日付 : 2003年12月 の 記事一覧

2003私的ベスト3
2003.12.30

今日は、今年私が買ったゲームのなかから
優れていると思われる3本を選んでみたい。

まずは買ったゲームのリストから。
「ことばのパズル もじぴったん」「アヌビス」
「真・三國無双3」「メトロイドプライム」
「ギフトピア」「信長の野望オンライン」
「どうぶつの森e+」「サイレントヒル3」
「カービィのエアライド」「F−ZERO GX」
「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル」
「牧場物語 ワンダフルライフ」
「侍道2」「マリオカートダブルダッシュ!!」
「BUSIN 0」「零〜紅い蝶〜」
「メダルオブオナー ライジングサン」

「逆転裁判1、2」も買っているが、ベスト3の対象は
2003年発売の新作のみとしたい。
なお、すべて新品を買っている。

こうしてリストアップしてみると、買いすぎだなと思う。
財政破綻ですよ。新年は少し我慢しないと。

さてベスト3の発表。(発表順と面白さは無関係)

「メトロイドプライム」<Amazonで購入>
「メトロイド」の世界をうまく3D化している。
かなり広いエリアを探索できる。マップ構造のデザインもいい。
グラフィック・BGMの質が高い。
ボス戦の難易度がやや高い。
ゲームのスタイルには新しさはないが、よくできていた。

「F−ZERO GX」<Amazonで購入>
なんといってもスピード感が圧倒的。
加えてグラフィックの質の高さも実現している。
サウンド面がやや弱く、「ストーリーモード」の
難易度が高すぎるのが欠点。
アーケードとの連動もよかった。

「BUSIN 0」<Amazonで購入>
斬新な点はないが、手堅く楽しめた。
ロード時間の短さなど、プレイ環境が快適。
説明書に誤りがあったのは困る。


さて、こんなところだ。あえて1本にしぼるなら、
「F−ZERO GX」だろうか。

「アヌビス」や「カービィのエアライド」、
「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル」も
なかなかよかった。
「もじぴったん」も捨てがたい。

新年も面白いゲームにめぐりあえますように。

<追記>
2004年の私的ベスト3はこちら


ドラマ「太閤記」見た
2003.12.28

きのう放送された「太閤記 サルと呼ばれた男」を見た。
テンポよくストーリーが進むドラマだった。
(放送時間の都合上、テンポを早くする必要があるのだが)

このドラマでは、秀吉は「戦いが嫌い、人殺しが嫌い」で、
野望とか野心を感じさせない好人物として描かれた。
このキャラで朝鮮出兵はどう描くのか、と思って見ていたら
天下統一の段階でドラマが終わった。
うまく逃げたな、という感じだ。

それでも、ストーリーの途中で秀吉が「人殺しの道」を
歩みそうになる場面があった。
ある人物を秀吉自ら殺そうとする寸前で、彼は思いとどまる。
もしかしたら、この場面で「単純にいい人ではない、別の面」を
描くことで、ストーリーでは描かれなかった朝鮮出兵に対する
伏線を張ったつもりなのかもしれない。

もうひとつ気になったのは、織田信長を演じた藤木直人。
アゴのラインが細すぎるのが気になった。
現代劇ならいいのかもしれないが、時代劇では貧弱に見えた。
ヒゲも似合ってなかった。

全体としては、まあまあの内容でした。

<蛇足>
年末年始の番組って、意外とつまらないのが多い。
ただ時間が長いだけだったりするし。
「なんとなく見る」のはいけないなと思っている。


チュンソフト新作
2003.12.27

きのう発売になった「週刊ファミ通」を読んで、
一番印象に残ったのはチュンソフトの広告だった。
広告は2つあり、ひとつは社長の中村光一氏からのメッセージ。
もうひとつは3本の新作の簡単な紹介になっている。

中村氏のメッセージは、意気込みや熱意にあふれていて、
頼もしさが感じられた。
現在公開されている3本の新作はどれもシリーズ物ではない。
ゲームキューブにも新作を用意してくれたのは本当に頼もしいことだ。

3本の新作を見ていくと、一番売り上げがよくなりそうなのは
「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!」だろう。
プレイステーション2用であることが大きなポイントだが、
「サウンドノベル」の発展型ともいえるシステムは
多くの人に受け入れられそうだ。

この「金八先生」では、アニメーションや音声が使われる。
ストーリーの分岐があることから、アニメや音声は
限られた場面だけで使われるのだろうと思っていた。
ところが公式サイトを見ると、
「全てのキャラクターがフルボイス」とある。

フルボイス(セリフの全てが音声つき)で、
部分的(?)にアニメーションもつくとなると、
それだけでかなりのデータ量になってしまうと思う。
ストーリーのボリュームは大丈夫なのだろうか。
期待作であることに変わりはないけど。

次に気になるタイトルは、ゲームキューブ用RPGの
「HOMELAND」だ。
まだ情報が限られているが、「手つなぎ」という
システムがあるらしい。
大勢のキャラクターが手をつないで歩いている画面が
公開されている。

任天堂の「ピクミン」で、主人公のあとをたくさんの
ピクミンがゾロゾロとついてくるのも面白かったが、
手をつないで一列に歩くのも楽しそうだ。

おそらく、手をつなげる人数が制限されたり、
つないだ手が離れてしまうアクシデントがありそうだ。

こうしたチュンソフトの動向を他社も見習って、
意欲的な作品を作ってほしいものだ。

チュンソフト公式サイト
http://www.chunsoft.co.jp/index.html


任天堂「異質な商品」とは?
2003.12.25

今日、岩田社長のインタビュー記事を見た。
とても短い記事で、すでに読んだ人もいるだろう。
まずは下のリンク先を読んでほしい。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20031225-00000101-yom-bus_all

ここで気になるのは、岩田社長のコメントの最後の部分。
「一定期間は現行機と並行して販売する」とある。

これを素直に読むと、
「一定期間を過ぎたら、どちらか一方だけを市場に残す」と解釈できる。
新商品をすぐに市場から消すとは思えないので、
「残す商品」は「新商品」、つまり「異質な商品」だと考えるのが自然だろう。

