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アメリカのファーウェイへの対応が現代版の兵糧攻めみたいで興味深い
2019.05.22

アメリカと中国が貿易でもめている。
その影響で、Googleがファーウェイへのサービスを中止するそうだ。
インテルなどのチップメーカーも同じ動きをしているらしい。

気に入らない相手にサービスや部品を提供しない対応は、
現代における兵糧攻めみたいで興味深い。
中国は国内の市場が大きいから短期的な影響は小さいと思う。

インターネットにおけるライフラインみたいな企業を持つ国は強い。
同じようなことを日本がやられたらどうしようもない。
中国でビジネスができないと業績の悪化が考えられるので
アメリカ企業も困るだろうけど。


最近は戦争のありかたが変わってきていて、
兵士を現地に派遣して直接衝突する形式は古いらしい。
その代わり、サイバー攻撃などのネット上の攻防が増えている。
政治的なフェイクニュース(印象操作)の拡散もこれにふくまれる。
ライフラインを乱すのも戦略のひとつだろう。

第三次世界大戦はゆるやかに始まっているのかもしれない。


日本は古いタイプはもちろん新しいタイプの戦争もできそうにない。
世界がそこそこ平和でないと活動できない。
アメリカが弱体化したらどうなるんだろう。
小さい島国なのに先進国の一員でいられた今までが異常だったのかもしれない。


ソニーとマイクロソフトの提携はコスト節約
2019.05.18

ソニーとマイクロソフトが、ゲーム用クラウド技術と
ゲームに限らないAI技術の開発で提携するそうだ。
大筋が決まっただけで、細かいことはこれから決めるらしい。

GoogleのSTADIAへの対抗策と考える人もいるみたいだけど、
そこだけを見た対応ではない思う。提携を決断させる材料にすぎず、
遅かれ早かれこうした提携は実現したはず。

ゲーム業界にとって、クラウド技術やAIは無視できない分野。
これを各社で開発・運営するのは時間もお金もかかる。
遅れをとるくらいなら手を組んだほうがいい、という流れ。
スマホアプリの開発や運営のために任天堂がDeNAと組んだのと
似ている。
(開発運営コストを抑えられれば、プレイ料金も抑えられるかも)

ゲーム機本体の企画開発はまだ終わらないはずなので、
そこに加えてクラウドやAI関連を開発するのはいろいろと厳しい。
両者にとって渡りに船というか、悪くない話。
同意に至るにはタイミングが大切だっただろうけど。

提携が順調にいけば、近い将来にお互いのゲーム機の
コントローラを使えるとか、ふみこんだ協力もありそう。


普通にマリオの新作と考えてよさそう「スーパーマリオメーカー2」
2019.05.16

「スーパーマリオメーカー2」をテーマにした
ニンテンドーダイレクトが公開されました。
6月28日(金)発売予定。

横スクロールのマリオのコースをつくって公開したり、
世界中のプレイヤーがつくったコースを
プレイしたりできる。
(コースの公開や他人のコースをプレイするには
有料サービスの加入が必要)

他人のコースをプレイしたときに
簡易的なコメントを残せる。
「スーパーマリオ3Dワールド」を思い出させる要素。

前作同様、個人的には興味をそそられない。
それでも、任天堂がつくった100以上のコースによる
ストーリーモードがあるので、普通に新作マリオとして
買ったとしても問題なさそう。


公式サイトを見ると、コースづくりの初心者向けに
「ヤマムラ道場」というコーナーがあるそうだ。
ヤマムラとニナが基礎知識を教えてくれるらしい。
なぜかヤマムラはハトの姿をしている。
これはダイレクトにはなかった。

前作の3DS版に「ヤマムラレッスン」というコーナーがあって、
それを受け継いだコーナーみたいだ。
このときのヤマムラの相手は「ましこ」。
ヤマムラはスマブラに出てるのかな。

「スーパーマリオメーカー2」公式サイト


通信業界とゲーム業界はちょっと似ている
2019.05.14

携帯電話各社が2019年の夏の新機種を発表している。
ソフトバンクとauが発表済みで、ドコモも16日?らしい。

今さらだけど、携帯電話会社の事業とゲーム業界は似ている。
どのキャリアも同じような端末を用意して、料金も横並び。
ゲーム業界もソフトのマルチ展開は当然で、ハードの性能も大差はない。
一部のハードが少し特殊なだけ。

サービス提供エリアを広げるために、アンテナを立てるのは
ゲーム機を普及させるためにソフトやコントローラをおまけにつけるのと
似ているかもしれない。


ゲーム業界では、ハードメーカーがソフトもつくるのが通例だ。
しかし通信事業者は端末をつくらない。
独自のカラーをメーカーに用意してもらう例はある。
通話とSMSだけの端末くらいはつくってもよさそうだけど、
どうしてつくらないのだろうか。

ライフラインと娯楽の差が理由のひとつなのかな。
企業も個人もモバイル端末を持ちたい(使わざるをえない)から、
普及するのはわかる。
ゲーム機は不可欠なものではないから自社の努力が必要。

商品の開発規模が大きくなってきて、
日本メーカーの存在感が薄れつつあるのも通信とゲームで似ている。


習慣は定着しにくい
2019.05.04

今年の1月2日のこと。
今年は読んだ本の記録をつける、と書いていた。
5月に入った今、どうなっているか。

完全に忘れて、記録はつけていなかった。1冊も。
記録していくためのエクセルのファイルを
つくったような気がしていたけど、それも思いこみらしく
ファイルは見当たらない。

