日付 : 2003年07月 の 記事一覧

続編禁止令
2003.07.31

今回は、大手メーカーはシリーズ物の開発を控えて、
もっと独創的・個性的なゲームを作っておくれよ、というはなし。

念のため書いておくが、シリーズ物(続編)を完全に否定するつもりはない。人気キャラを利用したゲーム製作は別として、もっと新しいゲームが今の業界には必要なのではないか、ということだ。

続編は、決して悪いものではない。
しかし、インパクトに欠けることがないだろうか。いいかえれば、「どんな面白さがあるか予想できる」ということだ。
(予想が当たるかどうかは別。よい意味で裏切られることもある)

なじみのラーメン屋に入って、いつものメニューを注文して、
「ああ、おいしかった」と店を出ることは悪いことではない。
しかし、初めての店でおいしいメニューにめぐり会ったり、なじみの店でも
普段は注文しない品を食べたら以外とおいしかったときはどうだろう。
このときの印象は、「いつものメニュー」を食べたときとは比較にならないはずだ。

最近のゲーム業界は、「いつものメニュー」が多く並んでいるように見える。
少し具を増やしたり、スープを改良したところで、基本となる「いつものメニュー」であることには変わりがない。
「いつものやつもいいけど、少し違ったものが食べたい」と感じることはないだろうか。
「予想外のおいしさ」がほしくはないか。

オリジナルタイトル(続編ではないゲーム)が少ないのは、制作費が高くつくことが強く影響しているだろう。また、ビジネスとして考えれば、どの程度売れるか予測が難しい品よりも、ある程度評価が定まったシリーズの新作のほうが安全だ。

そこで言いたいのは、任天堂やソニーなど、比較的体力に余裕のあるメーカーは率先して新しいことに挑戦してほしいのだ。グラフィックの強化やデータの追加(キャラやステージの変化)が中心では、新作とは呼べない時代が来ているように思う。

新しいことに挑戦するためにも、これからのハードは旧機種との互換性が重要だろう。完全にリメイクするならまだしも、移植のために人を使うのはもったいない。

<蛇足>
ソニーのPSP、無線LANの機能があるとは思わなかった。他の機能を見ても、GBAに追随するような性格の商品でないと見たほうがよさそう。ゲームしかできない機種なんて、ライバルだと考えていないのかもしれない。


日記スペース移転のはなし
2003.07.30

「Lycosダイアリー」が、「楽天広場」に吸収されることはきのう書いた。
「楽天」の日記のシステムが、イマイチ気に入らないことも書いた。その印象は今も変わらない。

ほかのサービスを検索したところ、「欲張りマイキット」がいいような気がする。
http://enjoy.atnifty.com/

しかし、不特定多数の人に見てもらうことを考えると、「楽天」のほうが人が集まりやすそうだ。
(そのぶん、他の大量の文章に埋もれてしまう可能性もあるが)

「住めば都」とも言うし、素直に移転してみようか、という気もする。完全にやめてしまう、という選択肢もある。しかし、自己満足の要素が強い文章とはいえ、ポツリポツリと誰かが見てくれているのだから、ここでやめるのもおしい。むしろ、これからじゃないか、と思う。

私が契約しているプロバイダは、HP作成のスペースが無料で与えられる。これを利用してサイトを立ち上げる選択肢もある。しかし、「コンテンツ」といえるほどのものが用意できるかどうか。 8月末までこのスペースは使えるので、結論はまだ出さない。なんらかの形で続けるつもりでいる。


どうぶつの森e+ 前世占い
2003.07.29

村のなかを散策中、ほかの村人の会話に割り込む。
すると、「前世占いしてくれるってよ」というので、やってもらうことに。

その結果、私の前世は「ニジマス」だそうだ。魚か。まあまあか。
「おまえはいいよな、おれなんか『おでん』だぜ」と会話がつづく。
確かに「おでん」よりはマシだ。

キャラの名前によって判断しているようだ。もう一度占ってほしいが、この会話は発生しにくい気がする。ちなみに、男キャラと女キャラの会話に割りこんだ。

バグが発生したらしく、日焼けしたまま、もとに戻らない。南の島に行ってないのに日焼けすること自体、おかしいのだが。

南の島といえば、この「e+」では家の借金を全部返さないと島を手に入れることができないようだ。いまだに島へ渡れない。前作ではGBAを接続すればいつでも行けたのに、レアな存在になってしまった。島へ渡る前にゲームにあきる人が多そうだ。

<蛇足>
このLycos日記、「楽天広場」に吸収されるのだそうだ。「楽天」のほうを少し見てきたが、イマイチすっきりしていない。このまま続けるかどうか、決めかねている。


速すぎて怖い F−ZERO GX その2
2003.07.28

「F−ZERO GX」、面白い。

やはり、このスピード感は尋常ではない。
コースによっては、上下左右の感覚がおかしくなってくることもある。また、スピードが出すぎて、ブースト(一時的な加速)を使うのをためらったこともあった。一瞬とはいえ、「スピードが出すぎて怖い」と感じた。初めての経験だ。
(スピードに目が慣れていないせいだろう)

ストーリーモードは、やはり難易度が高い。クリアできるかどうかわからない。 ライバルに攻撃をしかける操作がやりにくい。この操作は無理に行う必要はないようだが。

<蛇足>
NHK教育で放送中の「サンダーバード」が面白い。今までにも何回か再放送されているが、1965年製作とは思えない質の高さだ。一度も見たことがない人がいたら、ぜひ見てみるといい。


F-ZERO GX 第一印象
2003.07.27

製作セガ(アミューズメントビジョン)、販売任天堂の「F-ZERO」。
スピード感のすごさは今回も健在だ。
「カービィのエアライド」も速く感じたが、さすがにもっと速い。