さらに、一定期間の並行販売後、一方だけ残すということは
両方の商品が共通性を持つことが推測できる。
つまり、「新商品」が現行機の機能をあわせもつと推測できる。
(PS2がPS1の機能を持つのと同じ感じ)

さて、「異質な商品」とはなにか。正直、わからない。
何が「異質」なのか。コントローラが異質なのか。
入力方法が変われば、ゲームの内容も変わる。

販売方法が異質とも考えられる。
中国で販売される「神遊機」は、メモリーカードを店頭で書き換えることで
ソフトを入手するらしい。
このシステムなら、品切れはない。ソフトの価格も下げられそうだ。
(ソフトの生産・配送・保管のコストが安くすむ)

この方式が最高性能の機種向けに実現したら画期的だと思うが、
中国で先行して行っていることなのだから、来年発表しても
インパクトがない。

しかし、「販売方法が異質」という説が当たっているとしたら、
上に書いた「並行して販売」というコメントは納得できる。
「店頭ダウンロード版」と「パッケージ版」を両方販売して、
「ダウンロード対応機種」(異質な商品)が普及したら
パッケージ版の出荷を縮小する。
(家庭でのダウンロードはまだ現実的ではない)

「新商品」は、少し高額かもしれない。そのため、一気に
ハードの世代交代をねらわずに「新旧並行販売」という過渡期を設けて
ジワリジワリとシフトさせていこうとしているのかも。
(新機種専用ソフトは店頭ダウンロード版のみ。旧機種との互換性あり。
旧機種用ソフトはダウンロード版、パッケージ版の2種を販売)

結論としては、「まだわからない」ということに違いはない。
想像してアタマを動かすのも刺激になるね、ということで。


クリスマスナイツ
2003.12.24

27日まで更新停止といいながら、少し時間の余裕ができたので更新。

さて、クリスマスなわけですが、ゲームでクリスマスと言うと
私は「クリスマスナイツ」を思い出します。
これは、セガサターン用アクションゲーム「ナイツ」の
クリスマスバージョン。

通常のゲームのように店頭には並ばず、希望者は
送料のみ負担(?)で手に入れることができました。
本体とのセット販売もあり、私がサターンを買ったのは
この同梱版だったような気がします。
(このあたり、記憶があいまい。まちがってるかも)

「ナイツ」というゲームそのものの評価は別として、
「クリスマスナイツ」はグラフィックやBGMが
クリスマス風にアレンジされていて、とてもいい雰囲気を出していました。
(ゲームまるごと一本ではなく、体験版的内容)

ゲームでクリスマスというと、正直これしか思いつかない。
雪とか氷とか、冬を表現するゲームは腐るほどあるけど。

あ、「どうぶつの森」にもクリスマスイベントがあったっけ。
久しぶりに村に顔を出してみようかな。

<Google>
TOPのロゴマークが変わってました。


「電撃! ゲームTV」を見た
2003.12.23

全国ネットかどうかわからないが、今日の11時半から
放送された番組を見た。

個人的には印象に残る内容ではなかったが、ネット環境がない人には
まあまあの内容だったのかもしれない。
お笑い芸人のムダなトークはいらなかった。ヒゲ面の2人もいらない。

「EyeToy:Play」を実際に操作している場面は
ゲームの説明としてはわかりやすかった。
逆に、ゼルダ(4つの剣)の紹介部分では、
テレビ画面とGBAの両方を活用することの説明が不十分だった。

個人的には、ゲーム関係の番組はイマイチなものが多い。
イベント後、あるいは新商品発表後のニュース番組のほうが
充実していることがある。
(「ワールドビジネスサテライト」とかね)

<お知らせ>
事情により、27日まで更新を停止します。


行列をなんとかしたい
2003.12.22

今回もイベント関連の話。テーマは「行列」。

ゲームショウや先日のジャンプフェスタなど、イベントでは
行列が必ずある。この行列、当然のように皆おとなしく並んでいるが、
かなりおかしなことだ。
(この場合の行列は、開場前のものは含まない)

10分程度ならまだしも、30分60分は当たり前、
もっと長いこともめずらしくない。
それほどの長い時間を、立ちっぱなしで過ごすなんて
完全に異常な状態だ。
そんなに待たせるなら、イスでも用意してくれよ、と
言いたくなる(たとえイスがあっても納得できないが)。

イベント主催者や出展メーカーは、行列の緩和を
めざして努力してほしいものだ。

解決策はいろいろあると思う。
入場者数を制限するとか、出展タイトル数を制限して
タイトル1つあたりの同時体験者数を増やすとか。

しかし、これらの方法はデメリットもある。
そこでベターだと思われるのは、ディズニーランドで
使われている「ファストパス」のシステムだと思う。
ファストパスについては下記リンク先を参照。
http://www.tokyodisneyresort.co.jp/tdr/japanese/do/do_attraction/fastpass.html

このシステムを使えば、根本的解決にはならないが
「立ちっぱなしの待ち時間」を有効に使える。

そして、「体験した人に特製グッズをプレゼント」というのも
やめたほうがいいかもしれない。
グッズ目当てで並ぶ人もいるからだ。

長時間の行列は、私としては異常なものに見える。
他の人はどうなんだろう。
「新作を体験するためなら、1時間でも2時間でも並んでやるぜ!」
という人は多数派なのだろうか。

「行列はしかたがない」とあきらめて、いかに時間をつぶすか
考える手もあるけど、それもちょっとくやしい。


イベントでは音に配慮してほしい
2003.12.21

きのうのジャンプフェスタで、あらためて感じたこと。
それはゲームの「音」に対する配慮が欠けているということ。
「音」とは、BGMや効果音のことだ。

会場に足を運べない人のために書いておくと、
会場内は「巨大なゲームセンター」という感じで、お祭り騒ぎだ。
音の洪水といってもいい。
そのため、ゲームのBGMや効果音はほとんど聞こえない。

一部、イヤホンやヘッドホンを用意してくれるメーカーもあるが、
それは例外といっていい。
私の経験の範囲内では、音に対して目立つ配慮をしたイベントはない。

ゲームにとって、音が重要な役割を果たしていることはいうまでもない。
「音なんて、どうでもいい」という人は少数派だろう。
「音による演出」は、プレイヤーが気がつきにくいところでも
効果を発揮している。

