、「オンラインゲームの面白さを構成するものとして、
プレイヤーの存在はとても大きい」という記事だ。
「ゲームの面白さは人次第」といってもいい。

アラン・ブラフォードの『OnlineGame 2.0』論
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060919/online03.htm

私もオンラインゲームはいくつかプレイしているが、
他のプレイヤーとの関係が面白さを左右するのはよくわかる。
ゲームの種類にもよるが、他のプレイヤーと協力・対戦する場面が
多いので、気が合わない人・タチが悪い人と関わると
ストレスになるだけだ。
(某ゲームのようにログインさえまともにできないのは論外だが、
ゲームのルールよりも「誰とプレイするか」のほうが重要だと思う)

記事の中にあるコミュニケーション機能の強化と
マッチングシステムに関する部分は本当に大事だと思う。

これらは一言でいえば、「プレイヤー同士をいかに
くっつけるか」だ。ゲーム内で新たなつながりを生み出すために、
プレイヤーの積極性を助ける機能はとても大事になるだろう。
(機能が豊富であればいいというわけでもないと思うので、
とても難しいところだ)

ニンテンドーDSのネット対戦では、濃密なコミュニケーションが
できないことが多い。しかし対戦相手の組み合わせのしくみは
有料化してでも改善すべき点がある。
(同じようなレベルの人と対戦できるシステムがあるが、
マリオカートやテトリスなどでは実力差が大きいことがあった)

こうしたコミュニケーション促進のためのアイデアは
ゲームのデザインとは別のひらめきが必要だろう。
これからのオンラインゲームにはゲーム業界以外の人が
参加できるチャンスが広がっているのかもしれない。


PSU、やはりつながらない
2006.09.16

サーバー構造を変える長時間のメンテナンスを終えて、
改めて正式サービスが始まったPSUネットワークモード。
昨夜のメンテ終了直後、これまでのキャラデータが蓄積されている
ワールド1はアクセスできない状況だった。終了直後は
しかたがないな、と判断して昨夜はあきらめたが、今はどうか。

状況は変わらない。まったくアクセスできなかったり、
SEGA link IDの認証でエラーが出る。これでも正式サービスだ。

ワールド2はキャラ選択のところまではスムーズだが、
キャラクターを新たに設定し、1から育てることになる。

結果論になるが、環境改善の切り札(?)とされた
サーバー構造の立て直しは現時点では失敗だといえる。
(状況を見て、さらにサーバー増設の検討をすると告知されて
いるので、来月には状況が変わる可能性もある)

試験サービス中の状況をたとえるなら、5人乗りの車に
10人ほどが乗りこもうとして混雑しているようなものだ。
「5人乗りに10人が」という数値は適当に書いただけだが、
定員オーバーになっていたのは確かだ。

そこへ、運営側は「もう1台同じサイズの車を用意したから、
そっちにも乗ってね」と呼びかけた。

しかし、「オレは○○ちゃんと一緒じゃないとイヤなんだ」
などと言い出す者が多く、2台目に乗る者はごく少数。
結果として1台目の混雑は変わらない。

「同じサイズの車を2台用意する」という手段をとるなら、
2台目に移りたくなる「エサ」をチラつかせるか、データを
消去して全員最初からやり直させるべきだった。
(試験サービス中はデータを消す可能性があると
告知していたので、消すこと自体に問題はない)

キャラデータを存続させることを前提にするなら、
「同じ車を2台」ではなく、大型観光バス1台を用意するべきだった。
サーバーは違っても、データを共有できるならそれでもいいが。

これから始めようと考えているなら、ワールド2を選ぶといい。
現時点では快適にプレイできるらしい。先のことはわからないけど。

「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/


PSU、メンテナンス順調に延長中
2006.09.15

「ファンタシースターユニバース」のネットワークモードは
混乱が収まらないためにサーバー構造を大きく変えて
今日15時から再スタートすると告知されていた。
このメンテナンス終了をもって、試験サービスも終わる。

しかしそのメンテは2度延長されている。15時終了予定が
20時となり、さらに伸びて22時終了予定と告知されている。

メンテが予定通り終わらないのはいつものことなので、
あきれつつ待つしかないわけだが、20時終了予定の段階で
延長の告知を20時に出しているところもあきれる。
どうしてもっと早く出せないのか。
(15時終了予定から延長したときは13時45分に
告知を出している)