プレイしていて、まず印象的なのはグラフィックだ。コース(背景)のデザインがよく、描写が細かい。任天堂が直接製作していたら、これほどの描写はしなかっただろうな、と思える。

操作性はなじみやすい。オプションでボタンの役割を変更できる。 BGMは特筆すべき点はない。シリーズでおなじみの曲をアレンジしている場面もあるが、なつかしさは感じなかった。

難易度については、2周目から使えるブーストの使い方がポイントになりそう。「ストーリーモード」は難しいようだ。なお、難易度調整のオプションはない。

第一印象としては、レースゲーム好きの人なら買って損はないだろう。

「グランプリ」で優勝すると、キャラにインタビューする場面があるが、ほとんど意味がないように感じた。
アーケード用の「AX」との連動も面白そうだ。


「茄子 アンダルシアの夏」
2003.07.26

今日はゲームとは関係ない話。

「茄子 アンダルシアの夏」というアニメーション映画を観てきた。
公開前から気になっていた映画だ。 同名のマンガを原作にしたアニメーション。スペインを舞台にした自転車レースを中心に、主人公とその兄、そしてひとりの女性をからめたストーリーが展開する短編。
公式サイトのアドレスをのせておく。
http://www.nasu-summer.com/

結論として、いい気分で映画館を出ることができた。
小粒な印象ではあるが、47分の上映時間にうまく脚本がまとまっていた。また、私は原作を知らないし、自転車レースについてもほとんど知識がないが、意味がわからないような場面はなかった。

アニメではなく、実写でもよかったんじゃないか、という場面が多いが、レースの終盤の描写はよかった。一見の価値がある。

主人公の兄を俳優の筧利夫氏が演じている。これが意外と(といっては失礼だが)よかった。事前に配役の情報を知らない人が観たら、気が付かない人もいそうだ。

時間的・経済的に余裕のない人が無理をしてでも観にいくべき映画だとはいえないが、「カネ返せ!」といいたくなる内容ではない。
(料金は1000円均一)

もう一度映画館に足を運んでもいいかな、と思っている。

<蛇足>
劇場内には、小学校低学年の子もいたが、そのくらいの年齢では楽しめないような気がする。


あえて、ゲームから離れてみないか
2003.07.25

皆さんが1日にゲームのために費やす時間はどれくらいだろうか。

周囲の環境によっていろいろだろうが、何時間も費やしているのであれば、あえて、まったくゲーム関連のことに触れない日を作ってみてはどうだろう。
なお、「ゲームのために費やす時間」というのは、実際のプレイ時間はもちろん、関係する雑誌やサイトを見たり、関連商品の売り場に行くことを指す。

睡眠や食事、仕事(学校)のために拘束される時間をのぞけば、自由になる時間は限られている。その限られた時間を、たまにはゲーム以外のことに使おうじゃないか、ということだ。

どうしてこんなことを言い出したかというと、ゲームで遊ぶということは、「製作者の手のひらの上で踊らされているだけ」という気がしたためだ。自分自身をレベルアップするために、自発的に、いつもとは少し違うことしたり、ずっと先延ばしにしていたことに手をつける時間があってもいい。

普段行ったことのない場所に足を運んだり、思い切って部屋の掃除や模様替えをしたりすれば、ゲームでストーリーを進めたり、新しいステージに突入することよりも刺激になるはずだ。

なにも難しいこと、お金のかかることをする必要はない。家の近所をブラブラ散歩するだけでもいい。読みかけの本を読むのもいい。

ひとつオススメを書いておくと、デパートや大型雑貨店の食器売り場へ行ってみるといい。そこで、お気に入りの湯のみや茶碗、マグカップをさがすのだ。「デザインはいいけど重いな」とか、「とってが持ちにくいな」などと比較して楽しむ。値札を見る前に、値段を想像してみるのもいい。そこで気に入ったものを買えればベストだが、見ているだけでいいのだ。

ゲームのために使う時間が長い人ほど、こうした「非日常的時間」を持つことはメリットが多いだろう。表面上は何も変わらないように見えても、無意識のうちに様々な刺激を受けているはずだ。そうして受けた刺激が、なにかすごいアイディアを生み出すかもしれない。


どうぶつの森e+ 「交換ひろば」できる
2003.07.24

任天堂ホームページ内に、「あいことば交換ひろば」ができた。

これによって、ネットを通じてアイテムの交換ができる。交換以外にも、メッセージを送ることでファン同士の交流もできる。 登録にはメールアドレスが必要だが、氏名・住所の記入は不要。メールアドレスを公開せずにメッセージのやりとりをするシステムになっている。
料金はかからない(通信費は別)。

なかなか面白い試みだ。私も登録してみようかな、と思うが、ファミコンソフト以外には手に入れたいものがないような気もする。博物館の展示品(絵画・化石)、非売品アイテムを手に入れるにはいいだろう。誰かがデザインした服もほしい。

ここで問題なのは登録者数だろう。このゲームの購入者の何割が登録するだろう。少なくとも、数千人は登録しそうだが、半年もたてばかなりさびしい状態になっていそうだ。

さらに問題がありそうなのは、「あいことば」の入力だ。32文字もあるので、「交換ひろば」に書きこむとき、または書きこまれたものを見て、ゲーム内で入力するときまちがえる可能性がある。「品物がうけとれない」というトラブルがありそうだ。