たとえば、パズルゲームでステージが進んだり、ゲームオーバー直前に
なるとBGMのテンポが速くなってプレイヤーをあせらせる。
パズルゲームでなくても、時間切れがせまると曲のテンポが速くなったり
警報音が鳴るゲームはめずらしくない。

イベントで、こうした「音」を聞き取れないのは残念なことだ。
残念どころか、ゲームにたいする評価を誤る可能性もある。

そこで、イベントの主催者や各メーカーのブースデザインの担当者には
音に対する配慮を考えてほしい。
(こんなところで書いても仕方がないかもしれないけど)

注文をつけるだけでなく、こちらでも解決策を考えてみた。
ベストだと思われるのは、片方の耳にのみイヤホンなどをつけることだ。
国連やサミットなどの国際的会議で、出席者が片方の耳にだけ
イヤホンをつけているところを見たことがないだろうか。
あんなイメージだ。(同時通訳を聞いている)

「ドラゴンボール」にでてきた「スカウター」みたいな、
耳をすっぽりと覆うタイプのものも見たことがある。
あれならさらにベストだ。

なぜ片方の耳だけかというと、両方ふさいでしまうと
スタッフの説明が聞き取れなくなるからだ。

これがあれば、周囲が騒がしくても適度に音を拾うことができ、
同時にスタッフともコミュニケーションが取れる。
問題はコストだけど、一度は検討してもらいたいものだ。


ジャンプフェスタレポート<蛇足の追記>
2003.12.20

「ジャンプフェスタ」には今回初めて行ったんですが、
かなり混雑するイベントなんだねえ。
去年の様子を調べてなかったらかなり驚いたと思う。
(講談社の「Kフェス」は比較的すいていたので)

そしてなにより、今朝は寒すぎた。
今日は特別だったかもしれないけど、開場前はホントに寒かった。
考えてみれば、12月に幕張に行ったのも初めてだ。

漫画家の生原稿も見る価値があった。
特に「ONE PIECE」や「DEATH NOTE」の原稿。

コナミブースで「カッパの飼い方」に並んでいたとき、
後ろに位置するイベントステージがものすごい盛り上がりだった。
「テニスの王子様」(?)のイベントだったらしい。
声優さん(?)が登場するたびにものすごい歓声。
ステージ一帯だけ別世界でした。

スクエニの混雑は予想外。
特に「キングダムハーツ」の混雑は、あっけに取られた。
スクエニの展示をすべて回ったら、それだけで一日終わるかも。

メガシアターの映像を見て改めて思ったのは、
スクウェアのグラフィック作成技術はほんとにレベルが高い。
これに異論がある人はいないんじゃないかな。
グラフィックの質とゲームの面白さが直接結びつくとは限らないけどね。
(単に予算と人の数が多いだけかもしれないけど)

こんな感じのジャンプフェスタでした。


ジャンプフェスタレポート6
2003.12.20

ここからはまだ紹介していないブースについて軽く触れていく。

<任天堂>
「ドンキーコンガ」「マリオカートダブルダッシュ!!」
「マリオパーティー5」などを出展。
優勝すると豪華商品がもらえるゲーム大会もやっていたようだ。
個人的には見るべきものはなかった。
せめて「1080°」が出展されてたらうれしかったけど。

<ナムコ>
「太鼓の達人」「バテンカイトス」を出展。
「塊魂」を出展してほしかったなあ。

<セガ>
「ぷよぷよフィーバー」を強くアピールしていた。

<ソニー>
「ポポロクロイス」のシアター出展のほかは
「EyeToy:Play」のみ出展。何かさみしい感じ。

<コナミ>
ちょっと奇妙なゲームがあった。
その名は「カッパの飼い方」。PS2用。
ジャンルは「カッパ育成アドベンチャー」だそうだ。
原作マンガがあるらしい。

カッパの「かぁたん」がいろいろな物に興味をしめす。
それに対して主人公が対応する。
「見守る」とか「声をかける」とか。しかりつけることもある。

電気コードをかじる「かぁたん」を見守っていたら
感電して黒コゲになったりしていた。
ゲームとしてはかなり微妙な感じだ。

主人公の少年の顔に目鼻口がない「のっぺらぼう」なのも気になる。
ゲームとしては今ひとつ面白さが理解できなかったが、
プレイ後ストラップをもらえた。

レポートは以上で終了です。
読んでいて面白さのある文章ではなかったと思うけど、
ここまで長々と読んでくれてありがとうございます。
今回は、画像のオマケもあります。準備ができしだいここに追記します。

<追記>
準備できました。下記リンク先の「マイフォト」の中にあります。
オマケなので、画像の内容には期待しないでください。
サムネイルをクリックしたあと、右上の「オリジナルサイズ」を
クリックすると画像が大きくなります。
http://photos.yahoo.co.jp/saitaro02

ジャンプフェスタ公式サイト(明日まで開催。入場無料)
http://www.jumpfesta.com/


ジャンプフェスタレポート5
2003.12.20

「モンスターハンター」の話のつづき。

このゲームでは、町の外に大きなフィールドがあり、
そのフィールドが小さなエリアに分かれている。
フィールドの数は6個(?)らしい。

フィールドの中にダンジョンはないらしい。

依頼(クエスト)の数はオフラインで60種程度、
オンラインだと100種以上あるらしい。依頼の内容はいろいろ。
「生肉を2つ取って来い」とか「魚を2匹釣って来い」とか
「恐竜(名前忘れた)を3匹倒せ」など。
(新クエストをダウンロードして、オフラインで
プレイできないかと疑問に思ったが聞くのを忘れた)

プレイの序盤では、「村長からのアドバイス」を聞くことができる。
いわゆるチュートリアル。操作説明やプレイのコツなど。

ここまでの部分は、プレイ中にわかったことや
スタッフの方に質問して答えていただいたものです。

以下は、プレイ中に気になった点を上げてみる。

ロード時間が気になる場面がいくつかあった。
ハードディスクにインストールできるだろうか(未確認)。

主人公の部屋から出たり、町の外へ出るとき、
いちいちボタンを押さないと出られないのは少し面倒だ。

以前も書いたが、このゲームでは敵をロックオンできない。
そのため、敵を正面にとらえることに慣れが必要。
(L1ボタンで視点を主人公の背後に移動できる)
弾丸を消費する武器は、操作に慣れないと弾切れもありうる。
(弾丸を使うタイプの武器は使ったことがないのでわからない。
もしかしたら通常弾丸は無制限かもしれない)

ストーリー展開がないらしいので、オフラインでのプレイは
地味な展開になりそう。
「ウィザードリィ」的な展開になるのだろうか?
コツコツとキャラの成長を楽しめる人向きなのかも?