本は複数読んでいるので問題ない。
記録を習慣にできなかった。また始めればいい。


なぜ習慣にできなかったのか。

軽い思いつきで書いたことなので、
そもそも重要性・必要性が低かった。

読み終えたら記録するルールだったので、
読み終えるまでの時間でチャレンジを忘れてしまった。

こうしたことが原因じゃないかと思う。
習慣として定着させるために、読んだだけ(途中)で
記録をとるとよかったのかもしれない。


実は同様のことは前にもあった。
1日のなかで、何にどれくらい時間を使っているか
記録してみようとした。これもうまくいかなかった。
スタート時の時刻を記録しても、やめたときの
記録を忘れたり、その逆だったりした。

できなくても誰かに文句をいわれるわけではないし、
報酬があるわけでもないので、真剣さが足りないのだろう。
病気で薬を飲まないといけないとしたら、普通は忘れない。

動機が弱い習慣を定着させるのはむずかしい。
再スタートをくりかえすしかない。


平成を象徴するゲーム機は
2019.04.30

1989年からつづく平成の時代が終わるので、
ゲームの側面からふりかえったらどうかとしばらく前から考えていた。
すぐにそれはむずかしいとわかった。

平成は約30年あるので長すぎる。
平成2年にスーパーファミコンが発売されているので、
家庭用テレビゲームのほぼ全体を見渡すことになるからだ。

スーパーファミコンを発売日に買った世代だけど、
昔のことは記憶があいまい。
そこでソフトの点から平成を見るのはやめた。


ハードの点からふりかえると、
象徴といえるのはプレイステーション2だろう。
平成12年発売。

世界的によく売れて、プレイステーションのブランドを
決定的なものにした。本体をタテ置きにしたビジュアルもいい。

注目はコントローラのデザイン。
のちに標準となるコントローラが完成した。
左右のコントロールスティックは象徴にふさわしい。
(ニンテンドウ64で初登場した要素に追随した結果だけど、
2本搭載してそれが標準になった)

コントローラのデザインはPS4はもちろん
他社にも影響を与えて現在に至っている。
完成なのか進歩がないのか表現がむずかしいが、
大きな節目になったのはまちがいない。


メーカーの点からふりかえると、
象徴的なのはソニー・コンピュータエンタテインメントだ。
(現在は社名変更でソニー・インタラクティブエンタテインメント)

任天堂が支配的だったゲーム分野に
プレイステーションで風穴を開けた。
初代プレイステーションの発売は平成6年。

その後のPS2で支配的な立場になったものの、
PS3の開発や発売初期に苦戦して巨額の債務超過になる。

結果として、組織が再編成されてソニー本体に
吸収される形になり、書類上は一度解散して
同名の組織を立ち上げなおす異例の歴史をたどる。

ゲーム機の開発販売から撤退した企業は
いくつかあるけど、事実上の倒産に近い企業はなかなかない。
PS4は好調で業界内では存在感があるものの、
ゲームビジネスのギャンブル性の高さがよくわかる事例だ。


ハードとメーカーでソニーを出して、任天堂はどうなのか。
山あり谷ありの平成だったけど、
あえて注目すればWiiとニンテンドー3DSがあげられる。

Wiiリモコンとヌンチャクの組み合わせは
任天堂らしさが炸裂していて、ニンテンドースイッチに引き継がれた。
3DSは発売直後の不振から見事に立ち直った。
3DSの価格を大幅に見直せたのは大きな決断だった。

(ちなみにニンテンドウ64も平成の発売。
アナログ入力と振動、Wiiリモコンのジャイロセンサーと、
コントローラ関連の要素は任天堂の影響がとても大きい)

ただし、Wii以降はソニーやマイクロソフトとの
性能競争から距離をとったので、ソフトメーカーから支持を
得にくくなった。同じソフトがソニーやマイクロソフトでは出るのに
任天堂には用意されないのはめずらしくない。
これはニンテンドースイッチでもあまり変わっていない。

独自路線を行くのは今後も変わらないだろうから、
ゲーム機本体の販売数では劣勢に立つ時期がありそう。
クラウド技術を使えば問題は解消できるけど、
現時点ではなんともいえない。

Googleがクラウド技術によるゲームサービスを予定している。
独自にコントローラなどを用意するらしいけど、
任天堂のゲーム機で利用できるように契約を結んだら衝撃的だ。


改元が近いわりに年末感がない
2019.04.29

5月1日の改元が迫っているので、4月の終わりの今は
年末と認識してもいいと思う。
そのわりに、まるで年末感がない。
本来の年末の、12月28日あたりの雰囲気はない。

どうしてだろうと少し考えた。
本来の年末とはちがって準備すべきものがないからだろう。

12月下旬なら、新年に向けて準備がある。
スーパーに行けば年越しそばやおせち料理が並ぶし、
街角には門松や年賀状を売るコーナーがある。
こうした期間限定のコーナーがない。

年が変わることと元号が変わることを比較するのが
そもそもおかしいのかもしれない。
改元は予定されるものではないのが一般的みたいだから。

今回の改元は予定されたものであるのを利用して、
4月30日や5月1日には何かをするように呼びかけがあったら
おもしろかったかもしれない。食べ物でも飾りでもいい。
準備が大変だけど。
(国旗を飾るのがひとつの答えだけど、今どき国旗を持っている
世帯はほとんどない)

逆にいえば、日本の歴史に確実に残る日が
近づいているにも関わらず意外と普通に過ごしているのは、
本来の年末年始が踊らされているというか流されていると
いえるのかもしれない。

個人的には、元号はやめてもいいのではないかと思う。
一部の人たちは元号がほしいだろうから、
平成を永久につづけてもいい。


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