多少の問題はあるかもしれないが、身近に交換相手がいない人にとっては試す価値のあるサービスだろう。


ファイナルファンタジークリスタルクロニクルの不安
2003.07.23

やけに長いタイトルのこのゲーム、買おうと思っている。

最大4人で同時プレイができる点がアピールされている。しかし、誰かと協力してプレイしないと面白くないのではないか、プレイ相手がいないと面白さを味わえないのではないか、という不安がある。

公式サイトを見ると、最初のほうのページに次のようにある。
「みんなで冒険するファイナルファンタジー。」「もちろん一人での冒険も可能だが、その魅力はマルチプレイで最大限に発揮されるのだ。」

この文章を見れば、製作サイドが同時プレイを重視しているのはまちがいない。さらに、商品にはGCとGBAをつなぐために必要なGBAケーブルも同梱される。
(同時プレイをするにはGBAが必要)

ひとりではプレイしないでください、と言われているような気がしてくる。 今の段階では、「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル」がひとりでプレイするとつまらないゲームなのかどうかはわからない。しかし、仮に冒頭に書いた不安が当たっているとするなら、メーカーはそれをもっと明確に示してほしい。

「オンライン専用」のゲームがあるのだから、「対戦専用」「同時プレイ専用」のゲームがあってもおかしくない。

ストーリー展開のあるRPGと、いつもできるとは限らない協力プレイが、頭のなかでひとつにまとまってこない。ストーリーの最初から最後まで、ずっと協力プレイを続けられる人はとても少ないはずだ。協力プレイ用のショートストーリーが用意されているのだろうか。
(例によって、買う予定のゲームについてはあまり情報を入れないようにしているので、このあたりは何か公表されているかもしれない)


コントローラの持ちかた
2003.07.22

ゲームソフトのテレビCMを見ていて、違和感を感じることがある。
それは、CMにゲームをプレイする人が登場する場合だ。
コントローラの持ちかた(構えかた)が不自然なのだ。

なお、以下の内容はすべて私の記憶にもとづいている。そのため、私が勘違いをしている可能性もある。また、ゲームをするときのスタイルは人それぞれなので、どんな持ちかたをしていてもかまわない。

私が違和感を覚えた持ちかたとは、次のようなものだ。
コントローラを両手で持ち、ワキをしめ、ヒジを曲げる。すると、コントローラがアゴのすぐ下あたり(あるいは胸の前)にくる。

この表現でわかってもらえただろうか。わからない場合は 文庫本を開いて両手で持ち、本を顔に近づけて読んでほしい。 そのときの腕の曲がり具合でコントローラを持っているのだ。

このような持ちかたをしているCMを見たことがないだろうか。タイトルは忘れたが、比較的最近も見たような気がする。しばらく前だと、「マリオパーティー4」のCMでこのような持ちかたがされていたように思う。

私の場合、このような持ちかたはしない。慣れないゲームの場合は腕や指先にチカラが入ることがあるが、そういう余計なチカラはしだいに抜けて、ダラリとさせている。顔の近くにコントローラがくるような持ちかたはしていない。

実は私の持ちかたが少数派なのかもしれないが、なぜCMではこのような持ちかたをするのか。 思うに、「ゲームが面白くて熱中している」ということを表現したいのではないか。また、テレビ画面に人が出ると、上半身が映ることが多い。そのため、顔の近く(あるいは胸の前)にコントローラを持ってくることで、ハードの存在を目立たせようとしているのか。

どのような意図があるのかわからないが、自然な演出とは思えない。
「熱中」の演出のしかたによっては、テレビゲーム否定論者に格好の材料を与えてしまうような気がする。

<訂正>
きのうの文章のなかで、「内政をすることで国力を上げる」という記載をしました。しかし、国力は「軍事」でも上がります。
ここで訂正するとともに、きのうの文章にも訂正文をいれました。


「信長」合戦への貢献
2003.07.21

「信長の野望オンライン」で、合戦に貢献する方法というと、キャラのレベルを上げ、戦場で敵国のキャラを倒すことだけだと思いがちだ。

私も最近までそう思っていた。だから、レベルの低いキャラは合戦なんて無関係、と思っていた。しかしこれはまちがいだ。低レベルキャラでもしっかりと貢献する方法がある。

それは、寄合所で受けられる「内政」の依頼をこなすことだ。仕事によっては、達成すると国力が上がる。これが重要だ。
(訂正 「軍事」の依頼でも国力が上がるものがあります。)

合戦の結果によって国を奪われる条件は、受けた被害によって国力がゼロになったときだ。少しでも国力を上げておけば、たとえ負け戦でも国をなくすことを防げるかもしれない。

ここで具体例を出すと、今、群雄伝サーバの上杉家は北条家と合戦している。上杉は支配国の上野に攻めこまれ、戦況はきびしい状態だった。
(この文章の下書きをしている段階では、大差で負けていたのだが、ついさきほど確認すると、逆転していた!)

こんなとき、私のようなレベルの低いキャラは、上野に行って内政をするといい。
(街道を通れば、春日山から前橋までは安全に行ける)
(訂正 「軍事」の依頼でも国力は上がります。しかし、上野の敵は強いので、越後で戦ってアイテムを集め、前橋の寄合所で依頼を受けてすぐに達成報告をするといいでしょう)

私の場合、献上をすることによって国力を上げている。黒金の腹当の献上だ。「徴税」も上がるらしい。 内政の結果、国力が上がれば、国を守ることができるかもしれない。しかし、プレイヤー1人が上げられる国力は微々たるものだ。ある程度、結束しないと効果は期待できない。

内政は、戦場に行って戦うことと比べれば、かなり地味だ。しかし、こうした方法でも合戦に貢献できるとわかったときはうれしかった。
(ベータテスト経験者なのに今頃気づくのも変だが)