グラフィックの質はとても高い。
装備アイテムの違いがグラフィックに反映される。
初期装備はかなり貧弱(ももやふくらはぎが丸出し)。
早くマシな防具を買いたい、という気になる。

BGMが聞こえなかったのがとても残念。

攻撃の操作に慣れが必要みたいだけど、やはり面白そうだ。
来年3月発売予定。
東京ゲームショウでプレイしたときの文章は下記リンク先参照。
http://www.mypress.jp/v2_writers/m23epa/story/?story_id=136799

「モンスターハンター」公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/

カプコンブースの話は以上。
このあとはいくつかののブースの話を少し。


ジャンプフェスタレポート4
2003.12.20

カプコンブースについて。
出展タイトルを書いておくと、「ガチャフォース」、
「鬼武者 無頼伝」、「モンスターハンター」、
「ストリートファイター2 ザ・アニバーサリーエディション」
以上の4タイトル。

個人的に注目しているのは、なんといっても「モンスターハンター」。
オンラインとオフラインの両方の形式で出展されていた。
オフライン版をプレイ。

以前、東京ゲームショウでもプレイしているので、
そちらと重複することは書かない。
以下、新たにわかったことをあげていく。

キャラクターメイキングでは、「性別」「顔」「髪型」
「声」の各パーツをいろいろと選べる。
顔パーツは男性だけでも20種類程度あったはず。
白人系、黒人系、ヒゲなど。体型は選べない。
種族は人間のみ。

町のなかには、主人公の家がある。
ベッドやタンスなどの家具があり、セーブなどができる。
オンラインプレイに限り、主人公がランクアップすると
家具が変更されるらしい。

ゲーム内の通貨の単位は「ゼニー」。「Z」で示される。

ストーリー展開はないらしい。「悪い奴を倒すとか、
お姫様を救うとかのストーリーはありません」と
スタッフの方からコメントをいただいた。

ゲームの流れは、仕事の依頼を受ける→依頼達成→
新武器防具の購入(強化)→新しい依頼受ける→以下くりかえしのようだ。
依頼にはランクが設定されていて、最初は簡単なものしか
受けられない。依頼達成を重ねるとランクがあがり、
より高度な依頼を受けられるようになるようだ。

長くなるので一度切ります。
ひきつづき「モンスターハンター」の話。
なお、他のタイトルの話はありません。


ジャンプフェスタレポート3
2003.12.20

スクエニブースの話の最後。
「ドラゴンクエスト5 天空の花嫁」(以下DQ5)について。

「DQ5」のコーナーは比較的すいていた。
「DQ5」では、主人公が少年から青年へと成長する。
体験コーナーでは、少年編と青年編のどちらかを選んでプレイする。

青年編をプレイしてみた。
まず、会場が騒がしいのでBGMはまったく聞こえない。
かろうじて聞ける効果音は、シリーズおなじみの音だった。
扉を開けたり、タンスを調べたりするときの音が追加されていた。

ロード時間は気にならない。
街のなかの移動(階段使用)、街から外への移動、
戦闘の前後、どれもプレイ感覚はオリジナル版とほぼ同じだった。

ジャンプフェスタ用のバージョンのためか、
文字の表示スピードを変えたり、戦闘中のアニメーションの
省略などのオプションはなかった。BGMと効果音の音量変更は可能。

外のフィールドは平らではなく、丸い球体になっている。
朝昼夜の時間の変化があり、夜になると主人公のまわりだけ
ぼんやりと光った感じになる。
(周囲が真っ暗になるわけではない)

戦闘中、敵は3D表現される。
鳥山デザインのキャラをうまく立体化している。動きもいい感じ。
(「かいしんのいちげき」を与えると、画面奥にふっとんだりする。)

全体のプレイ感覚は「DQ7」とほぼ同じのようだ。
ガラリと雰囲気が変わった、というようなことはない。

スクエニブースの話は以上で終了。
次はカプコンブースの話。


ジャンプフェスタレポート2
2003.12.20

スクウェア・エニックスブースのつづき。

メガシアターの上映を終えて、次は
「キングダムハーツ チェインオブメモリーズ」のところへ
行こうかな・・・と思ったら。
すでに「120分待ち」の看板が。
メガシアターの1回目の上映後だから、開場から
あまり時間がたっていないのにこの行列。
そんなに待っていられないので、パスすることに。

「チェインオブメモリーズ」はGBASPと
イヤホンを使ってプレイしていた。音をちゃんと聞けるのはいいことだ。

ちなみにこの行列はあとになると「受付中断」となっていた。
つまり並ぶことさえできない状態。
11時半くらいだったかな。
気になる人は、まっさきに並ばないとプレイできないかも。

「120分待ち」の看板を見たあと、
「FF12映像体験」のコーナーに行くと60分待ちの状態。
少し迷ったけど、どうせ買うのでこのコーナーもパス。

「メガシアター」を後回しにして、
「チェインオブメモリーズ」や「FF12」のコーナーを
優先させたほうが賢かったかも。
「チェイン・・・」の120分待ちには本当に驚いた。
(もう少しGBASPの数を増やして出展すべきだった)