もうわかっていることだが、PSUの開発チームは
指揮命令系統がおかしい。

どんな形で22時をむかえるのか楽しみだ。
「やっとまともになったね」といえるのか、
「やっぱりダメだったね」で終わるのか。
メンテ終了直後は混雑するのは避けられないと思うので、
今回のメンテの効果を判断するのは明日の夕方以降かもしれない。
<追記>
ワールド2は比較的スムーズに入れるようだが、
ワールド1はやはり入れない。ワールド2で改めてキャラを
育て直す人がある程度多くないと、状況は変わらないかも?
<追記ここまで>

セガではゲームショウの特設サイトがオープンした。
現在のところ、PSUは出展タイトルには載っていない。
出展したかっただろうけど、出せるわけないよね。
現時点で載っていないというだけで、追加される可能性はあるけど。

セガ東京ゲームショウ2006特設サイト
http://tgs.sega.jp/
「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/


Wiiの体験イベント 11月開催
2006.09.14

今日の発表会のあとに実施された質疑応答のなかで、
Wiiの体験イベントが開催されることが明らかになった。
ゲーマガblog、ファミ通.comニュースエクスプレスブログが
伝えている。

開催日程
11/3 名古屋
11/12 大阪
11/25.26 東京(幕張メッセ)

ニンテンドーDSが一般に初公開されたときも名古屋が
最初だったけど、何か理由があるんだろうか?

ゲーマガblog
http://gemaga.sbcr.jp/
ファミ通.COMニュースエクスプレスブログ
http://www.famitsu.com/blog/express/

当サイト内、Wii発表会関連の記事
Wii 12/2(土)25000円で発売
Wii発表を見て


Wii発表を見て
2006.09.14

任天堂サイト内、Wiiのサイト
http://www.nintendo.co.jp/wii/index.html

任天堂サイト内にあるWii関連の情報をざっと見た印象としては、
Wiiは「簡易PC」なのかなと感じた。

どんなにソフトが良くても、元々ゲームに興味がない人を
引きつけるのは難しいから、ゲーム機にゲーム以外の機能を
持たせようと企画したようだ。Wiiの存在に慣れてもらったら、
ゲームにも手を伸ばしてもらおうという構想らしい。

今のところ、Wiiならではのソフトが見当たらないのが残念。
過去のソフトをWii用にカスタマイズしたものが多い。
オリジナリティの高いものほど開発に時間がかかるだろうから、
しかたのないことだけど。
(公開されている映像のなかでは、任天堂の
「フォーエバーブルー」というのが気になる。海中を
泳ぐ姿が見られた)

同時発売ソフトのなかでは、ゼルダとワリオが手堅いところ
だろう。対戦相手がいるならWii sportsもいい。
ワリオは確実に面白いだろうけど、ひとりでやってると
むなしいかも?
(カドゥケウス、レッドスティールも気になる)

ちなみに、ゲームデータのセーブ場所としては
SDメモリーカードと本体のメモリが用意されている。
当面は本体に記憶させればいいと思うので、発売日に
SDメモリーカードを買う必要はないだろう。

バーチャルコンソールでは、参加企業のなかに
スクエニやチュンソフト、ハル研究所の名前が出ていたのが
心強い。具体的なタイトルを見ないとなんともいえないけど。
昔のパソコン規格であるMSXのゲームも提供される。

ゲーム業界の関係者へのインタビュー映像のなかで、
松野泰巳氏が登場していたことに驚いた。FF12の制作中に
体調不良で現場を離れたと発表されたが、もう大丈夫
なのだろうか。映像の中で「構想を練っている」というような
発言があったが、はたしてWii用の企画を指揮するのか。

当サイト内、Wii発表会関連の記事
Wii 12/2(土)25000円で発売
Wiiの体験イベント 11月開催


Wii 12/2(土)25000円で発売
2006.09.14

現在開催中の発表会の様子は下記サイトが参考になります。
ゲーマガblog
http://gemaga.sbcr.jp/
ファミ通.COMニュースエクスプレスブログ
http://www.famitsu.com/blog/express/

任天堂のWiiメールニュースにて、発売日と価格が公表された。

12月2日土曜日、25000円(税込み)。

以下メールより転載
Wii発売に関するニュースリリースはこちら
(15:00ごろ掲載予定)
http://www.nintendo.co.jp/n10/news.html