戦場での結束(軍事)と、領地内の結束(内政)の2つがあれば、「負けない戦」ができるのかもしれない。 現在の合戦は23日のメンテナンスまで続くだろう。
それまで、小さな貢献を続けていこうと思う。


この質問、あなたならどう答える?
2003.07.20

「今度ゲーム機買おうと思うんだけど、何を買ったらいいかな?」
テレビゲームの経験がない(あるいは少ない)人からこう聞かれたら、皆さんはどう答えますか。
(今回は携帯機は除く)

この質問は、難しい質問だ。
正直なところ、「これだ」という答えが出ない。

ハードに関しては、PS2を勧めるのが無難だろうが、GCも捨てがたい。
(初心者対象なので、Xboxは選択肢からはずしていいだろう)

問題は、ソフトだ。 質問してきた人の年齢や性別、関心があるジャンルなどによって答えは変わってくるが、
文句なしに初心者に勧められるゲームが少ないように感じる。

「テトリス」や「ミスタードリラー」は、ゲーム好きの人ならほぼ全員が面白いと感じるだろう。
しかしそれ以外になると操作やシステムが複雑なゲームが多い。

トランプや囲碁・将棋なども、最初はルールを覚えるまでに多少時間がかかる。それはテレビゲームも同じだ。
しかし、もう少しスムーズにゲームの世界へ入っていけるものがあってもいい。

「太鼓の達人」というゲームが発売されたとき、しばらく品薄状態が続いた。この人気の原因は、「一定のリズムに合わせて太鼓をたたくだけ」というゲーム内容が強く影響しているように思う。
固有名詞や数値の意味を理解したり、複雑なコマンド入力がないのだから、受け入れやすいのも当然だ。

これからのゲームは、プレイヤーのレベルに合わせて複数の操作システムを選べることが重要なのかもしれない。

<蛇足>
「カービィのエアライド」のBGMを聴いていると、運動会のイメージがわいてくる。皆さんはどうですか。


サーバー管理の現場を見たい
2003.07.19

きのう夜、「信長の野望オンライン」プレイ中のこと。

どうも重いな〜と思っていたら、通信エラー。タイトル画面に戻されただけで、またログインできたものの、やはり重い。これはヤバイぞ、と思っていたら、完全にサーバーが落ちてしまった。このあと、緊急メンテナンスが始まった。

こういうとき、いつも想像しているのは、サーバー管理の現場のこと。どんな対応をとるかはマニュアルがあるのだるう。もしかして、パニック状態になったりすることもあるんだろうか。こういう舞台裏を、雑誌で取材してくれると面白いのだが。

定期メンテナンスの時も、いったいどんな作業をしているのだろう。PCの場合、ハードディスクのエラーチェックやデフラグを定期的に行うが、これと似たようなことをするのだろうか。

考えてみれば、24時間サービスを提供し続けるのは大変なことだ。ネット環境は拡大こそすれ、衰退することは考えられない。すると、サーバー管理の仕事に就く人も増えていくのだろう。そういう技術者の育成は需要に追いついているのだろうか。

メンテナンスに人のチカラが必要なことを前提に書いてきたが、緊急のものでなければ全自動で行うことも難しい話ではないのだろう。


「信長」採掘がヒマすぎて・・・
2003.07.18

「信長の野望オンライン」で、生産をするときには材料を入手する必要がある。店で買うこともできるが、高価なため、他のプレイヤーから買ったり自分で取りに行ったりする。

この、自分で材料を取りにいくことを、鍛冶屋では「採掘」という。この採掘が、恐ろしくヒマなのだ。採掘ができるポイントにつくと、採掘技能を使って材料を取る。このとき、画面上ではキャラがしゃがみこんで、何かを拾い上げるしぐさをする。そのあと、取れた物の名前が表示される。 採掘は画面上の演出が地味で、操作も単調だ。

この作業を、1時間程度繰り返さないと、満足な量が取れない。
(実際には、たくさん取ったつもりでも、すぐに使ってしまうが)
周囲の人や知人とチャットができれば、少しは気がまぎれる。しかし、ひとりの時はコツコツと作業をくりかえすしかない。

最近では、片手でコントローラを操作しながら、空いた手で本を読むようにしている。おかげで読書時間に困らない。

こういう事態を打開するため、特殊なコントローラを使って操作を自動化している人もいるようだ。しかしこの行為は、「寝マクロ」といわれて非難されている。

この材料集めの操作が楽しくてしかたがない、という人はいないだろう。
(ポイントを探すことは比較的楽しい)
なんらかの改善を求めて、要望を出してみたほうがいいのかもしれない。


「信長」合戦始まる
2003.07.17

「信長の野望オンライン」、ついに合戦が始まった。

私が所属する上杉家も北条家から攻められている。今日のメンテナンス終了後から合戦が始まったわけだが、越後の両替前は商売する人よりも徒党メンバーをさがす人で混雑していた。

では私も参戦・・・といきたいが、やめた。参戦する条件はクリアしているものの、レベル16では損害を出すだけだ。

ネット上の掲示板を見ると、合戦の内容はベータテストの時とほぼ同じ仕様になっているようだ。 つまり、ある程度レベルを上げて(30くらい?)、さらにフルメンバーで徒党を組まないと話にならないようだ。
それだけ、NPCのレベルが高い。