次は「ドラゴンクエスト5 天空の花嫁」の話を。


ジャンプフェスタ2004レポート1
2003.12.20

行ってきました。いやー今日は寒い!私の防寒対策が不足していた
こともあって、駅でカイロを買いました。
ないよりマシ、という程度だけど。

開場予定時刻は9時だけど、30分早めて開場となった。
さっそく、スクウェア・エニックス(以下スクエニ)の
メガシアターへ直行。

以下、いくつかのブースについて書いていきます。
可能な限りメモをとってきましたが、間違いがあるかもしれません。

<スクエニ>
列に並んでいると、スタッフから緑色の封筒が配られた。
中には11枚のポストカードが。
「ファイナルファンタジー12」(以下FF12)のカードが一番よかった。
(ヒロインのアーシェが描かれている。左手の薬指に指輪をしている。)

上映された映像で紹介されるタイトルはスクエニのサイトに
出ているので省略。以下、気になったところだけ書いてみる。

「FF12」。グラフィックの質の高さはいうまでもない。
特に注目したいのは髪の毛の表現。とても自然に表現されている。
テクスチャの使い方がうまいのだろう。
「ベイグラントストーリー」のキャラ表現を進化させた感じ。

「アンブロシアオデッセイ」。オンラインアクションゲーム。
残念ながらゲーム中の映像はほとんど流れなかった。
キャラの造形は「FF11」と同じくらいのレベルに見えた。
プレイオンライン対応で、windows版もあるようだ。
来年ベータテスト開始。

「フロントミッションオンライン」。
グラフィックの質は最新作の「4」と同レベルに見えた。
来年ベータテスト開始。

「ファイナルファンタジー7 アドベントチルドレン」
フルCGの映像作品。さすがに画質は高い。
とくに服装の質感がとてもよかった。

「キングダムハーツ2」
イベントシーンの映像だけで、普通のゲーム中の映像はなかった。
画質は前作と同レベル。

「キングダムハーツ チェインオブメモリーズ」
ムービーの質がかなり高い。
「これ、PS2のムービーですよね?」と確認したいくらい。
おそらく、GBAで実現しているのだろう。
特殊なデータ圧縮技術を使ってるのかな。
普通のゲーム画面は、ディズニーキャラの表現はしっかりできている。

メガシアターの話はこんなところ。
各回につき1名、スクエニグッズの詰め合わせがプレゼントされる。
内容はスライムのぬいぐるみや本のようだ。

携帯電話への対応や、プレイオンラインの展開を見せられると、
スクエニがソニーや任天堂に頼らない戦略を考えていることが
うかがえた。

スクエニの話はまだ続きます。
スクエニ「ジャンプフェスタ」サイト
http://www.square-enix.co.jp/jf/index.html


ジャンプフェスタ2004
2003.12.19

集英社主催のイベント「ジャンプフェスタ2004」が、
明日20日から2日間開催される。場所は幕張メッセ。
今のところ、行く予定でいる。

初めて行くイベントなので、去年の様子を調べてみた。
それによると、2日間でのべ15万人の入場者だとか。
グッズ販売のコーナーとブース展示コーナーは
入り口が区別されているらしい。
(今年も同じ形式かどうかわからない)

私はゲーム関係の出展しか興味がないので、
区別されているのはいいことだ。
(講談社のイベント「Kフェス」でもそうだった)
それでも各ブースでは、15〜30分ほどの待ち時間があるようだ。

データ配布のイベントを行うメーカーもあるようだ。
カプコンは「ガチャフォース」、ナムコは「バテンカイトス」。
これらのゲームを持っている人はメモリーカードを持っていくと
いいだろう。
(詳細は各メーカーのサイトで確認してほしい)

私の注目点は、カプコンの「モンスターハンター」と
スクウェアエニックスのシアターの2つ。
混雑がひどいようなら、この2つだけ見て帰るかも。
ジャンプ連載のマンガの原稿も見てみようかな。

予定通り行ったときはレポートします。

「ジャンプフェスタ2004」公式サイト
http://www.jumpfesta.com/


稲垣マリオ
2003.12.18

ゲームで一家だんらんの家族を窓からのぞくマリオ。
「マリオパーティ5」のCMだ。
最後には、シャッとカーテンを閉められてしまう。

稲垣マリオが登場するCMは今のところ3種類あるようだ。
個人的には、どれもイマイチだ。
イマイチどころか、これでいいのかと思う。

マリオというキャラは、ディズニーにおけるミッキーマウスの
ような存在ではないだろうか。
(任天堂がどう考えているか知らないが)
もう少し大切にあつかったほうがいいんじゃないの、と
勝手に考えている。

<蛇足>
CM関係でもうひとつ書くと、
「友情 愛情 年賀状」っていうCMもイマイチ。


「ほめ上手が一流育てる」
2003.12.17

今日の毎日新聞朝刊に、「褒め上手が一流育てる」という
見出しの記事があった(13版、28面)。

これは国内の国際的に評価されている研究者に対する
アンケート結果を公表したもの。
受けてきた教育や育った環境についての質問がされたそうだ。
その結果を分析することで、世界レベルの研究者になるには
何が必要なのかを見出そうとしている。

その結果いくつかの事項があげられたが、なかでも
「ほめられる経験」や「子供時代の知的な刺激」が重要らしい。

ほめられるのが重要というのは、なんとなくわかる気がする。
ほめられて悪い気分になることはない。
「もっとがんばろう」という気持ちが自然に出てくるような気がする。

しかし日本の場合、年齢が高くなるにつれて
ほめられる機会が減っていくような気がする。
たとえば何か目標を達成したとしても、
「できて当然」「それで予定通り」という対応をされたりとか。
賞賛よりも非難や否定、問題点の指摘であふれているような気がする。

「子供時代の知的な刺激」というのは、言いかえれば
周囲の環境から受ける影響が大きいということだろう。
これも納得できる。

これは、子供にだけあてはまることではなさそう。
「朱に交われば赤くなる」という言葉があるように、
ある程度年齢を重ねた人でも環境から受ける影響は必ずある。

グチとか悪口とかあきらめとか、そういうのが充満した
環境がいいわけないよなあ。


末永くゲームを楽しむために
2003.12.16

今日は、末永くゲームを楽しむためには、
やはりハードの互換性が重要だという話。

まずは下記リンク先の文章を読んでほしい。
恵比寿の東京都写真美術館で現在行われている
「テレビゲームの展覧会 レベルX」についての記事だ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20031215/lx.htm