Wiiのゲーム情報や社長スピーチなどはこちら
(16:00ごろまでに掲載予定)
http://www.nintendo.co.jp/wii/index.html

新しく開設されるホームページ "wii.com" はこちら
(16:00ごろまでに開設予定)
http://wii.com
転載ここまで。

発売はもっと早いと思っていたけど、例によってソフトの
完成度を優先させたのかな。できるだけ在庫を確保してから
発売したいという考えか。価格は事前に公表していた通り。
(25000円以上にはしない方針だと発表があった)

価格と発売日に関してはサプライズはまったくないね・・・。

ファミコンなど、過去の任天堂ゲーム機のゲームが
Wiiでプレイできるバーチャルコンソールの情報も公開された。

ファミコンのソフトが500円程度、
スーパーファミコンが800円程度、
ニンテンドウ64が1000円程度で提供されるという。
決済方法はクレジットカードかWiiポイントプリペイドカード。
Wiiポイントプリペイドカードの詳細は不明。
年内に60本程度が提供され、月々10本くらい追加。
もう少し安ければいいのに。

コントローラを追加で買う場合の価格。
Wiiリモコン3800円。ヌンチャク1800円。
クラシックコントローラ1800円。
Wiiリモコンとヌンチャクは本体に1個ずつ同梱。
クラシックコントローラは、バーチャルコンソールのソフトや
ゲームキューブのソフトを遊ぶときに使う(Wii用ソフトで
使えるかどうかは不明)。

本体にはテレビとの接続のための専用AVケーブルが
付属するとらしいが、S端子やD端子などに接続するための
ケーブルは告知されていない。2500円くらいか。

当サイト内、Wii発表会関連の他記事
Wii発表を見て
Wiiの体験イベント 11月開催


PSU、試験サービス終了へ
2006.09.13

現在試験サービス中で、ログインできなかったり回線が切れたりと
ヒドイ状況のPSUネットワークモード。明日夜からのメンテナンスで
サーバーの構造が大きく変化することになった。

新しい環境はサーバー群を大きく2つに分ける。それぞれを
ワールド1、ワールド2と称して、別々の世界として運営される。
つまり、ワールド1で作成したキャラを使ってワールド2で
プレイすることはできない。当然、ワールド1からワールド2へ
メールを送ることもできない。

現在作成されているキャラクターはワールド1のキャラと
なるので、ワールド2でプレイしたい場合は新規でキャラを
作り直す(育て直す)ことになる。

私の場合、まともにプレイができていないので(現在レベル9)、
新天地で再スタートするのも悪くないかなと思っているが、
ある程度育ててしまった人は悩むところだろう。
(中にはレベル40を越えている人も・・・)
パートナーカードを交換してくれた人が数名いるので、
その人たちと縁が切れることが悩みどころだ。

このサーバー環境の構築のために、明日14日の
19時から翌15日15時までメンテナンスが行われる。
このメンテナンス終了をもって試験サービスは終了となる。

9月いっぱいまで試験だといっていたのに、早々と
打ち切ったところに不安を感じる。これで環境改善は
間違いなし、と考えているのだろうが、メンテ終了直後に
緊急メンテの案内が出そうだ。

「試験運用の終了に向けた対応について」
http://phantasystaruniverse.jp/server/
「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/


明日、Wiiの詳細が公開か?
2006.09.13

9月8日から、任天堂のサイトではWiiの開発にあたった社員への
インタビューが連日公開されている。座談会といってもいい。
この一連の記事は今日の更新で終了のようだ。そして明日、
任天堂は発表会を予定している。おそらくWiiの発売日や
価格などの詳細が発表されると思われる。
(同時期にアメリカやヨーロッパでも発表会が開かれる)
<追記>
「社長が訊く Wiiプロジェクト」の連載は終わっていません。
vol.3 Wiiチャンネル編が始まりました。
<追記ここまで>

発表から発売日まではある程度時間があると思うけど、
今の時点で開発裏話を公開するということは、発売日は近い
ということだろうか。仮に10月28日土曜日に発売とするなら、
まだ1ヶ月以上あるわけだから今掲載する必要はない。

アップルコンピュータみたいに、「今日から買えます、
予約できます」ということになったらスゴイけど、
さすがにその可能性は低いだろう。

価格はともかく、同時発売ソフトが気になるところだ。
ニンテンドーDS Liteみたいな、超品薄状態が避けられるといいけど。

「社長が訊く Wiiプロジェクト」Wiiリモコン編
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/01.html