レベルが多少低くても、またソロでも何か活躍できるようにしてほしい、とベータテストの時に意見を出したが、受け入れてもらえなかったようだ。

合戦に行かなかった私が何をしていたか。生産に必要な材料を採掘してました。合戦に行く人が多いのか、採掘ポイントはいつもよりすいていた。

いつかは戦場で活躍したいなと思うけど、いつのことになるやら。

<蛇足>
メジャーリーグオールスター、長谷川投手はちょっと残念な結果だったね。
本人は試合後に「楽しかった」と言っているようだけど。


ファミコン発売20周年だそうで
2003.07.16

ファミリーコンピュータが発売されて今年で20年たつという。

小学生のころからファミコンで遊んでいた身としては、いろいろ思い出がある。最初は、友人宅でプレイさせてもらっていた。「マリオブラザーズ」、「ゴルフ」、「アイスクライマー」など。 「ファミリーベーシック」も触らせてもらった。短いプログラムを組んだ。プログラムは暗号のように見えた。画面右からマリオが走ってきて、中央でピョンと跳ね、また走る。そんな単純な動きができただけでなんとなく面白かった。

その20周年を記念して、ファミコン本体のデザインをもとにした特製GBASPが当たるキャンペーンが行われる。詳しくは任天堂HPを見て欲しい。特製GBASPの画像を見ると、ファミコンというよりはゲームウォッチに似ているようにも見える。

なつかしい気持ちがある一方で、「まだ20年しかたっていないのか」という気持ちもある。映画でさえ、その歴史は100年ほどだろう。そう考えれば、ゲーム業界の歴史の浅さも納得できる。

数年前から、「ゲームのジャンルはすべて出尽くした」といわれている。しかし、もっと新境地を開拓していく気持ちがないと、この業界の未来は暗いと思う。

たとえば、ゲームボーイの「ポケモン」にあたるようなゲームだ。ポケモンは、単に面白いゲームだというだけでなく、ゲームボーイというハードの寿命を延ばす役割も果たしたように思う。 すでにゲームが好きな人にアピールするだけでなく、まったく関心がなかった人まで巻きこむような、そんなゲームが必要だ。

数年前、キーホルダーのような小さな機械で遊ぶテトリスが流行した。最近では、携帯電話でゲームをしている人をよく見る。潜在的なゲーム好きの人はかなり多い。

ファミコン発売当時、「どんなゲームが面白いか」、「どんなゲームを作れるか」と開発スタッフは考えたに違いない。20年たった今も、日夜考えれているのは同じことなのだろう。

<蛇足>
きのう、ドラマ「僕だけのマドンナ」を見た。脚本が岡田恵和氏なので、放送前から注目していたが、第1話は見逃した。

新聞の紹介記事と第2話を見て、わかったことがある。岡田氏はこのドラマを書く上で某小説を意識しているようだ。岡田氏はその某小説の文庫版に解説文をよせていて、その小説のファンであることを書いている。パクリだ、というつもりはまったくない。
第3話を見るかどうかは微妙だなあ。


フライング
2003.07.15

今日の話は、陸上競技のアレではなく、発売日前に売ってしまうアレのこと。

どのゲームでも、発売日前日あたりになると、「フライング組」による掲示板への書き込みがでてくる。しばらく前、「真・三国無双3」が、某ディスカウント店でかなり早く売られていた、という書き込みを見たことがある。事実なのかどうかはわからないが。

また、某外資系おもちゃ店の通販は、必ず発売日前日に届くらしい。支払いにクレジットカードが必要なので試したことはないが。

私自身も、フライング購入の経験がある。初めは「バイオハザード2」(PS版)だった。そのあとも、何本か買ったことがある。

このフライングというもの、「少しでも早く新作がプレイしたい」というプレイヤー心理からすれば、とても魅力的だろう。たとえ定価販売だとしても、買う人は多いだろう。

しかし、私としては、あまり魅力は感じない。一週間早いというならまだしも、一日程度の差なんて、どれほどのものだろう。会計を済ませて、商品を手に入れた瞬間はうれしいかもしれない。優越感があるかもしれない。しかし数日もすれば、正式に発売日に買ったのと同じ気分でプレイしているだろう。

フライング販売は、販売店にペナルティーが与えられることはあっても、客にはなんのおとがめもない。近所にそういう店がある人は、適当に利用すればいい。

わざわざ交通費をかけてまで、そういう店に行くのはどうだろうか。「いち早く攻略サイトを作りたい」などの目的がない限り、あまり意味がないように思う。


ちょっとした動きのよさ エアライドその3
2003.07.14

「カービィのエアライド」、順調に楽しんでいる。
レースゲームで、タイムアタックが好きな人なら問題なく楽しめるだろう。

今日は、「エアライド」で気がついた動きのよさについて。
このゲームには、操作性が異なる複数のマシンが登場する。そのなかのひとつ、「ウィングスター」に乗って、空を飛んだときのこと。それまでは「乗り物に乗ってます」という感じだったカービィが、「振り落とされないようにがんばってしがみつく」という感じの動きを始めた。空中に浮いた足をバタバタさせている。
また、バイクタイプのマシンに乗ると、カーブを曲がるとき体をカーブの内側に倒す。

こうしたキャラの動きは、ゲームのルールにはまったく影響しない。動きがあろうとなかろうと、同じように走れる。しかし、ゲームの面白さには大きな影響がある。

ごく普通にマシンの上に乗っている状態でもよかったかもしれない。しかし、上に書いたような動きをつけることで、雰囲気がずいぶん変わる。

同じような例が、「スーパーマリオブラザーズ」にもある。Bボタンで画面右へダッシュしたあと、急に方向を左に変えると、マリオはしばらく右へ移動しつつも、体は腰のあたりをグイっとひねりながら反転する。
(このあたり、記憶をもとにして書いているので事実と異なるかもしれない)
この動きも、「猛スピードで走っていたから、急には方向を変えられない」という雰囲気作りの効果が高い。