「レベルX」は東京近郊に住んでいるなら行く価値のあるイベントだ。
行くなら平日をおすすめする。

さて注目してほしいのは、リンク先の一番下のナムコの岩谷氏の発言。
「何十年たっても愛されるゲームを作りたい」とある。

末永く愛される(遊べる)ゲームがあることは、
ユーザーにとってもうれしいことだ。
ぜひそんなゲームを作っていただきたい。

しかし現在のところ、ハードの世代交代が起きると旧ハード用のゲームは
プレイしにくくなる場合が多い。
人気作は移植・リメイクが行われるが、それは一部にすぎない。

あるハードが現役を退くと、その対応ソフトまでゴミに近い存在に
なってしまうのはもったいない。
これでは、ソフトの再評価が行われにくくなる。
(「ソフトの再評価」という動きが現在活発かどうか疑問があるが)

作品がある程度時間がたってから評価されることは珍しくない。
美術品の分野はいうまでもないし、アニメーションで有名な
スタジオジブリの初期の作品も興行成績はあまりよくなかったらしい。

再評価が行われたり、過去の作品が現代から未来へ伝えられるためには、特定のハードにしか対応しない形式ではダメだ。

テレビゲームを、美術品や映画やマンガと同じような地位のものに
したいのならば、新旧ハードの溝をうめる努力は不可欠だろう。

<追記>
新旧ハードの溝だけでなく、ハードの規格の溝もうめるべきだと
思うが、長くなるのでここでは書かない。

互換性がなくても、移植作業をくりかえせばいいじゃないか、
という意見もありそうだ。
私としては、ただの移植で人とカネと時間を使うのは無駄だと思う。
ハードに互換性をつけるためにも努力が必要だろうから、
どちらがいいのか難しいけど。


フセイン元大統領身柄確保
2003.12.15

きのうの夜、ネット上で第一報を見た。
すぐにテレビをつけてみたら、速報が出ていた(NHK)。

その後、現地の会見の様子も生放送で見た。
ここで印象的だったのは、「彼をつかまえました」という
第一声のあと、歓声(拍手)があがったこと。

日本の場合(私個人の場合というべきか)、
どうしても「対岸の火事」という感じで、喜びや賞賛の声を
あげる気分にはならない。
あえて声をあげるとするなら、驚きの声だろうか。
生きてたの?という感じで。

現地の人たちと同じくらいよろこんでいるのは、
ブッシュ大統領ではないだろうか。
アフガニスタンでの戦闘以降、悪者扱いされることが多かった。
そんなとき、大物を生け捕りにできたのはうれしくないはずがない。
自らの正当性を主張する最高の材料が手に入ったといえそうだ。

それにしても、フセインがロクな抵抗もせずつかまったのは気になる。
通信機器すら持っていなかったらしい。
大規模な「かくれんぼ」が終わった、という感じだ。


「パックマンVS.」が届いた
2003.12.14

クラブニンテンドーの特典の「パックマンVS.」が今日届いた。
封筒を開けると、あいさつ文とクラブニンテンドーの会員証、
「パックマンVS.」のディスクが入っている。

ディスクをゲームキューブにセットしてみる。
「パックマンVS.」のほかに、最近発売になったゲームの
ムービーも収録されている。

さて「パックマンVS.」だが、これは対戦専用ゲーム。
つまり、ひとりではプレイできない。
なんとも残念なのだが、GBAをつないで無理やりひとりでプレイしてみた。

ゲームのルールやシステムは極めてシンプル。
規定の得点に一番早く達したプレイヤーが勝者となる。

パックマン担当のプレイヤーはステージ内を移動しながら
「エサ」を食べ続け、得点を増やす。
モンスター担当のプレイヤーはパックマンをつかまえることで
得点をかせぐ。
うまくパックマンをつかまえると得点が入り、
モンスター担当とパックマン担当が入れ替わる。
「鬼ごっこ」みたいなルールだと思えばいい。

操作のほとんどは、方向キーだけで済んでしまう。
究極のシンプルさといえそうだ。複雑な入力は必要ない。

このゲームのポイントは、パックマンとモンスターの視界の
広さに差があること。
GBAを使って操作するパックマンは、ステージ全体を見渡すことができる。
(GBAの画面にステージの全景が表示される)

それに対してモンスターは、自分の周囲しか見ることができない。
そのため、パックマンを捜してステージ内をウロウロする必要がある。
ステージは迷路のような構造になっているので、たとえ見つけても
すぐには近づけないこともある。
(モンスターはテレビ画面を見ながらプレイする)

逃げる者と追いかける者の駆け引きがこのゲームの面白いところ。

ひとりで強引にプレイしても、面白さが少しわかった。
4人集まってワイワイとプレイできたら、さぞ楽しいことだろう。
ルールや操作が単純なので、老若男女問わず楽しめそうだ。

この「パックマンVS.」を、ひとりでもプレイできるように
するのはもちろん可能だろう。
しかしそれをせずに、「対戦専用」として世に送り出したのはいいことだ。
「コミュニケーションの道具」として、一級品といえる。
「(メーカーに)楽しませてもらう」のではなく、
ゲームを通じて会話をすることで
「みんなで(自発的に)楽しむ」という雰囲気ができる。

うまく説明できないけど、ひとりでもプレイできるゲームとは
明らかに違う世界が広がっている。
コミュニケーション(会話)がゲームを完成させる重要な要素になっている。
仲良し4人組でも、無言でプレイしたら楽しくないだろう。

もっとも、システムやバランス調整がうまくできていないと
すべてがブチ壊しなわけで、そのあたりは
「さすがナムコ、さすが任天堂」と拍手を送りたい。


ちょっと古い(?)ネタ2つ
2003.12.13

あまり更新を休むわけにいかないので、小ネタを2つ紹介する。

<「FーZERO AX」>
公式サイトにおいて、「AX」の大会の模様が紹介されている。
特に見てほしいのは、ページの下のほうにある動画。
上級者たちのスゴイ走りを見ることができる。
未経験者でも「F−ZERO」のスピード感を堪能できると思う。