余談だが、アップルといえば、今日iPodの新型を発表した。
新型のiPodではゲームソフトも楽しめるようになった。
今は古典的なゲームしかできないみたいだけど、
広い普及が予想されるiPodだから、スクエニあたりは
研究しているんじゃないだろうか。

さらに驚きなのがiPod shuffleの新型。クリップみたいな
デザインで、この上なくいい感じ。操作性を考えたら、
これ以上は小さくするのは難しいかも。重さも15グラムで、
ほとんど重さを感じないだろう。

アップルコンピュータ
http://www.apple.com/jp/index.html

新型iPodの画像を載せるIT medeiaの記事はこちら


「おじゃる丸」原案 犬丸りん氏亡くなる
2006.09.11

NHKで放送されているアニメ「おじゃる丸」の原案などで
知られる犬丸りん氏が亡くなった。自殺らしい。

参考
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060911-00000305-yom-soci
http://www.sanspo.com/sokuho/0911sokuho022.html

「おじゃる丸」はだいぶ長く続いていると思うけど、
初期のシリーズはよく見ていた。のんびり・ほのぼのとした雰囲気が
いいアニメだ。1話15分で、1話完結形式なのもいい。
その生みの親が自殺で亡くなるのはなんとも残念だ。

「おじゃる丸」公式サイト
http://www3.nhk.or.jp/anime/ojaru/

「おじゃる丸」のウィキペディアの検索結果はこちら


PSU、面白さもある
2006.09.10

試験サービスに移行してから、ログインさえもまともにできない。
つまり、ゲームが始められない。No.51のエラーの文章と
ブーッという効果音には飽きた。

どれくらいログインできないかというと、平気で30分くらいは無理。
この間、待っているわけではなく、ボタンをポチポチ押して
ログイン操作をくり返す必要がある。運がいいと数分でいける
みたいだけど、長いと数時間ダメなことも。時間をムダに
してるなあと実感する。連射機能つきのコントローラがほしい。
(やっとログインしても、マイルーム移動などが壊滅的状態なので
娯楽として成立しているのか疑問だ)

執念で(?)、昨夜はなんとかログインできた。
ミッションをソロで何回かやっているうちに、別のプレイヤーが
入ってくれた。2人で続けていると、短い間隔でさらに2人が
入ってくれて、4人でプレイできた。

ヒドイ有様のPSUだけど、気の合う人と大人数で
プレイできるとやっぱり楽しい。早く普通にプレイできるように
してほしい。

今、どんな事態がおきているのか。改善策はあるのか。
その改善策を実施する日程は。

こういったことを明らかにしてくれると気分が変わるが、
現状では先行きが全く分からない。ここ数日毎日行われている
メンテナンスは、データのバックアップを取るための時間だという
ウワサまである。

「気の合う人と組めば楽しい」というのはPSUに限った話では
ないので、正常にサービスを提供できるまでサーバーを
停止するのが最善かもしれない。


「PSU」国民生活センターにメールを送った
2006.09.08

トラブルの報告を国民生活センターにしたよ、という話。

未完成なのに運営を続ける「ファンタシースターユニバース」の
ネットワークモード。あいかわらずメンテナンスという名を借りた
開発作業が続いている。

昨夜も23時00分から23時40分まで緊急メンテ。
今日も11時00分から14時30分まで緊急メンテ。
続いて17時15分から20時00分も緊急メンテ。

8月31日の初日から、ひどい運営を続けられ、試験サービスに
変更して返品を受け入れる気配もない。こうした状況にもかかわらず
開発者ブログは9月4日から更新されていないし、プロデューサーの
見吉氏のブログにいたっては発売日以降の記事はすべて
公式サイトの告知をコピーしただけという有様。
もう静観していられない。

そこで、国民生活センターにトラブルが発生している旨の
メールを送った。基本的には電話で相談することになっているが、
メールでも「こうしたトラブルが起きている」と報告することが
できる。同じような相談・メールが多ければ、セガに
指導が行われることだろう。

メールは国民生活センターのサイトの上部、
「消費者トラブルメール箱」と書かれた部分から出せる。
トラブルの概要を50字以内で書く部分と、その詳細を
1000字以内で書く部分がある。メモ帳などで文章を作成した上で
貼り付けるといいだろう。
また、自分の氏名や住所なども書く必要がある。