これらの動きは、すべて製作スタッフの発想がもとになっているはずだ。別の表現をすれば、ハードの性能が高いからできた、という種類のものではない。

こうした、「発想の差」は、ゲームの質に大きな差を生むことになる。動きのつけかた以外にも、操作性もこうした差が影響していそうだ。

動きを別とした、グラフィックの質が高いと、それだけでそのゲーム全体の質が高いと判断する考え方がある。それを否定しないが、「ゲーム」としての総合的な評価をするなら、もっと別の角度から判断する必要がありそうだ。


カービィのエアライド その2
2003.07.13

きのうの段階では、「ひとりでプレイしているとイマイチかも」と書いた。
しかしその後、だんだん面白さがわかってきた。標準以上の品質を持ったレースゲームとして評価されていい。

このゲームを単純に表現するなら、「お手軽お気軽レースゲーム」という言葉がいいのではないか。もちろん、記録短縮をねらったり、隠し要素をすべて出そうとすると思えば、かなりうまくなる必要がある。

しかし、アクセルがなく、どんどんマシンが前進するしくみや、基本的にコースアウトがないことなど、初心者でもうまく走っているような気持ちになれる。また、レースが1回で終わるところも「お手軽お気軽」としては重要な要素だ。

コンピュータの強さや、レースのルールを細かく設定できるので、プレイヤーのレベルを問わず楽しむことができそうだ。対戦ができればもっと楽しいのだろう。
(マリオカートのように、アイテムで大逆転、という展開はねらいにくいような気がするが)

今のところ、コースの種類がやや少なく感じる。隠しコースが1つ出たが、もっとあるのだろうか。しかし、マシンの種類が増えると、当然プレイ感覚が異なる。そのためコースの攻め方も変わる。複数の操作性の異なるマシンを用意することで、コースの少なさを感じさせないようにするつもりなのかもしれない。

このゲームをプレイしていると、ニンテンドウ64で出た「デディーコングレーシング」というゲームを思い出した。クルマだけでなく、飛行機やホバークラフトまで登場するレースゲーム。それぞれのマシンの操作性が違う点や、マシンの選び方によってコースの攻め方が変わる点が似ている。パクリだ、なんていう気はないけどね。

話は変わって、きのうの時点で目標のアクセス数150件をこえました。ありがとうございます。150なんてたいした数字ではないけれど、数字が増えていると励みになります。ご意見・ご感想をいただけるともっとうれしいです。このページ右上の開いた本のようなアイコンから「ゲストブック」に行くことができます。だれでも書き込めるようになってますので、ぜひどうぞ。


買いました 「カービィのエアライド」
2003.07.12

第一印象としては、「まあまあ面白い」。
かなりスピード感がある。コースのデザインもいい。BGMもいい。
操作説明のムービーがわかりやすくて、説明書はなくてもいいくらいだ。

こんな風に書くと、「ということは傑作なのか?」と思うかもしれないが、「傑作」とはいえない。対戦相手に困らない人ならいいかもしれないが、ひとりでプレイすることを前提に考えると、イマイチ盛り上がりに欠ける。

普通のレースゲームだと、「いくつかのレースを勝ち抜いて、総合的な勝者を決める」というメニューがあるが、「エアライド」にはない。レースが終わると、結果発表があって、そこでおしまい。プレイを続ける場合はコース選びからやりなおす。レースが1回で終わってしまうところが、やや残念だ。

パッケージの裏に、「ボタンひとつで3つのゲームがサクッと遊べる!」と書いてある。この言葉はゲーム内容をうまく表現している。

1回で終わってしまうものの、レース内容はなかなか面白い。カービィが乗るマシンは、基本的に絶えず前進している(アクセルはない)。Aボタンを押すとブレーキがかかり、押しているあいだパワーをためることができる。Aボタンを放すと、ためていたパワーを使って加速する。 この「Aボタンによる減速と加速」が、このゲームのポイントになる。

しかし、加速したことがややわかりにくいような気がする。加速時にはコントローラが振動するが、それがないとわからないこともある。
(もっとうまく操作できれば、印象が変わるかもしれない)

第一印象としては、ひとりでプレイすることが多い人は無理に買わなくてもいいかもしれない。25日には「F−ZERO GX」も出ることだし。

タイムアタックには、わりとハマッている。「マリオカート」や「F−ZERO」とはプレイ感覚が異なる。くりかえしになるが、スピード感はすごい。


どうぶつの森e+ 会話の変化
2003.07.11

すこしずつではあるが、「どうぶつの森」のプレイも進めている。

村人との会話内容に変化があることは前にも書いた。これまでのシリーズ経験者でさえ、多少新鮮に感じられるほど内容は変わっている。

「○○とケンカしちゃったけど、仲直りしたいからかわりにプレゼントを届けてほしい」なんてのがある。届けたあと、依頼主が相手の反応を聞いてくるのも面白い。
(届けるはずのプレゼントを途中で開封することもできるらしい)

また、突然いくつかの質問をされたと思ったら、それが相性診断だったことも。 そして、会話中の村人に割り込んで、3人で会話できるのもいい。普通、ゲームではイベントシーンをのぞけば1対1の会話が多い。初めて3人で会話したときは新鮮だった。

季節が変われば、それに対応した会話が出てくるかもしれない。
まだまだ楽しみは残っているようだ。


ガイドブックがあれば
2003.07.10

「このゲーム面白いよ」という情報が載っている本があればいいのに、というのが今回の話。

ゲームソフトは、基本的に、実際に触れてみないと評価がつけられない。
しかし、発売前にプレイできるゲームは限られている。食品の場合の試食や、本の場合の立ち読みのような機会は少ない。