ちなみに「F−ZERO AX」はアーケード用。
ゲーセンに置いてあるやつだ。ゲームキューブ用が「GX」。
「AX」と「GX」では走れるコースが異なるが、
グラフィックやシステムはほぼ同じ。
メモリーカードを利用することで「AX」のコースを
「GX」でも走れるようにする仕掛けもある。

「F−ZERO GX」は総合的に質の高いゲームで、
レースゲームが好きなゲームキューブユーザーはぜひ体験してほしい。

利用している回線やソフトによっては動画を見ることができない
場合もあるようだ。
http://www.am.sega.jp/utop/news/fzeroax/galaxy_ike2.html

<サンダーバード実写版>
現在NHK教育で日曜19時から再放送されている
「サンダーバード」が、実写映画でリメイクされる。
その予告編が公開されている。

http://www.tsutaya.co.jp/station/sakidori/thunder.html

オリジナル版は人形劇なんだけど、とても質が高い。
1965年の制作とはとても思えない。
一度は見る価値がある。

で、実写版なんだけども、とても微妙な感じに見えた。
「予告編では面白そうだったけど、本編はイマイチ」というのは
よくあるけど、逆のパターンはあるだろうか。

実写版はともかく、オリジナル版は見る価値がある。
最後にNHKのサイトを紹介しておく。
http://www3.nhk.or.jp/kaigai/thunderbirds/


お知らせ
2003.12.07

今日は今後の更新に関するお知らせと、
「メダルオブオナー ライジングサン」(GC版)に関する
激しいネタバレの話。

<お知らせ>
事情により、今後1週間ほど更新が滞るかもしれません。
期間は延長する可能性もあります。

<メダルオブオナー ライジングサン>
ゲーム中で使用できる「パスワード」について。
GC版のパスワードの一部を公開するので、
見たくない方は他のサイトへ飛んでください。
(自力でゲームを進めたい方は見ないでください)

ネット上ではすでにパスワードが流れていますが、
PS2版とGC版では内容が異なるようです。
流れているパスワードはPS2版が多いようなので、
誤解のないように。

パスワードは検索すればすぐにわかりますが、
一部おしらせします。くり返しますが、GC版の
パスワードです。PS2版では使えません。

弾丸無制限 DISCUS

このアルファベットをパスワード画面で入力し、
特殊機能画面で選択すればゲームに反映されます。


メダルオブオナー ライジングサン
2003.12.06

米軍の兵士となって日本軍と戦う一人称視点のシューティング。
ゲームは日本軍による真珠湾奇襲から始まる。
東南アジア周辺が舞台となり、日本本土への攻撃や
原爆などはゲームに出てこない。

敵が日本兵ということで、嫌な気持ちを抱く人もいるようだ。
私はなんとも思わないけど(非国民?)。
日本兵はきちんと日本語を話す。
映画などでよくある、日本文化の誤解が見られるのではないかと
思ったが、それはない。
日本文化が強く影響するところは舞台として登場しないせいだろう。

ゲームとしては、とても面白い。
(私が買ったのはゲームキューブ版)
しかし操作性が悪い(ある程度の慣れが必要)ので、
不特定多数の人に勧めることはできない。
なにしろ、コントロールスティックで移動、Cスティックで
照準合わせと方向転換だからね。慣れないと攻撃がまともにできない。
「3D酔い」を起こす人もいるみたい。

3段階の難易度を選べる。
簡単なモードで、クリアすることができた。
ステージ数がやや少なく感じたけど、各ステージのボリュームは大きい。
ステージ開始前とセーブ時のロードがやや長い。

グラフィックの質は高い。BGMや効果音もいい。
操作性の悪さを除けば、全体的に質の高いゲームといえそう。
せめて自動で照準を合わせるオプションがあれば
万人向けになりそうなんだけど。

同時発売されたプレイステーション2版のみでできる
オンライン対戦に話題が集まってるみたいだけど、
オフラインのみでも充分楽しめました。

「メダルオブオナー ライジングサン」
http://www.japan.ea.com/mohrs/index.html


好評?「ガチャフォース」
2003.12.05

カプコンのゲームキューブ用アクションゲーム
「ガチャフォース」がネット上で好評を集めているようだ。

「ガチャフォース」は私も東京ゲームショウで見た。
「あー、バーチャロン系のゲームかー」と画面を見ただけで、
プレイはしなかった。ノーマークだった。

いろいろな掲示板によると、
「機動戦士ガンダム 連邦VSジオン DX」に似たシステムらしい。
ゲームのテンポがよく、爽快感もあるとか。
なんだか買いたくなってきたなあ。

「バイオハザードアウトブレイク」も雑誌では高評価のようだし、
来年には「逆転裁判3」、「鬼武者3」と有力タイトルが続く。
カプコンが波に乗っているな、という感じがする。
(「キラー7」や「バイオ4」もあるしね)

個人的には「モンスターハンター」に期待している。
何度か書いたけど、オフラインの充実を望む。

面白いゲームをお願いします。カプコン様。

「ガチャフォース」
http://www.capcom.co.jp/gotchaforce/

「モンスターハンター」
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/

カプコン公式サイト
http://www.capcom.co.jp/

Amazonでも販売中
「ガチャフォース」¥5780
「バイオハザード アウトブレイク」予約受付中
「逆転裁判3」予約受付中
「鬼武者3」予約受付中


「レベルX(エックス)」行ってきた
2003.12.04

今日から開催されているテレビゲームの展覧会に行ってきた。
私はお昼ごろ会場に入ったが、わりと客は多かった。
展示内容を一言でいえば、「テレビゲームの博物館を作ったらこうなる」
という感じのものだ。

会場に入ると、まずは通路の両側に業界著名人の
直筆の履歴書や各著名人に関する資料が展示されている。

この部分で最も注目したのは、宮本茂氏の展示。
「ドンキーコング」のドット画の制作資料(直筆)が展示されていた。
つまり、マリオやドンキーコングのグラフィックの設計図だ。
ちょっと感動した。