メールを送るにあたって、基本的に返答はもらえない。
今後、どう行動するべきか助言がほしい場合は電話で
相談したほうがいい。

積極的に問題を解決する手段としては効力が弱そうだけど、
ただガマンを続けるのは一番よくない。正常にサービスが行われて
いないのは明らかだし、改善の気配も感じられないのだから
他のプレイヤーの皆さんも行動に移してみてはいかがでしょう。

「国民生活センター」
http://www.kokusen.go.jp/

「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/
セガ公式サイト
http://sega.jp/


東京ゲームショウ2006 各社特設サイト
2006.09.08

<ゲームショウ2006の目次>
各社特設サイト
その1 PS3の印象など
その2 「ロストプラネット」
その3 「「アイ・オブ・ジャッジメント」「リッジ7」
その4 「モーターストーム」
その5 問題点
おまけ 会場内画像など
http://nabe.blog3.fc2.com/
<目次ここまで>

今月の23.24日に開催の東京ゲームショウ2006。
各社が出展内容を紹介する特設サイトを開設している。
すでに紹介済みのものも含めて紹介します。
今後も追記していく予定です。
(9/23 ソニー特設サイト追加)

東京ゲームショウ2006公式サイト
http://tgs.cesa.or.jp/

ソニー・コンピュータエンタテインメント(PS3関連)
http://www.jp.playstation.com/scej/title/ps3/
PSP用データ配信の告知はこちら
総合的な特設サイトは下記参照
http://www.jp.playstation.com/scej/title/tgs2006/index.html

スクウェア・エニックス
http://www.square-enix.co.jp/tgs06/
マイクロソフト
http://www.xbox.com/ja-JP/event/tgs2006/
カプコン
http://www.capcom.co.jp/game/event/tgs_2006/
コーエー
http://www.gamecity.ne.jp/tgs2006/
コナミ
http://www.konami.jp/tgs2006/
セガ
http://tgs.sega.jp/
バンダイナムコゲームス
http://www.bngi-channel.jp/event/tgs_2006/


任天堂、Wii開発者インタビュー
2006.09.08

任天堂の公式サイトで、新型ゲーム機「Wii(ウィー)」の
開発者のインタビューの連載が始まった。任天堂は14日に
Wii関連と思われる発表会を予定しているので、それに
向けての布石なのだろう。連載2回目は明日更新される。

社長が訊く Wiiプロジェクト vol.1 Wiiハード編

このインタビューは岩田社長が聞き手になっている。
社長が聞き手だという段階で「シナリオ通りに進む演劇」の
雰囲気が強いと思うが、注目に値する。重要なことを
知らせる前に利点をチョコチョコと語る手法は
「ほぼ日刊イトイ新聞」的でもある。

今日更新された記事はそれほど長くないが、
「最先端(の技術)」という言葉が何回も出てくる。
最先端の技術を駆使しているが、演算能力の高速化などには
利用せず、部品の小型化・省電力化に注いだということのようだ。
このあたりはPS3やXbox360を意識しているのだろう。

読んでいて一番興味深かったのは次の部分。
Wiiが高性能化の道を歩まないことに「葛藤や不安はあった」と
語ったあと、「毎日、何か新しいことが起きる機械」という
Wiiのコンセプトが明らかになると、その葛藤や不安が
払拭されたとしている。消費電力が小さいことで、
24時間Wiiに電源を入れていても問題がない。それにより
「毎日何か新しいこと」を起こせるというわけだ。

この部分をもとに考えると、Wiiはネット接続することによる
楽しさが前面に出てくるのだろうと思う。追加データや
体験版の配信、他のプレイヤーとの交流などの仕掛けが
積極的に行われるのだろう。

個人的には、次世代機のなかではWiiに一番の期待を
寄せている。買うつもりでいる。しかしそうはいっても、
高性能化の道を選ばなかったことに不安はある。
あの小さな本体を見ていると、GCを小型化しただけの
ようにも見える。PS2本体が小さく薄くなったのと同じような。
コントローラのインパクトはかつてないほど大きいけど。

一方で、ムービーやイベントシーンなどの「見る楽しさ」を
重視した最近のゲームには飽きてきている。
そう考えると、「操作して楽しい」「新しい体験」をさせて
くれるのはWiiが最有力候補だと思っている。
なんだかんだいっても、現時点では結論は出ないけど。