新作ゲームであれば、各専門誌が評価をつけてくれるので参考にはなる。では、少し古いゲームの場合はどうか。よほどの人気作をのぞけば、専門誌であっても記事が組まれることはほとんどない。

「発売から少し時間がたったゲーム」を対象にしたガイドブックがあれば、埋もれた(忘れられた)名作に再び光を当てることが可能になる。 幸いにも、ネット上には、レビューサイトがある。タイトルごとに投稿を受け付けて、面白さのランク付けをしている。このサイトを見れば本なんていらない、といえそうだが、サイトによって内容の充実度に差があるようだ。

飲食店や宿泊施設のガイドブックはよく見かける。これと同じようなものがゲームソフトにもあっていいのではないか。 しかし、こういう本を出版しても売れないかな、という気もする。ゲームソフト一本の価格は決して安くない。また、クリアまでに何十時間もかかる。さらに、新作が次々と発売になる。こんな状況だと、お金と時間に余裕のある人以外、古いソフトには目を向けないかもしれない。
中途半端な新作よりも、よほど面白い旧作があることは確かなのだが。


最近の「信長」
2003.07.09

「信長の野望オンライン」は、サービス開始から一ヶ月がたとうとしている。 最近、キャラを作り直すという話がチラホラ聞かれる。せっかく育て始めたところなのに、なぜイチから始めるのか。

それは、能力値のなかの「魅力」が原因だという。「魅力」という数値は、気合の回復量や術の成功率に影響する。また、店で売買するときの金額にも影響する。この、「店で売買するときの金額」が重要なのだ。

キャラを作るとき、魅力を5以上(?)にしないと、買い物するときは少し高く、物を売るときには少し安くなってしまう。魅力が低く、生産を中心にプレイをする人にとっては重大な問題として見えるようだ。

能力値はレベルアップすることで増えていく。レベルを上げれば解消されるのではないかと考えるかもしれない。しかしこの問題の場合、「キャラ作成時に、いくつに設定したか」がずっと影響するのだ。レベルアップやアイテムによる数値の修正は影響しない。 そのため、ゲーム序盤は気にならなくても、レベルが上がり、生産品の材料費が高くつくようになると大きな差に感じられるのだ。

こんな理由で、「経済的不利が変わらないなら、最初からやり直そう」という人が出ているようだ。 私も、鍛冶屋で生産中心のプレイをしているが、最初からやり直す気はない。時間をムダにしたくないし、今後修正される可能性もあるからだ。

<訂正>
きのうの文章のなかに、「藤団子」というアイテムが登場しました。しかし、これは正しくは「笹団子」でした。訂正します。


ゲームでもダイエット?
2003.07.08

「信長の野望オンライン」には、食料というアイテムがある。「おむすび」や「そば」などだ。地方ごとの特産品もある。定期的に食事をしないと、体力が減って、餓死してしまう。

このゲームでは、食事のしかたなどによってキャラの体型が変化する。体型変化の明確なルールがわかっていないため、「どうやったらやせられる(太れる)んですか」なんていう掲示板の書き込みをよく見る。

体型変化といっても、極端な変化はない。ブクブクのデブや、骨と皮だけ、なんていう体型にはならない。
(個人的には、そのくらいの変化があってもいいと思う)
また、体型が変わっても能力値に変化はない。

私のキャラはどうかというと、やせてきているような気がする。最近は「そば」ばかりを食べていたが、「笹団子」に変えてみた。

体型の変化は別として、食料の種類が少ないように思う。たとえゲーム内といえども、同じものばかり食べていると飽きる。


サイレントヒル3 その3 重大なネタバレなし
2003.07.07

おととい、一周目をクリアした。

全体として、これまでのシリーズを楽しめた人なら、この「3」も楽しめるだろう。 くりかえしになるが、グラフィックの質はとても高い。これは画面写真でも確認できることだが、動いているところもすごい。
そして、サウンド面の演出もいい。

今まで「怖いゲーム」と書いてきたが、「気持ち悪い」とか「不快な」という言葉に変えてもいいだろう。

仮に、近いうちに未成年者による重大な事件があって、「ゲームに影響を受けた」なんてことになったらまっさきに叩かれるであろう内容だ。
(これはこのゲームを非難しているのではない。それだけ「いやな雰囲気」に満ちているということ)

クリア後のおまけのなかに面白いものがある。もちろん詳しくは書かないが、変身シーンまであるとは思わなかった。

ゲームの途中で、プレイヤーが意識してライトをつけないと画面が暗いままのシーンがあるのは気になった。
(やたら長いロードだな、と誤解していた)


「ドンキーコング」に「スーパーマリオ」の原点を見た
2003.07.06

「どうぶつの森」というゲームでは、プレイヤーは「家具」を手に入れて自分の家のなかに自由に配置できる。 その家具のなかにファミコンソフトがある。もちろんゲームとしてきちんとプレイすることができる。

先日、「ドンキーコング」を手に入れたことを書いた。さっそくプレイしてみると、今でもそれなりに面白い。いろいろと、昔の記憶がよみがえってきた。

そのプレイ中、ふと、あることに気がついた。マリオがジャンプしてタルをやりすごすときのプレイ感覚が「スーパーマリオブラザーズ」とほぼ同じなのだ。

「スーパーマリオブラザーズ」といえば、有名ソフトなのでプレイ経験がある人が多いだろう。
(若い世代の人は知識として知っているだけかもしれないが)
Bボタンでダッシュして、Aボタンでジャンプ。土管を飛び越えたり、雲のような足場をピョンピョンと渡っていく面白さはアクションゲームの基本だ。