次に注目したのは、田尻智氏の展示。
初代「ポケモン」の企画書の実物が展示されていた。
こういうものを一般人が目にする機会はほとんどない。
これを読むと、企画の段階から携帯機用ゲームであることを意識して
ゲームデザインをしていたようだ。

これ以外に紹介されている著名人をあげておく。
糸井重里、中祐司、小島秀夫、中村光一、堀井雄二、
杉森建(ポケモンシリーズのアートディレクタ)以上。敬称略。順不同。

会場に少し入って右側に、ファミコンの最後の製造・出荷の様子を
記録した映像を流すブースがある。
日本の工場で、おばさんが検品や箱詰めをする様子が映し出される。
BGMやナレーションはなく、淡々と流れる映像からはさびしさが出ていた。

また、このブースでは任天堂商品のチラシも展示されている。
そのなかの「ファミリーコンピュータ 3Dシステム」という商品は
まったく知らなかった。
ディスクシステムよりあとの発売のようだが、まったく記憶にない。

会場の奥では、年代順にソフトのパッケージとハードの実機が展示されている。
いくつかのソフトは実際にプレイすることもできる。
(操作説明がないので、ゲームによってはうまくプレイできないものもあった。
もっとも、プレイ可能ゲームのほとんどは超有名のものばかりだが)

テレビゲームの歴史をほぼリアルタイムで経験している身としては、
なつかしさと同時にいろいろな思い出がよみがえってきた。

この会場で、「バーチャルボーイ」の実物を初めて見た。
思っていたよりも大きかった。

ある程度年齢が高い人でないと楽しめない展示内容かもしれない。
また、遠方からわざわざ見にいくほどの展示かどうかも疑問がある。
それでも、20代後半以降のゲーム好きの人なら見ても損のない内容だ。
入場料も安いしね。一般250円、学生200円、中高生120円。

テレビゲームの展覧会「レベルX(エックス)」
恵比寿ガーデンプレイス内、東京都写真美術館にて。来年2月8日まで。

恵比寿ガーデンプレイス
http://www.gardenplace.co.jp/
東京都写真美術館
http://www.tokyo-photo-museum.or.jp/

<蛇足>
イラクで犠牲になった外交官2名の遺体が帰国したニュースを見た。
遺族の方たちをアップで映したりするのは残酷な感じがする。
この事件に限った話じゃないけど。


<本の紹介>伊坂幸太郎「アヒルと鴨のコインロッカー」
2003.12.03

「一緒に本屋を襲わないか」と誘う男と誘われる男。
ブータン人男性とその恋人の日本人女性。
彼らの身に起きる出来事とは。
街で起きる「ペット殺し事件」をからめながら、
「現在」と「二年前」の物語が交互に展開するミステリ。

比較的ゆっくりとしたテンポで展開するが、
読者がだまされていた点が終盤で明らかになると、
俄然テンポが早くなりラストまで一気に読ませる。

物語の結末には触れないが、読み終えたあとの気分は悪くない。
これは作品内で語られるブータンの宗教観がそうさせるのかもしれない。

伊坂幸太郎氏の作品は初めて読んだ。
他の作品も読んでみたくなった。

伊坂幸太郎「アヒルと鴨のコインロッカー」 東京創元社

文庫版はこちら
文庫版はこちら


テレビゲームの展覧会レベルX(エックス)
2003.12.02

あさって、12月4日(木)から来年2月8日(日)まで開催される。
会場は恵比寿ガーデンプレイス内の東京都写真美術館。

ファミリーコンピュータを中心としたテレビゲームの歴史を
振り返る内容らしい。
具体的な展示内容は知らないけど、案外こぢんまりとした
展示なのではないだろうか。
(入場料が一般250円なので、変な期待はしないほうがよさそう)

新作を展示する東京ゲームショウなどのイベントと違って、
古いもの中心の展覧会はどのくらい客を集めるのだろう。
年齢層の高い客ばかりなのだろうか。

開催期間が長いので、年が明けてから行ったほうが
ゆったりと見学できるかもしれない。

ここからは恵比寿駅から会場までの道のりを簡単に案内する。

JR山手線利用の場合。
まず、「東口」改札を出る。改札を出たら右へ。
通路にしたがって右方向へ歩くと、すぐに「動く歩道」が見えてくる。
動く歩道に乗って一番奥まで行けば、恵比寿ガーデンプレイスは目の前だ。
信号を渡って、そのまままっすぐ行けば会場がある。

地下鉄日比谷線利用の場合。
1番出口から地上へ出る。目の前に長い上りエスカレーターがあるので、
それに乗って上へ。
エスカレーターを降りたら、通路にそって直進。
しばらく歩くと、右側にJR山手線の東口改札が見えてくる。
あとはJR利用の場合と同じ。

「恵比寿ガーデンプレイス」
http://www.gardenplace.co.jp/

「東京都写真美術館」
http://www.tokyo-photo-museum.or.jp/


地上波デジタル放送開始
2003.12.01

開始とはいっても、ほとんどの人はまだサービスを受けられないけどね。
私は首都圏在住ですが、サービスエリアからはずれています。
エリア内だとしても、対応する機器を持ってない。

デジタル化されたことで興味深いのは、データ放送が可能になったこと。
これにより、天気予報などの文字情報を好きなときに参照できる。
ニュース速報や鉄道情報、番組公式サイトなども見られるのだろう。

ここで気になるのは、家庭内の情報端末の多さ。
携帯電話、PC、PDAなど、すでにいろいろあるところに
テレビが加わるわけだ。
ゲーム機もそのひとつになるかもしれない。

これだけの機器があると、「情報の洪水」という感じだ。
携帯型、据え置き型と区別できるだろうけど、こんなに必要だろうか。
テレビ、携帯電話には問題はないだろうけど、
ノート型PCのシェアは縮小するのではないだろうか。
「携帯端末は携帯電話で充分」という時代がすぐそこまで来ているような気がする。

話をテレビに戻すと、現在のアナログ放送は2011年7月で終了だという。
これって、予定通り行かずに延長することになるんじゃないだろうか。
デジタル対応機器への買い替えを促進する制度があれば別だけど。

参照リンク
http://tv.yahoo.co.jp/special/digital_tv/index.html


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