任天堂公式サイト
http://www.nintendo.co.jp/


PSU、やはりログインできず
2006.09.07

PSUでは毎週木曜日が定期メンテナンスの日になっている。
メンテの時刻は11時から16時。今日のメンテは15時10分に
延長が発表され、20時に終わった。

終わったものの、昨夜と同じく人数制限でアクセスできない。
状況に変化がない。「門前払い」の形になるのが気に入らない。

今日で発売から1週間経過したわけだが、状況改善の
気配すらない。お見事だ。完全にサーバーが
停止しているわけではないから、まだマシなのか。

こういうのって、なかなかできない体験だ。たとえるなら、
買ってきた本を読み始めると2ページ目くらいから白紙状態。
どういうことかと問い合わせたら
「今がんばって書いてるから!ご理解とご協力をお願いします!」
という状態だ。書き上げてから出版するのが普通なわけで、
現実の出版業界ではこんなことはありえない。
しかしゲーム業界ではこんなレアな体験ができるのだ。
(マンガの週刊誌だと一部のマンガが掲載されないことは
あるけど、単行本ならありえないだろう)

ネットワークモードの運営は中止して、今年いっぱいくらいかけて
きちんと完成させたらいい。新年から再開ということで
いいじゃない。

ここ数日行われているのはメンテナンス(整備・保守)ではなくて
開発作業の延長のように感じる。プレイヤーはお金と時間を捧げて
テストプレイヤーに志願してるようなものだ。この状態を
「自分も開発スタッフの一員だ」考えられたら幸せだけど、
そういう人はごく一部だろう。

「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/


PS3、国内初回出荷量は約10万台?
2006.09.06

一部の部品の生産が遅れたため、PS3のヨーロッパでの発売が
来年3月に延期されることになった。日本とアメリカの発売日に
変更はない。

これにともない、年内の出荷目標が減らされ、国内の初回
出荷量が約10万台になるという報道も出ている。

「約10万台」という数字を出した日経の記事
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060906/120855/
ロイターの記事はこちら
(初回出荷量に関する数字は出ていない)

この件に関して、現時点では公式サイトには告知はない。
「約10万台」という数字は日経の記事にのみ見られるようなので
あてにはできないが、少なくなることは間違いない。

本当に10万台程度しか出荷されないとすると、発売日に
手に入れるのは難しくなりそうだ。販売店としても予約を
受けにくい数だと思う。抽選になる店もあるかもね。

みんな様子見で、たいして混乱が起きなかったりしたら
それはそれで大変な事態だけど。

<追記>
日経に詳しい記事が出ました。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060906/247387/
この記事によると、国内では年末まで週に10万台程度の
ペースで出荷されるとのこと。事実だとすれば、年内に
購入するのはかなり難しそう。
<追記ここまで>


PSU、試験サービス始まらない
2006.09.06

<追記>
21時30分になってようやくスタートしたようだが、
現時点ではまったくつながらない。公式サイトの告知によると
サーバーの収容人数に制限をかけているのだそうだ。
これでは状況が改善したとはいえない。
全員にサービスを提供できないのならサーバー停止を
続けたほうがマシだ。
<追記ここまで>

今日の夕方から試験サービスが始まる予定だった
「ファンタシースターユニバース」のネットワークモード。
現時点でもサービスは始まっていない。

「夕方の再開は無理」と告知が出たのが17時27分。
続報や再開予定時刻は記載されていない。

以前の記事で開発スタッフの「見通しの甘さ」や
「決断の遅さ」を指摘したが、これらが再確認されることとなった。

自分たちが行う作業にどれくらいの時間がかかるのかが
わかっていないらしい。つまり計画性に乏しいということだ。
また、告知を出すタイミングが遅いことも変わらない。
これは状況判断が遅いということであり、同時に客に対する
配慮に欠けているということでもある。

8月31日の初日から、見事なまでの失態の連続だ。
刻一刻と傷口が広がっていく。

発売が2度延期され、やっと発売したかと思えば試験サービス決定。
その試験サービスも予定通り始められない。これだけひどい状況だと
開発チームのヒラ社員の人がかわいそうになってくる。

なお、試験サービス中のキャラクターのデータは
正式サービスでもそのまま使えるように検討されているそうだ。
不具合やアクセス処理の問題を解決できるかどうかわからないので
断言はできないのだろう。

「ファンタシースターユニバース」公式サイト
http://phantasystaruniverse.jp/


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