「ジャンプで障害物や穴を飛び越える」という操作の面白さが、「ドンキーコング」ですでに登場していたわけだ。
調べてみると、ファミコン用「ドンキーコング」の発売が1983年(アーケード用は1981年?)。
「スーパーマリオブラザーズ」の発売が1985年。
(ちなみに「マリオブラザーズ」は1983年)

この発売の流れから想像すると、「ドンキーコング」で実現したアクションを元にして、横スクロールなどの要素を加えたのが「スーパーマリオ」であることがわかる。

「スーパーマリオ」の面白さは「スーパーマリオ」の開発中に初めて作りだされたものだと思っていた。しかし実は、過去の資産を活用した結果だったわけだ。「なにをいまさら」といわれてしまうかもしれないが、この小さな発見は刺激になった。


サイレントヒル3 その2(重大なネタバレなし)
2003.07.05

まだクリアはしていない。
きのう、第一印象はあまりよくないと書いたが、今は充分楽しんでいる。

この「暗闇の怖さ」は尋常ではない。怖いゲームベスト3を選ぶとするなら、ランクイン確実だろう。
(この「3」が、という意味ではなく、シリーズ全体が)

ゲームといえども、歩き回るのをためらうような世界だ。息苦しささえ感じる。

移動スピードにややストレスを感じる。視点も見にくくなることが多く、L2ボタンによる調整を頻繁に行う必要がある。

このゲーム、序盤の舞台はサイレントヒルではない。サイレントヒルに舞台が移ったときにはなつかしさを感じた。ドラクエ3でアレフガルドに戻ってきたときと同じような感覚だ。

難易度はノーマルにしていることはきのう書いた。回復アイテムの数が不足気味だ。アクションが苦手な人は苦戦しているかもしれない。 ハードディスク対応にして、ロード時間を短縮できたらよかった。


Wii「フォーエバーブルー」8月2日発売
2003.07.04

任天堂公式サイト内の発売カレンダーのなかで、
Wiiの「フォーエバーブルー」が8月2日(木)に掲載されていた。

「フォーエバーブルー」は詳細な情報が公開されていない。
公式サイトもまだない。これまで断片的に公開されていた
情報によると、海底散歩を楽しむゲームらしい。

単純にいえばスキューバーダイビングだ。
魚といっしょに泳いだり、沈没船を探検したりするのかも。
自由度が高いゲームだろうか。

Wii用ソフトを紹介する動画でチラッと紹介されていただけ
だけど、注目していた。買っちゃう可能性が高い。
Wiiリモコンを活用したソフトではなさそうだけど。

発売カレンダー8月分
http://www.nintendo.co.jp/schedule/0708.html

昨年行われたWiiの発表会を伝えるページに
「フォーエバーブルー」を含む動画が掲載されています。
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/index.html
下のほうにある「ソフトウェアラインナップ映像」のなか。
最初のほうにチラッと紹介される。


サイレントヒル3第一印象(ネタバレなし)
2003.07.04

一時間半ほどプレイした。今のところ、印象はあまりよくない。
(アクションと謎解きの二種類の難易度を選べる。両方ともノーマルでプレイ)

相変わらず、「不気味な雰囲気」はよく出ている。
しかし、導入部分がよくない。説明が不足している。説明書にプロローグの文章が載っているが、あまり意味がない。「どうしてこういう状況にいるのか」がさっぱりわからないままゲームを進めることになる。途中からゲームを始めているような感覚だ。

この「3」は、「バイオハザード」と似たようなプレイを求められる。つまり、ムダな戦闘を避けるために敵をよけて移動することが必要になる。ザコを相手に銃を使うのは、かなりもったいないようだ。

デモシーン(イベントシーン)の画質は高い。特に、人物の肌の質感や、目や眉の動きがいい。これは今までのシリーズ全体にいえることだが。

動きという点では、倒れた敵を蹴る動きがいい。逆に、走ったり階段を上ったりするときの動きは少し不自然なような気がする。

今後どのような展開になるのかわからないが、買おうか迷っている人は少し待ったほうがいいだろう。ネタバレを禁止している掲示板などで評判を確認してからでもよさそうだ。


買いそうな気配
2003.07.03

<信長の野望オンライン>
鍛冶屋の私は、今日も生産品を売っている。レベルの低い品しか作れないことは以前書いた。

今は生産レベルが上がり、少しはよいものが作れるようになった。 商売のために町のなかで立っていると、大勢のキャラが目の前を通り過ぎてゆく。「売却品有り」のアイコンを出している私の前に立ち止まる人もいるが、ほとんどの場合すぐに立ち去ってしまう。「こんな弱い装備品には用はない」ということだ。

ある程度商売をしていると、「買いそうな人」がわかるようになる。私の近くで長い時間立っている人がそれだ。おそらく、売却品リストを見ていろいろ考えているのだろう。
(ちなみに、自分のことを見ているのかどうかは「見られる側」からはわからないシステムになっている)

また、立ち去ってしまったと思われた人が再び目の前に戻ってきたときもこちらに興味を持っていることが多い。両替商にお金を取りに行ったり、他のプレイヤーと比較していたのかもしれない。

こういう仕草を見せる人を、こちらから観察すると、なるほど装備が貧弱な人が多い。ゲーム開始直後の装備のままの人もいる。そんな人を見ると、「値下げするから買いなよ」と声をかけたくなるが、何も言わずだまっている。

品物が売れていくと、うれしい。また、町のなかで自分の生産品を身につけている人を見つけたときも、うれしい。
(鍛冶屋が作った武器・防具には生産者の名前が入る)

現実世界で服やバッグ類のデザイナーをしている人と同じような感覚を味わっているのかもしれない。


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